두 번째 집 전면에는 돌출된 지붕 선과 아치형 입구가 있습니다. 창을 모델링하는 방법은 이미 알고 있으므로 여기서는 이러한 요소 모델링을 중점적으로 다루겠습니다.
단원 설정:
두 번째 집에 대한 비트맵을 보고 치수 기록:
이미지 파일 보기를 선택합니다. 파일 보기 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더로 이동하여 fac4.jpg를 강조 표시합니다. 파일 보기 대화상자의 왼쪽 아래 모서리에 있는 상태 표시줄에 1200 x 1740픽셀의 이미지 치수가 표시됩니다.


집에 대한 평면 만들기:


편집 가능한 폴리로 변환을 선택합니다. 평면 텍스처화:
mental ray를 찾은 다음 아키텍처 및 디자인 항목을 활성 뷰로 드래그합니다.
표준을 찾은 다음 비트맵 항목을 활성 뷰로 드래그합니다. 
순서가 설정되면 3ds Max에서 IFL 애니메이션을 만들려고 시도하므로 단일 이미지만 열려고 합니다.


드래그하고 드롭하여 재질을 적용할 수도 있습니다.

전면 뷰포트의 음영 처리된 평면
스택 및 면 선택 색상 설정:

이 색상은 강조 표시된 다각형의 색상입니다.

지붕 선 조정:


키를 누른 채 클릭하여 두 개의 지붕 가장자리를 선택한 다음 
Facade1에서와 마찬가지로 이 자습서의 뒷부분에서 지붕에 대한 세부 정보를 추가합니다.
창에 대한 가장자리 추가:
창 만들기에 대해 자세히 살펴보지는 않지만 구성 가장자리는 아치를 구성하는 데 도움이 될 수 있으므로 해당 가장자리를 추가합니다.
편집 패널에서 

신속한 루프로 작업을 수행하면 돌출된 지붕으로 인해 "수평" 루프가 갈매기 모양이 되는 것을 확인할 수 있습니다. 실제 수평 가장자리를 추가하려면 처음에는 다른 도구를 사용해야 합니다.
편집 패널에서 3ds Max에서 단일 수평 슬라이스를 만듭니다.



이제 실제 아치 윤곽의 기반이 될 일부 그리드가 준비되었습니다.