수정자를 사용하여 피지크를 오브젝트에 적용할 수 있지만 이 경우 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 다른 애니메이션 수정자를 피지크와 함께 사용하면 이 저하를 방지할 수 없습니다. 다른 수정자가 애니메이션되지 않는 경우 스택을 축소하여 피지크 전의 수정자를 제거할 수 있습니다. 이 경우 성능이 훨씬 향상될 수 있습니다.
피지크에서 스택에 표시되는 정점을 다시 평가하는 방법은 스택 업데이트 옵션에 따라 달라집니다.
피지크에는 수정자 스택에 표시되는 애니메이션 정점을 피지크에서 처리하는 방법을 결정하기 위해 피지크 정밀도 수준 롤아웃에서 사용 가능한 세 가지 스택 업데이트 옵션이 있습니다.
변경 추가는 스택의 변경 내용을 추가한 다음 메시 변형을 적용합니다. 정점이 다시 매핑되거나 다시 할당되지 않습니다. 기본 옵션이며, 일반적으로 원하는 변형을 제공합니다. 피지크에서 성능이 저하되지 않습니다.
로컬 재매핑은 굽힘에 사용되는 스플라인의 정점 위치와 비틀기 보간에 사용되는 링크 위치를 재설정합니다. 정점이 스플라인의 길이를 따라 미끌어지고, 스플라인 위치를 기준으로 구부러지고 비틀어지며 가중치가 변경되지 않도록 하려는 경우에 이 옵션을 사용합니다.
전역 재할당은 각 프레임에 대해 전체 정점을 다시 할당합니다. 정점이 다른 외피로 이동 중이며 정점이 새 외피에 다시 할당되도록 하려면 이 옵션을 사용합니다. 이 옵션은 거의 사용하지 않아야 합니다. 이는 정점이 링크를 따라 미끌어지며 새 위치를 기준으로 비틀기를 보간하려고 하기 때문입니다.
피지크는 동적으로 변화하는 형상을 효과적으로 처리할 수 있습니다. 즉, 수정자 스택에서 피지크로 들어오는 형상이 변경되면 피지크가 형상 변경 내용에 맞게 동적으로 조정되고 수동 정점 할당을 비롯한 해당 매개변수 설정을 유지합니다. 이 때문에 최적화를 사용할 때 피지크에 의해 변형된 형상의 해상도를 효과적으로 변경할 수 있습니다.
변경 내용으로 인해 데이터 밀도가 크게 증가하는 경우에만 수동으로 정점 할당을 조정하면 됩니다. 피지크에 수동 정점 할당이 저장되며, 형상 변경 시 이 할당을 사용하여 정점을 다시 할당합니다.