nHair を作成してアニメートする場合の一般的なワークフローは次のようになります。
- モデル上でヘアを作成
- ヘア カーブをスタイリング
- ヘアと nucleus ノード アトリビュートを変更
- ヘアのシェーディング/シャドウィングをセットアップ
- シーンをレンダリング
最初のワークフローは、たとえば以下のようになります。
注:
このセクションの項目は nHair に適用されます。Maya クラシック ヘア関連項目については、クラシック ヘアを参照してください。
- 球を作成し、それをパッシブ衝突オブジェクトに変換します(nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)。
- nHair を作成します。ヘアの法線がサーフェスを突き通した状態になります。
- シミュレーションを再生します。Nucleus ダイナミック フォースによってヘアが下方向に垂れ下がります。
- ヘアが落ち着いたらそのカーブを選択して、開始位置(Start Position)を現在位置(Current Position)(nHair > 開始位置の設定(nHair > Set Start Position) > 現在位置(From Current)。
- 必要に応じて球をアニメートして自然な動きを表示したり、インタラクティブ再生中に球を移動したりします(nSolver > インタラクティブ再生(nSolver > Interactive Playback)。
- シーンをレンダリングします。