두 번째 집 모델링

두 번째 집 전면에는 돌출된 지붕 선과 아치형 입구가 있습니다. 창을 모델링하는 방법은 이미 알고 있으므로 여기서는 이러한 요소 모델링을 중점적으로 다루겠습니다.

단원 설정:

두 번째 집에 대한 비트맵을 보고 치수 기록:

  1. 주 메뉴에서 렌더링 이미지 파일 보기를 선택합니다. 파일 보기 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더로 이동하여 fac4.jpg를 강조 표시합니다.

    파일 보기 대화상자의 왼쪽 아래 모서리에 있는 상태 표시줄에 1200 x 1740픽셀의 이미지 치수가 표시됩니다.

  2. 열기를 클릭하여 전체 크기로 이미지를 봅니다.
  3. 사진을 확인한 후 을 사용해 이미지 창을 닫습니다.

집에 대한 평면 만들기:

  1. (뷰포트 토글 최대화)를 클릭하여 4 뷰포트 레이아웃을 표시합니다.
  2. 오른쪽 위 뷰포트를 전면 뷰포트로 변경하고 활성화합니다.
  3. 을 사용해 Facade1을 선택한 다음 (선택한 범위 확대/축소)를 클릭합니다.
  4. 을 사용해 뷰포트를 이동하여 Facade1이 왼쪽에 배치되도록 합니다.
  5. 만들기 패널에서 (형상)을 클릭한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 평면을 클릭합니다.
  6. 전면 뷰포트에서 드래그하여 평면을 만듭니다. 길이(높이) 값을 10.0m로 변경하고 폭 값을 6.8m로 변경합니다. 길이 세그먼트와 폭 세그먼트를 모두 1로 변경합니다.
    주: 새 집의 가로 세로 비율은 1200:1740이며 0.69와 같습니다. 따라서 10m x 6.8m의 치수는 실제 치수에 가깝습니다. 몽파지에에 있는 대부분의 집 폭은 6.8m입니다.
  7. 을 사용해 새 평면을 이동하여 Facade1과 수평이 되도록 한 다음 오른쪽으로 이동하여 이전 집의 오른쪽에 배치되도록 하고 두 집 사이에 약간의 거리를 유지합니다.
  8. 새 평면의 이름을 Facade4로 지정합니다.
  9. 계층 패널로 이동합니다. 피벗 조정 롤아웃에서 피벗에만 영향을 켠 다음 을 사용해 피벗을 수직으로 이동하여 Facade4 평면의 기준에 배치되도록 합니다.
  10. Facade4 평면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴의 변환(오른쪽 아래) 사분면에서 다음으로 변환 편집 가능한 폴리로 변환을 선택합니다.

평면 텍스처화:

  1. 을 사용해 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
  2. 재질/맵 브라우저 패널에서 재질 mental ray를 찾은 다음 아키텍처 및 디자인 항목을 활성 뷰로 드래그합니다.
  3. 아키텍처 및 디자인 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
  4. 재질의 이름을 Facade 4로 지정합니다.
  5. 템플릿 롤아웃의 템플릿 드롭다운 리스트에서 무광택 마감을 선택합니다.
  6. 재질/맵 브라우저 패널에서 맵 표준을 찾은 다음 비트맵 항목을 활성 뷰로 드래그합니다.
  7. 파일 대화상자가 열리면 fac4.jpg를 비트맵으로 선택하고 순서를 끈 다음 열기를 클릭합니다.
    주의: 비트맵 이미지 파일 선택 대화상자에서 순서 토글을 꺼야 합니다.

    순서가 설정되면 3ds Max에서 IFL 애니메이션을 만들려고 시도하므로 단일 이미지만 열려고 합니다.

  8. 비트맵을 아키텍처 및 디자인 재질의 분산 색상 맵 및 범프 맵 구성요소에 와이어링합니다.
  9. Facade 4 재질 노드를 클릭하여 활성화한 다음 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 설정합니다. 기존 뷰포트 드라이버를 사용하는 경우 이 버튼의 툴팁이 "뷰포트에 표준 맵 표시"로 표시됩니다.
  10. 아키텍처 및 디자인 재질 노드의 출력 소켓(오른쪽에 있는 작은 원)에서 드래그하여 뷰포트에 있는 Facade 4 평면에 재질을 드롭합니다.

    드래그하고 드롭하여 재질을 적용할 수도 있습니다.

    주: 슬레이트 재질 편집기 오른쪽이나 뷰포트에서 패널을 교차하면 와이어가 표시되지 않습니다.

