nParticle メッシュを使用する

出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートを使用して、nParticle 出力メッシュの解像度と品質を設定できます。

詳細については、nParticle 出力メッシュを参照してください。

nParticle 出力メッシュ(Output Mesh)プロパティを設定するには

  1. シーン ビューで、ポリゴン メッシュに変換された nParticle オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nParticleShape タブを選択します。
  3. 出力メッシュ(Output Mesh)セクションで、以下の操作を実行します。
    • しきい値(Threshold)を設定して、メタボール サーフェス(Blobby Surface) nParticle の間のサーフェス ブレンドをコントロールします。詳細については、しきい値の設定を参照してください。
    • メタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale)を設定して、メタボール サーフェスの nParticle 上でスムーズなサーフェスを作成するために nParticle 半径(Radius)がスケールされる量を指定します。詳細についてはメタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale)を参照してください。
    • モーション ストリーク(Motion Streak)を設定して、メッシュを作成する nParticle を引き伸ばします。詳細については、モーション ストリーク(Motion Streak)を参照してください。
    • メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)を設定して、nParticle 出力メッシュの作成に使用されるポリゴン三角形のサイズを指定します。

      三角形のサイズ(Triangle Size)が小さければ小さいほどよりスムーズなメッシュが生成されますが、シミュレーションにかかる時間は長くなります。

      詳細については、メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)を参照してください。

    • 三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)を設定して、出力メッシュの三角形の生成に使用されるグリッドの最大解像度を指定します。

      nParticle メッシュの作成に必要なグリッド サイズが三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)値を超える場合、出力されるメッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)が自動的に大きくなり、 nParticle メッシュのサイズ超過分を埋め合わせます。詳細については、三角形の最大解像度(Max Triangle Resolution)を参照してください。

    • nParticle 出力メッシュ上の法線をよりスムーズにするには、グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)をオンにします。詳細については、グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)を参照してください。
    • メッシュ方法(Mesh Method)リストから、nParticle 出力メッシュの生成に使用する方法を選択します。詳細については、メッシュ方法(Mesh Method)を参照してください。
    • メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)を設定して、nParticle 出力メッシュに適用するスムージングの量を指定します。詳細については、メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)を参照してください。
  4. 頂点単位のシェーディング データを生成するには、以下の操作を実行します。
    • 頂点単位のカラー データを生成するには、頂点カラー(Color Per Vertex)をオンにします。詳細については、頂点カラー(Color Per Vertex)を参照してください。
    • 頂点単位の不透明度データを生成するには、頂点単位の不透明度(Opacity Per Vertex)をオンにします。詳細については、頂点単位の不透明度(Opacity Per Vertex)を参照してください。
    • 頂点単位の白熱光データを生成するには、頂点単位の白熱光(Incandescence Per Vertex)をオンにします。詳細については、頂点単位の白熱光(Incandescence Per Vertex)を参照してください。

    詳細については、頂点単位の出力メッシュ シェーディングを参照してください。

  5. モーション ブラー関する頂点単位の速度データを生成するには、頂点単位の速度(Velocity Per Vertex)をオンにします。詳細については、モーション ブラーを作成する頂点単位の速度(Velocity Per Vertex)を参照してください。
  6. メッシュに UVW 座標系を生成するには、頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)をオンにします。

    UVW 座標系を使用して、出力メッシュにテクスチャを割り当てることができます。詳細については 、頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)を参照してください。