エミッタを作成します。
エミッタを作成するときにオプションを設定します。
この名前は、アウトライナ(Outliner)でエミッタ オブジェクトを識別するために使用されます。名前を指定しない場合、エミッタ オブジェクトに emitter1 などの既定の名前が付けられます。
(nParticle のみ) nParticle エミッタ オブジェクトが属する Maya Nucleus ソルバを指定します。既存の Maya Nucleus ソルバがリスト表示されているプルダウン リストからソルバを選択する、あるいは新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択して新しい nParticle エミッタ オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成します。
プルダウン メニューから次のいずれかのタイプを選択します。
エミッタのタイプを全方向のポイント エミッタに設定します。パーティクルは全方向に放出されます。
エミッタ タイプ(Emitter type)を一方向(Directional)ポイント エミッタに設定します。パーティクルは、方向 X (Direction X)、方向 Y (Direction Y)、および方向 Z (Direction Z)アトリビュートで指定した方向に放出されます。
NURBS またはポリゴン サーフェス上またはその付近より、ランダムに分布した複数の位置からパーティクルを放出します。
カーブ上またはその付近より、ランダムに分布した複数の位置からパーティクルを放出します。
閉じられた空間領域からパーティクルを放出します。空間領域のシェイプは、ボリュームシェイプ(Volume Shape)プルダウンから選択してください。
パーティクルの 1 秒当たりの放出数を平均レートで設定します。オブジェクト サイズでレートをスケール(Scale Rate By Object Size)をオンにしない限り、絶対レートで放出されます(下記参照)。
パーティクルの放出は、エミッタのレートに正の値が設定されていて、さらにアニメーションが 2 つ以上の連続フレームを再生するときにのみ発生します。
放出されたパーティクルの数を調べたい場合は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の一般コントロール(General Control)セクションで、パーティクル オブジェクトを選択し、数(Count)を参照します。
レート(パーティクル/秒)(Rate (particle/sec))を低い値に設定すると、放出計算の丸め誤差により放出されるパーティクルの実際の数が設定された値よりも小さくなる可能性があります。たとえば、1 フレームごとに 1 つのパーティクルを放出するようにレートを設定する場合、パーティクルが特定のフレームで放出されるようにするためにレート(パーティクル/秒)(Rate (particle/sec))を非常に小さな量(1.0001)で増やす必要があります。
このアトリビュートはエミッタ タイプ(Emitter Type)がサーフェス(Surface)、カーブ(Curve)、またはボリューム(Volume)である場合にのみ使用できます。
このアトリビュートをオンにした場合、パーティクルを放出するオブジェクトのサイズが 1 フレーム当たりの放出パーティクル数に影響を与えます。オブジェクトが大きくなるほど、放出数は大きくなります。このアトリビュートは既定ではオフです。
サーフェス放出の場合、放出数は、1 秒当たり、1 平方センチメートル当たりのパーティクル数です。たとえば、2cm x 2cm の平面の面積は 4 平方センチメートルです。レートを 3 に設定した場合、この平面では毎秒約 12 個のパーティクルが放出されます。インチまたはその他の単位を使用した場合、単位はセンチメートルに変換されてレートが計算されます。
カーブからの放出の場合のレートは、単位時間、センチメートル長あたりのパーティクル数です。たとえば、レートが 3 の 4 cm カーブは、1 秒間に約 12 個のパーティクルを放出します。
このアトリビュートがオフ(既定)の場合、前バージョンでは放出レートはオブジェクト サイズに比例していましたが、現バージョンでは絶対数になります。
詳細については、ポイント エミッタの異なるポイントからの放出を多様化するを参照してください。
(NURBS サーフェス エミッタのみ)。エミッタを作成する前にエミッタ オプション(Emitter Options)ウィンドウでこれをオンにすると、Maya によりパーティクル シェイプ(Particle Shape)に親 U (Parent U)アトリビュートと親 V (Parent V)アトリビュートが追加され、親 UV が必要アトリビュートがオンに設定されます。親 UV (Parent UV)を使用すると、カラーや不透明度などの他のパラメータの値を変更できます。
(エミッタの作成後に)このアトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャネル ボックス(Channel Box)でオンに設定した場合、親 UV が必要(Need Parent UV)アトリビュートはオンになりますが、親 U と親 V アトリビュートは追加されません。
サイクル放出(Cycle Emission)を使用すると、放出のランダム シーケンスを再起動できます。ランダム シーケンスを使用すると、ゲーム等で使用できる単純なサイクルを作成できます。
フレーム(Frame)に設定した場合、このシーケンスは、サイクル間隔(Cycle Interval)アトリビュートで指定した数のフレームが進行した後で再起動します。
なし(None)に設定した場合、乱数ジェネレータは再起動されません。
サイクル放出(Cycle Emission)を使用する場合の、乱数シーケンスを再起動するフレーム間隔を定義します。サイクル放出(Cycle Emission)ドロップダウン メニューでフレームが選択されている場合のみ使用可能です。
放出を行うエミッタからの最小距離を設定します。0 以上の値を入力します。
パーティクルは、最小距離(Min Distance)と最大距離(Max Distance)の間でランダムかつ均等に放出されます。
放出が発生するエミッタからの最大距離を設定します。0 以上の値を入力できますが、値は最小距離(Min Distance)より大きくしなければなりません。
エミッタの位置および方向を基準に放出の方向を設定します。一方向(Directional)エミッタ、カーブ(Curve)エミッタ、およびボリューム(Volume)エミッタの場合にのみ使用できます。
