피지크 및 자유형 변형(FFD)

피지크를 자유형 변형 (FFD) 공간 왜곡에 적용하여 FFD에 결합된 메시를 애니메이션으로 표현할 수 있습니다. 예를 들어 이 기법을 이용하여 신용카드 또는 시리얼 상자를 애니메이션으로 표현할 수 있습니다.

절차

전체 메시를 애니메이션으로 표현하기 위해 피지크를 FFD에 적용하려면:

  1. 메시 주변에 FFD(상자) 공간 왜곡을 배치하여 변형합니다.

    상자는 메시를 충분히 포함하도록 커야 합니다. 스택 내에서 FFD로 다시 내려가 제어점 수를 조정하여 나중에 FFD에 사용하는 제어점의 수를 미세 조정할 수 있습니다.

  2. FFD를 선택하고 피지크 수정자를 적용합니다.
  3. (노드에 연결)을 클릭한 다음 골격 구조의 루트 노드 또는 Biped 골반을 클릭합니다.
  4. 필요한 경우 FFD 공간 왜곡을 선택하고 제어점의 정점 지정을 조정하여 적절한 링크로 지정합니다.

    이것은 메시가 있는 피지크를 사용하는 것과 같은 방식으로 할 수 있지만 다뤄야 할 지정이 거의 없습니다. 지정이 거의 없으면 FFD의 표면 변형이 더 매끄럽지만 제어점 및 해당 링크 지정을 신중하게 배치해야 합니다.

  5. (공간 왜곡에 바인딩)을 사용하여 메시를 FFD 공간 왜곡에 바인딩합니다.
  6. 메시를 Biped 골반 또는 골격 구조의 루트 노드에 링크하여 골격 및 FFD가 장면 주변으로 이동할 때 이를 따르도록 합니다.

FFD를 사용하여 캐릭터 메시 부분에서 피지크의 효과를 보완하려면:

    팁: 이러한 과정을 이용하여 옷감이나 무정형 형태를 애니메이션 연출할 수 있습니다.
  1. 메시 주변에 FFD(상자) 공간 왜곡을 배치하여 변형합니다.

    상자는 메시를 충분히 포함하도록 커야 합니다. 스택 내에서 FFD로 다시 내려가 제어점 수를 조정하여 나중에 FFD에 사용하는 제어점의 수를 미세 조정할 수 있습니다.

  2. FFD 및 메시를 선택하고 양쪽에 피지크 수정자를 적용합니다.
  3. (노드에 연결)을 클릭하고 뷰포트에서 Biped 골반을 클릭합니다.
  4. 메시만 선택하고 메시 선택 수정자를 수정자 스택 내에 있는 피지크 메시에 추가합니다.
    주: NURBS 모델을 사용 중인 경우 메시 선택이 아닌 NURBS 표면 선택 수정자를 사용하여 FFD 격자 내에 놓인 하위 오브젝트 제어 정점을 선택합니다.
  5. 정점 하위 오브젝트 수준 또는 제어 정점으로 이동하고 사용 중인 FFD 공간 왜곡 내에 놓인 정점 또는 CV를 선택합니다.
  6. 정점 하위 오브젝트 수준에 있는 경우 메시를 FFD 공간 왜곡에 바인딩합니다. 이제 선택한 격자 또는 CVs만 FFD의 영향을 받습니다.
  7. 메시를 선택한 상태에서 스택 내에서 피지크 레벨을 하이라이트 표시하고 공간 왜곡의 영향을 받는 격자 또는 CVs를 모두 청색(고정)으로 지정합니다. 이들은 위의 5단계에서 선택한 격자 또는 CVs와 같아야 합니다.
  8. FFD 외부로 떨어지는 나머지 격자 또는 CVs를 보통 피지크로 격자를 링크에 지정하는 것과 같은 방식으로 변형 가능으로 지정합니다.
  9. FFD 공간 왜곡을 선택합니다. 필요한 경우 제어점의 격자 지정을 조정하여 적절한 링크로 지정합니다.

    이것은 메시가 있는 피지크를 사용하는 경우와 같은 방식으로 할 수 있지만 다뤄야 할 지정이 거의 없다는 점이 예외적입니다. 지정이 거의 없으면 FFD의 표면 변형이 더 매끄럽지만 제어점 및 해당 링크 지정을 신중하게 배치해야 합니다.