먼저 텍스처로 렌더링 기능을 사용하여 법선 범프 맵을 만듭니다.
단원 설정:
장면은 소스 오브젝트, 모르타르로 바위 세트와 유사하게 제작된 구 타일로 구성되어 있습니다. 바로 위에는 단순한 2차원 평면의 대상 오브젝트가 있습니다.
평면 오브젝트 둘러싸기 해제:
이 수정자는 평면 오브젝트의 매핑 좌표를 설정하여 소스 오브젝트의 텍스처가 정확하게 투영되도록 합니다.
채널 롤아웃에서 매핑 좌표가 맵 채널 1에 자동으로 저장되는지 확인합니다.

투영 설정:
텍스처로 렌더링 도구를 사용하여 다양한 투영 매개변수를 설정합니다.
텍스처로 렌더링을 선택합니다.
일반 설정 롤아웃
출력 그룹에서 만들려는 분산, 법선 범프 및 높이 맵 텍스처를 저장할 출력 경로를 정의합니다. 
기본적으로 출력은 3ds Max 프로젝트의 \3dsmax\sceneassets\images 폴더에 저장되지만 다른 저장 위치를 지정할 수 있습니다.
투영 매핑 그룹에서 사용을 켭니다. 텍스처를 적용할 평면 오브젝트는 하나의 편평한 표면으로만 구성되므로 하위 오브젝트 수준은 끕니다. 
예를 들면 상자의 각 면처럼 여러 표면에 오브젝트의 텍스처를 적용하려는 경우에는 하위 오브젝트 수준을 설정한 상태로 유지합니다.

여기서 평면 오브젝트에 적용할 오브젝트를 선택합니다.
키를 누른 채 리스트의 마지막 항목을 클릭하여 바위와 모르타르를 모두 선택합니다. 추가를 클릭합니다. 투영 매핑 그룹의 드롭다운 리스트가 (투영 수정자 없음)에서 투영으로 변경되어 투영하도록 방금 선택한 항목으로 구성된 새 투영 수정자가 평면 오브젝트에 대한 스택에 배치되었음을 나타냅니다.

높이 맵에서는 소스 오브젝트의 석재와 모르타르 지형을 정의합니다. 맵을 생성하려면 소스와 평면 오브젝트 사이에서 가장 먼 점과 가장 가까운 점을 결정해야 합니다.
그 다음 두 단계에서는 평면 바로 위에 있는지 확인합니다. 높이 선택은 대상 오브젝트 위에 있는 경우에만 수행됩니다.


Rock10이 선택된 경우 해당 위치를 표시하려면
적용할 오브젝트 롤아웃
매핑 좌표 그룹에서 기존 채널 사용이 아직 선택되지 않은 경우 선택합니다. 
기존 채널 사용 옵션은 3ds Max에서 중간에 새로운 텍스처 매핑 좌표를 만들도록 하는 대신 이 단원을 시작할 때 UVW 수정자로 만든 텍스처 매핑 좌표를 사용하려는 것을 나타냅니다.
적용할 텍스처 정의:
투영 방법을 정의했으므로 다음 단계로 결합될 경우 평면 오브젝트에 적용할 텍스처를 형성할 분산, 법선 범프 및 높이 맵을 추가합니다.

새 분산 항목은 출력 롤아웃
선택한 요소 공통 설정 그룹에 나타납니다. 만들려는 분산 맵의 파일 이름은 파일 이름 및 유형 필드에 표시됩니다.



새로운 법선 항목이 출력 롤아웃의 분산 맵 항목 아래에 나타납니다.


새로운 높이 항목이 출력 롤아웃에 나타납니다.
이제 분산, 법선 범프 및 높이 맵을 만들기 위한 기본 요소 및 설정을 모두 정의했습니다.
+X를 눌러 X 레이(투명) 모드를 종료합니다. 이 모드에서는 선택한 개체의 뒤가 표시됩니다. 이제 이 모드가 꺼지면 평면이 렌더링된 결과를 확인할 수 있습니다. 3ds Max에 경고가 표시됩니다.

계속을 클릭하여 맵 대상 누락 메시지 상자를 닫습니다. 높이 맵은 그 다음 단원에서 별도로 할당하므로 할당되지 않은 상태로 유지했습니다.
파일이 있습니다 대화상자가 표시되면 파일 덮어쓰기를 클릭합니다.

렌더링에는 분산 맵의 정보만 표시됩니다. 법선 범프와 높이 맵도 평면의 텍스처에 적용되었지만 표시되지 않습니다. 다음 단원에서는 재질 편집기를 사용하여 투영된 텍스처 전체를 뷰포트에 표시합니다.
작업 저장: