nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換すると、他のメッシュと同じように扱うことができます。nParticle をポリゴン メッシュに変換すると、液体シミュレーションの仕上げや、レンダー済みのエフェクトへのモーション ブラーの作成やテクスチャの適用に役立ちます。
出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートを使用して、作成したポリゴン メッシュの解像度と精度を設定することや、メッシュの作成に使用するポリゴンのタイプを選択することができます。詳細については、nParticle からポリゴンに変換するを参照してください。
nParticle オブジェクトをポリゴンに変換するときに、頂点単位のシェーディングや頂点単位の速度など、頂点単位のデータを選択することもできます。詳細については、頂点単位の出力メッシュ シェーディングとモーション ブラーを作成するを参照してください。
nParticle オブジェクトが nCache されている場合、nParticle 出力メッシュはキャッシュされません。
nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに、頂点カラー(Color Per Vertex)、頂点単位の不透明度(Opacity Per Vertex)、頂点単位の白熱光(Incandescence Per Vertex)をオンにすることで、頂点単位のシェーディング データを生成できます。頂点単位のシェーディング データは、nParticle オブジェクトのパーティクル単位のカラー、不透明度、白熱光の値から導き出されます。
出力メッシュの頂点単位のデータはカラー セットで、他のカラー セットと同様にポリゴン オブジェクトに適用できます。nParticle 出力メッシュに関する頂点単位のデータを生成するには、内部のカラー(Color)、不透明度(Opacity)、または白熱光(Incandescence)のパーティクル単位のランプを設定するか、あるいはカラー、不透明度、または白熱光の値を生成するエクスプレッションが必要です。サーフェスから nParticle を放出する場合、カラーの継承(Inherit Color)または不透明度の継承(Inherit Opacity)をオンにする必要があります。カラーの継承(Inherit Color)と不透明度の継承(Inherit Opacity)を参照してください。
詳細については、nParticle 出力メッシュのプロパティを設定すると出力メッシュ カラー セットを設定するを参照してください。
nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換する場合、Maya では頂点単位の速度データを生成します。これは、mental ray for Maya を使用してメッシュをレンダーするときにモーション ブラーの作成に使用できます。頂点単位の速度(Velocity Per Vertex)では、nParticle の速度値を RGB カラー値にマッピングすることで、nParticle オブジェクトからデータを生成します。頂点単位の速度(Velocity Per Vertex)は、既定ではオンになっています。頂点単位の速度データは、polySurfaceShape ノードのモーション ベクトルのカラー セット(Motion Vector Color Set)という名前のカラー セットを介して出力メッシュに渡します。既定では、このカラー セットは nParticle オブジェクトから生成された velocityPV データを使用するように設定されています。
レンダー済みの nParticle 出力メッシュにモーション ブラーを表示するには、mental ray レンダー オプションでモーション ブラー(Motion Blur)をオンにします。詳細については、「mental ray for Maya のモーション ブラー」を参照してください。
モーション ブラーに関する頂点単位の速度データの使用は、現在のところ mental ray for Maya レンダラでのみサポートされています。