パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > 書き出し(Pipeline Cache > GPU Cache > Export)

すべてのオブジェクト、または選択したポリゴンと NURBS オブジェクトを Alembic ベースの GPU キャッシュ ファイルに書き出します。シーン内の複数のオブジェクトを選択して選択項目の書き出し(Export Selection)を選択した場合、各オブジェクトを同じキャッシュ ファイルまたは個別のファイルに保存することができます。

既定では、GPU キャッシュ ファイルは、現在の Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存されます。

GPU キャッシュを作成または読み込む」を参照してください。

パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > すべて書き出し(Pipeline Cache > GPU Cache > Export All) > パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > 選択項目のエクスポート(Pipeline Cache > GPU Cache > Export Selection)>

Alembic ベース GPU キャッシュ ファイルへのシーン オブジェクトの書き出しについてのオプションを設定できる GPU キャッシュの書き出しオプション(GPU Cache Export Options)ウィンドウが開きます。

キャッシュ タイム レンジ(Cache time range)
現在のフレーム(Current Frame)

現在のタイム スライダ(Time Slider)フレームのみをキャッシュします。

レンダー設定(Render settings)

現在選択されているレンダー設定(Render Settings)によってキャッシュ タイム レンジ(Cache time range)が定義されるよう指定します。

タイム スライダ(Time Slider)

タイム スライダ(Time Slider)の現在の再生範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache time range)が定義されることを指定します。

開始/終了(Start/End)

指定した開始(Start)時間と終了(End)時間の間(開始時間と終了時間も含む)のフレーム範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)が定義されるよう指定します。

ステップ(Step)

ファイル作成中にサンプルを取得する頻度を指定します。 既定では、オブジェクトの変換のサンプルがフレームごとに 1 つずつ取得され、Alembic ファイルに保存されます。

たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトのトランスフォームはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。

保存(# 評価ごと) (Save every # evaluation(s))
キャッシュの作成中に保存するサンプルを指定します。たとえばこの値が 2 の場合、評価(# フレームごと) (Evaluate every # frame(s))オプションで指定したサンプルが 1 つおきに Alembic ファイルに保存されます。
複数のファイルを保存(Save Multiple Files)

オンにすると、選択したオブジェクトごとに 1 つのキャッシュ ファイルが作成されます。このオプションは、シーン内の複数のオブジェクトを選択すると表示されます。

ファイル命名規則については、ベース ファイル名(Base File Name)およびクラッシュ オプション(Clash Options)を参照してください。

ベース ファイル名(Base File Name)

キャッシュ ファイルのベース名を入力します。この名前を持つ各キャッシュ ファイルが保存され、クラッシュ オプション(Clash Options)の選択に基づいた接尾辞が追加されます。

クラッシュ オプション(Clash Options)

増分番号を追加するには、増分ファイル名(Increment Filenames)を選択します。ファイルのベース名にノード名を追加するには、ノード名のサフィックス(Node Name Suffix)を選択します。

たとえば、ファイル名は Base File Name_numerical increment または Base File Name_node name と表示されます。

階層の最適化(Optimize Hierarchy)
オンの場合、選択した階層内のノードとオブジェクトが統合され、再生時のキャッシュ ファイルのパフォーマンスが最大化されます。
最適化のしきい値(Optimization Threshold)

(階層の最適化(Optimize Hierarchy)がオンの場合のみ表示される)単一の描画プリミティブに含まれる頂点の最大数を指定します。通常は、Maya でサポートされるほとんどのグラフィックス カードで既定値の 40000 が最適です。既定値に設定すると、最適化以降、GPU キャッシュ ファイル内の各オブジェクトは 40000 個を超える頂点を持たなくなります。この値は、システム グラフィックス カードで利用できるメモリに応じて、より高く設定することができます。

モーション ブラーのアニメーションを最適化(Optimize Animations for Motion Blur)

オンにすると、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)レンダー モードでキャッシュが再生されたときに、アニメートされたトランスフォーム ノードを持つオブジェクトがモーション ブラーを使用して表示されます。「レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)」を参照してください。

Maya は最初に GPU キャッシュにアニメーション データが含まれているかどうかを判断します。GPU キャッシュがスタティックで、アニメーション データが含まれていない場合は、Maya はモーション ブラーの GPU キャッシュを最適化しません。

マテリアルを書き出す(Write Materials)

オンにすると、Maya がソース ジオメトリの Lambert および Phong マテリアルを GPU キャッシュ ファイルに書き出します。これらのマテリアルは、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)で GPU キャッシュ ファイルが再生されるときに表示されます。

GPU キャッシュ オブジェクトはビューポート 2.0 (Viewport 2.0)レンダリング モードで提供されるすべての高品質ライティングおよびシェーディング エフェクトをサポートします。「レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)」を参照してください。

注: シーン ビューの高精度レンダリング(High Quality Rendering)または既定精度のレンダリング(Default Quality Rendering)モードで再生された場合、Lambert および Phong マテリアルは GPU キャッシュ ファイルで表示されません。
テッセレーション(Tessellation)

スムージング テッセレーションを使用する(Use Smoothing Tessellation)

現在のスムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)設定が適用されているジオメトリを書き出します。

ポリゴンをスムージングする」を参照してください。

ベース テッセレーションを使用(Use Base Tessellation)

ベース テッセレーションが適用されスムージングが適用されていないジオメトリを書き出します。

ファイル フォーマット(File Format)

HDF5 - Maya 2014 Extension 1 および旧式(HDF5 - Maya 2014 Extension 1 and Legacy)

HDF5 データ モデルに準拠している Alembic キャッシュ ファイルを作成します。このオプションは、Alembic の以前のバージョンとの後方互換性を提供します。

Ogawa - Maya 2014 Extension 1

Ogawa Alembic ファイルを作成します。Ogawa フォーマットで作成されたファイルは、サイズが小さくなり、従来の Alembic ファイルよりもパフォーマンスが向上しました。

注: Ogawa Alembic ファイルは Extension for Maya 2014 以上のバージョンの Maya でのみ読み込むことができます。

関連項目