    전면 뷰포트의 음영 처리된 평면

  11. 슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.

스택 및 면 선택 색상 설정:

  1. 수정 패널로 이동합니다.
  2. 수정자 리스트에서 UVW 맵 수정자를 추가합니다. 편집 가능한 폴리 항목을 다시 클릭한 다음 폴리 선택 수정자를 추가합니다.
    경고:
    스택에서 폴리 선택은 편집 가능한 폴리 오브젝트 및 UVW 맵 수정자 사이에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 비트맵 투영이 일부 하위 오브젝트 수준에서 유지되지 않습니다.
  3. 스택의 세 수준(두 개의 수정자 및 편집 가능한 폴리 오브젝트 자체) 모두에 대해 (종료 결과 표시)가 켜져 있는지 확인합니다.
  4. 편집 가능한 폴리 수준을 다시 클릭하여 활성화합니다. 세분화 표면 롤아웃까지 아래로 스크롤하여 아직 열려 있지 않은 경우 엽니다.
  5. 세분화 표면 롤아웃에서 케이지 표시가 켜져 있는지 확인합니다.
  6. 케이지 표시 다음에 오는 색상 견본 중 두 번째 견본을 클릭합니다.

    이 색상은 강조 표시된 다각형의 색상입니다.

  7. 색상 선택기에서 밝은 빨간색을 강조 표시 색상으로 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

지붕 선 조정:

  1. 리본에서 (가장자리)를 클릭하여 가장자리 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다. 편집 패널에서 (신속한 루프)를 클릭하여 켭니다.
  2. 뷰포트에 모서리 면이 표시되는지 확인합니다(F4).
  3. 지붕의 돌출 중심에 배치되는 수직 가장자리를 만듭니다.
  4. 리본에서 (정점)을 클릭하여 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다. 을 사용해 왼쪽 위 정점과 오른쪽 위 정점을 아래로 이동하여 지붕 선에 맞춥니다.
  5. 리본에서 (가장자리)를 클릭하여 가장자리 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다. 을 사용해 클릭하고 키를 누른 채 클릭하여 두 개의 지붕 가장자리를 선택한 다음 을 사용해 약간 수직 아래로 이동하여 처마를 숨깁니다.

    Facade1에서와 마찬가지로 이 자습서의 뒷부분에서 지붕에 대한 세부 정보를 추가합니다.

창에 대한 가장자리 추가:

    창 만들기에 대해 자세히 살펴보지는 않지만 구성 가장자리는 아치를 구성하는 데 도움이 될 수 있으므로 해당 가장자리를 추가합니다.

  1. 리본 편집 패널에서 (신속한 루프)를 클릭하여 다시 켭니다.
  2. 두 창에 대한 수직 가장자리를 추가합니다.
  3. 두 창의 중심 디바이더에 대한 수직 잘라내기도 추가합니다.

    신속한 루프로 작업을 수행하면 돌출된 지붕으로 인해 "수평" 루프가 갈매기 모양이 되는 것을 확인할 수 있습니다. 실제 수평 가장자리를 추가하려면 처음에는 다른 도구를 사용해야 합니다.

  4. 리본 편집 패널에서 (빠른 슬라이스)를 켭니다.
  5. 위쪽 창의 수평 맨 위에 커서를 놓은 다음 마우스를 한 번 클릭합니다.

    3ds Max에서 단일 수평 슬라이스를 만듭니다.

  6. 마우스를 한 번 더 클릭하여 빠른 슬라이스를 "설정"합니다. 마우스를 드래그하면 3ds Max에서 슬라이스가 회전하지만 여기서는 회전할 필요가 없습니다.
  7. (빠른 슬라이스)를 다시 사용하여 위쪽 창의 아래쪽 가장자리를 만듭니다.
  8. 빠른 슬라이스를 사용하여 위쪽 창에 대한 수평 가장자리 만들기를 완료한 다음에는 다시 (신속한 루프)를 사용하여 아래쪽 창에 대한 수평 가장자리를 만들 수 있습니다.
    주: 이 자습서의 단계를 모두 수행하지는 않지만 최종 모델에 두 가지 수준의 돌출이 있기 때문에 아래쪽 창턱에 대해 세 개의 수평 루프를 사용합니다. 이 결과는 facade_modeling_completed.max에서 확인할 수 있습니다.

이제 실제 아치 윤곽의 기반이 될 일부 그리드가 준비되었습니다.

다음

아치에 세부 정보 추가