一方向(Directional)エミッタから放出されるパーティクルの本来のスピードは、エミッタのスピード(Speed)アトリビュートと同じです。既定では毎秒 1 単位(cm)です。方向 X (Direction X)、方向 Y (Direction Y)および方向 Z (Direction Z)アトリビュートはスピードに影響を与えません。
全方向(Omni)エミッタから放出されるパーティクルの本来のスピードは、スピード ランダム(Speed Random)アトリビュートで変更しない限り、パーティクルが放出される方向を問わず、毎秒 1 単位距離です。
放出される軌跡の拡散角度を設定します。この角度は、パーティクルがランダムに放出される円錐形の領域を定義します。0 から 1 の範囲内にあるどんな値でも入力できます。値 0.5 は 90 度を、1 は 180 度を表します。一方向(Directional)エミッタおよびカーブ(Curve)エミッタでのみ使用可能です。
放出スピードの乗数を設定します。放出されるパーティクルの本来のスピードとこの値が乗算されます。0 以上の値を指定してください。1 を指定すると、標準的なスピードが使用されます。0.5 を指定するとスピードが半分になり、2 を指定するとスピードが 2 倍になります。
スピード(Speed)は、エクスプレッション、フィールド、その他のダイナミクスによって生成される速度には影響を与えません。
スピード ランダム(Speed Random) アトリビュートを使用すると、エクスプレッションを使用しなくても、放出スピードにランダム性を付加できます。スピード ランダム(Speed Random)を正の値に設定した場合、エミッタは、パーティクルごとにランダムなスピードを生成します。スピード(Speed)値は平均速度で、スピード ランダム(Speed Random)はスピード変化の範囲を定義します。
それぞれのパーティクルのスピードは、次の範囲内のランダム値となります。
スピード - スピード ランダム/2 スピード + スピード ランダム/2
サーフェスからの放出とカーブからの放出の場合に、放出スピードの接線コンポーネントのベクトルの大きさを設定します(次の図を参照)。既定値は 0 です。0 以上の値を入力します。サーフェス エミッタとカーブ エミッタの場合にのみ有効です。
サーフェスからの放出とカーブからの放出の場合に、放出スピードの法線コンポーネントのベクトルの大きさを設定します(次の図を参照)。既定値は 1 です。0 以上の値を入力します。サーフェス エミッタとカーブ エミッタの場合にのみ有効です。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)とエミッタの作成オプション(Create Emitter Options)ウィンドウでは、ボリューム エミッタに適用できないアトリビュートはグレー表示になっています。ただし、チャネル ボックス(Channel Box)はグレー表示の機能をサポートしていません。ボリュームのフィールド アトリビュートを編集する場合、それぞれのボリューム シェイプに適用するアトリビュートに慣れるまでは、チャネル ボックス(Channel Box)ではなくアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用することをお勧めします。
パーティクルの放出先となる空間領域のシェイプを指定します。指定できるシェイプは、立方体(Cube)、球(Sphere)、円柱(Cylinder)、円錐(Cone)、またはトーラス(Torus)です。
放出する側の空間領域を、エミッタの位置からオフセットします。エミッタを回転した場合、ローカル空間で動作するため、オフセットの方向も回転します。
立方体を除くすべてのボリュームについて、回転の範囲を定義します。これは 0 から 360 度までの値にすることができます。
(トーラスの場合のみ)トーラスの中心環の半径を基準として、トーラスの立体部分の厚みを定義します。中心環の半径は、エミッタのスケールによって決まります。エミッタをスケールした場合、断面の半径(Section Radius)は、中心環に対し同様の比率を保持します。
このアトリビュートをオンに設定した場合、放出されたパーティクルは、空間領域の外に出たときに消滅します。これはパーティクル シェイプのアトリビュートですが、エミッタ オプション(Emitter Options)ウィンドウを使用して、このアトリビュートを最初に設定できます。
エミッタの作成後にこのアトリビュートを編集したい場合は、パーティクル シェイプのアトリビュートを表示し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor Volume Exit)の放出アトリビュート(Emission Attributes)セクションにあるボリュームの外へ放出時に消滅(Die on Emission Volume Exit)を編集します。
ボリューム スピード アトリビュート(Volume Speed Attributes)は、パーティクルの初期速度にのみ適用されます。空間領域内を移動するパーティクルに影響を与えるには、ボリューム軸(Volume Axis)フィールドを使用します(ボリューム軸フィールドを使用するを参照)。
立方体または球のボリュームの中心ポイントからパーティクルが遠ざかるスピードを指定します。
円柱、円錐、またはトーラスのボリュームの中心軸からパーティクルが遠ざかるスピードを指定します。
すべての空間領域の中心軸方向にパーティクルが移動するスピードを指定します。中心軸は、立方体と球の空間領域の場合は、正の Y 方向と定義されます。
すべてのボリュームの中心軸の回りをパーティクルが移動するスピードを指定します。
パーティクルのボリューム スピード(Volume Speed)のアトリビュートの方向と初期スピードに不規則性を付加します。スプレッドが他の種類のエミッタに及ぼす影響に似ています。
すべてのボリューム エミッタの方向 XYZ (Direction XYZ)のアトリビュートで指定する方向に、スピードを追加します。
このアトリビュートをオンに設定した場合、空間領域のサイズを拡大すると、パーティクルのスピードが増します。
スピードを示す矢印の表示をオンにします。
詳細については、エミッションにカラーを適用またはレートをスケールするためにテクスチャを使用するを参照してください。
放出されるパーティクルに、移動するエミッタの速度を継承するように設定することができます。放出されたパーティクルを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。継承係数(Inherit Factor)に 0 より大きな値を設定すると、放出されたパーティクルはエミッタの速度の係数を継承します。たとえば、0.5 を入力すると、放出されたパーティクルはエミッタの半分の速度を継承します。