텍스처로 렌더링을 사용하여 병사 머리에 대한 법선 범프 맵을 만들고 맵을 렌더링하기 전에 케이지도 조정합니다.
단원 설정:

병사 머리의 편집 가능한 메시 모델 오브젝트만 표시됩니다. 이 오브젝트는 법선 범프 맵이 적용될 저해상도 대상 오브젝트로, 대략 750개의 다각형으로 구성되어 있습니다. 표면은 매끄러우며 체크 무늬 텍스처 맵이 적용되어 있습니다. 이 체크 무늬 맵은 표면의 텍스처 매핑을 설정할 때 시각적 가이드로 사용되었습니다. UVW 둘러싸기 해제 수정자도 이미 적용되어 있습니다.
매핑 검사:
UV 편집 롤아웃으로 이동한 다음 UV 편집기 열기 버튼을 클릭합니다. 
3ds Max에 UVW 편집 대화상자가 열려 UVW 둘러싸기 해제 수정자가 대상 오브젝트에 적용된 방식 및 텍스처 좌표가 모델의 표면에 매핑된 방식을 보여 줍니다. 이 레이아웃은 페인팅을 돕기 위해 설계되었으며, 텍스처 매핑을 "손질"하는 데 필요할 수 있습니다.
(다각형)을 클릭한 다음
(UV 토글 요소별 선택)을 클릭하여 설정합니다. 
주 UVW 편집 창에서 형상 요소를 선택하여 투시 뷰포트에서 해당 요소가 모델에 대응되는 방식을 확인합니다.
작업이 완료되면 대화상자를 닫습니다.
이제 소스 모델에서 고해상도 정보를 추출하기 위해 저해상도 버전과 병합해야 합니다.
고해상도 모델 병합:
병합을 선택한 다음 파일 대화상자에서 장면 파일이 포함된 폴더를 탐색합니다. 고해상도 모델 warrior_headhires.max가 포함된 장면을 선택한 다음 열기를 클릭합니다. 3ds Max에 병합 대화상자가 열립니다.

이제 두 개의 모델이 표시됩니다. 두 모델은 크기가 동일하며 정확하게 정렬됩니다.


약 96,000개의 다각형이 있는 이 모델에는 훨씬 더 많은 양의 세부 정보가 표시됩니다.
(선택 격리 토글)을 클릭하여 병합된 뷰로 돌아갑니다. 저해상도 모델을 선택했는지 확인하려면 이름 및 색상 롤아웃에 War_Head_LoRes가 표시되는지 확인합니다.
이제 계속 진행하여 고해상도 모델을 기반으로 법선 범프 맵을 만듭니다.
RTT(텍스처로 렌더링) 설정:
법선 범프 맵을 생성하려면 텍스처로 렌더링 도구를 사용합니다.
텍스처로 렌더링을 선택합니다.
일반 설정 롤아웃
출력 그룹에서 만들려는 분산 및 법선 범프 맵 텍스처를 저장할 출력 경로를 정의합니다. 
기본적으로 출력은 현재 프로젝트의 \sceneassets\images 폴더에 저장되지만 다른 저장 위치를 지정할 수 있습니다.
투영 매핑 그룹에서 사용을 켠 다음 이 특정 모델에는 하위 선택 항목이 없으므로 하위 오브젝트 수준을 끕니다. 

투영 매핑 그룹의 드롭다운 리스트가 (투영 수정자 없음)에서 투영으로 변경되어 새 투영 수정자가 War_Head_HiRes에 대한 스택에 배치되었음을 나타냅니다.

또한 대략적인 와이어프레임 케이지가 뷰포트의 고해상도 머리 오브젝트 주위에 나타납니다. 케이지에 많은 양의 불규칙적인 형상이 표시되는데, 이는 처음 적용될 때 일반적으로 나타나는 현상입니다. 이 문제는 쉽게 해결할 수 있습니다.

케이지 롤아웃에서 재설정을 클릭합니다. 
케이지 자체가 대상 저해상도 모델 주위에 딱 맞게 자체적으로 재설정됩니다.
케이지의 모양은 정확하게 표시되지만 케이지가 소스 고해상도 모델을 완전히 둘러싸는 것이 중요합니다. 소스 형상이 케이지 외부에 있으면 광선 교차가 누락되어 법선 범프 맵에 틈이 생기게 됩니다.
밀기 그룹에서 양을 1.1로 설정합니다. 
값이 적용된 다음에는 0.0으로 재설정되고 케이지가 바깥쪽으로 약간 부풀어 모든 범프 및 돌출과 함께 전체 War_Head_HiRes 오브젝트가 내부에 맞춰집니다.

적용할 오브젝트 롤아웃
매핑 좌표 그룹에서 기존 채널 사용을 선택합니다. 
이 옵션을 선택하면 3ds Max에서 중간에 새로운 텍스처 매핑 좌표를 만들도록 하는 대신 이 단원을 시작할 때 본 미리 할당된 텍스처 매핑 좌표를 사용하도록 지정할 수 있습니다.

새로운 NormalsMap 항목이 텍스처로 렌더링 대화상자의 출력 롤아웃에 나타납니다.
대상 맵 슬롯 드롭다운 리스트에서 범프를 선택한 다음 512 x 512 폭/높이 버튼을 클릭합니다. 그러면 출력 크기가 512 x 512픽셀로 설정됩니다. 

이제 법선 범프 맵을 생성하기 위한 기본 요소 및 설정을 모두 정의했습니다.
법선 범프 맵 렌더링 및 미세 조정:

렌더링된 프레임에 고해상도 모델의 둘러싸기 해제된 분산 맵이 표시됩니다. 분류된 빨간색 패치가 표시되어 범프 맵 투영 광선이 기본 형상을 제대로 캡처하지 못한 부분을 나타냅니다. 이는 투영 수정자에서 만든 케이지가 이러한 부분의 고해상도 모델을 완전히 포함하지 못하기 때문입니다.
이런 경우 저해상도 대상에 법선 범프 맵을 적용하면 문제가 발생합니다. 이 문제는 이러한 빨간색 패치에 중립 법선 값을 적용하여 주변 영역과 혼합되도록 하면 해결됩니다.
적용할 오브젝트
투영 매핑 그룹에서 옵션을 클릭하여 투영 옵션 대화상자를 표시합니다. 
광선 누락 검사가 해제되면 렌더링된 법선 범프 맵의 빨간색 패치는 법선 값이 0인 중립 파란색 배경으로 대체됩니다. 이 0 값은 만들려는 법선 맵과 해당 영역이 효과적으로 혼합되도록 허용하는 값입니다.
이전에 렌더링된 파일을 덮어쓸지를 묻는 메시지가 나타나면 파일 덮어쓰기를 클릭합니다.
렌더링된 분산 맵에서 이전 광선 누락이 검정색의 중립 요소 배경으로 나타나는 것을 볼 수 있습니다.

분산 맵을 렌더링하는 동시에 3ds Max에서 법선 범프 맵을 TGA 이미지로 렌더링합니다. 이제 이 이미지를 살펴보고 혼합 결과를 확인합니다.
이미지 파일 보기를 선택합니다. 파일 대화상자가 표시되면 이미지 파일 위치(기본적으로 \sceneassets\images)를 탐색합니다. 
파란색 채널은 수직 깊이 정보를 전달하고 빨간색과 초록색 채널은 각 점에서 표면의 법선 방향에 대한 방향 벡터를 제공하여 이 정보를 강조합니다. 이 채널은 보통의 그레이스케일 범프 맵보다 더 많은 정보를 전달합니다.
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