캐릭터의 하반부에 가중치 부여

자습서의 이 부분에서는 리그 골격과 관련하여 정점에 대한 가중치 설정을 조정하여 리그 애니메이션이 캐릭터 메시에 어떻게 영향을 주는지 확인함으로써 스키닝을 향상시키는 방법을 알아봅니다. 캐릭터의 아래쪽, 발부터 작업을 시작합니다.

단원 설정:

캐릭터 스키닝 시작:

    주: 이 절차 및 다음 절차에 있는 대부분의 정보는 스킨 작동 방식에 대한 배경 정보를 제공합니다. 지금 이러한 정보를 검토하는 것이 좋지만 완전히 이해할 수 없는 경우에도 신경쓰지 마십시오. 자습서 작업을 계속 진행하여 단계를 수행하고 설명을 읽은 다음 스킨 조정에 대한 실습을 진행한 후 이 절차로 돌아와 이러한 설명 섹션을 다시 읽어보십시오. 그러면 훨씬 더 많이 이해할 수 있습니다.
  1. 시간 슬라이더를 스크럽하거나 을 사용해 애니메이션을 재생하고 문제 영역을 확인합니다. 예를 들어 프레임 70 부근에서는 무릎이 더 좁아져 부자연스러워 보입니다. 프레임 210 부근에서의 어깨 왜곡은 훨씬 더 명확합니다.
    주의: 구부러질 때의 무릎 좁아짐과 같은 볼륨 손실은 캐릭터 스키닝을 조정할 때 수정해야 할 주요 문제입니다. 잠재적인 두 번째 문제는 구부러진 몸체 관절 주위의 메시 상호 투입이지만 최종 애니메이션에서는 확인하기가 쉽지 않으며 어느 정도는 캐릭터의 옷에 있는 접힘에서 속성을 가져온다고 간주할 수 있습니다. 이 자습서에서는 볼륨 문제 수정을 중점적으로 다룹니다.
  2. 프레임 0으로 돌아갑니다.
  3. (오브젝트 선택)이 활성화되어 있는지 확인합니다. Emma 오브젝트를 선택하고 수정 패널로 이동합니다. 매개변수 롤아웃에서 외피 편집을 클릭합니다.

    현재 골격 오브젝트 주위의 색상 그라데이션을 제외하고 캐릭터 메시가 회색으로 바뀝니다. 그라데이션에는 해당 골격에 할당된 스킨 정점의 가중치가 표시됩니다.

    "가중치"라는 용어에 대해서는 간략하게 설명하겠습니다.

    팁: 스킨 수정자에는 여러 롤아웃에 확산된 매개변수가 상당히 많습니다. 경우에 따라 단일 열에 적합한 것보다 더 많은 설정을 표시하려고 할 수 있습니다. 명령 패널을 확장하려면 왼쪽 가장자리 위에 마우스 커서를 놓아 양방향의 수평 화살표가 되면 두 개의 열이 표시될 때까지 왼쪽으로 드래그합니다.

    명령 패널의 왼쪽 가장자리를 왼쪽으로 드래그하여 여러 열로 확장합니다.

  4. 골격 리스트에 있는 일부 다른 항목을 클릭하여 스킨 메시의 다른 부분에 정점의 가중치를 표시합니다. 또는 뷰포트에서 골격 표현을 클릭합니다. 각각은 양 끝에 비 메시 정점이 있는 직선으로 표시됩니다. 그러면 매개변수 롤아웃의 리스트에 있는 강조 표시가 해당 골격으로 전환됩니다.

    골격이 끝에 정점이 있는 직선으로 나타납니다.

    주의: 스킨 수정자의 작동 방식에 대한 일부 배경 정보가 여기에 순서대로 표시됩니다. 스킨에 골격을 추가하면 수정자에서 해당 수정자가 적용된 메시를 확인하고 근접성을 기반으로 하나 이상의 골격에 각 정점을 자동으로 할당합니다. 또한 정점에 할당된 각 골격에 대해 가중치 값을 계산하여 골격 이동이 정점에 영향을 미치는 정도를 지정합니다. 이 과정도 근접성을 기반으로 합니다. 정점이 한 골격에는 가깝지만 다른 골격에서 상대적으로 멀리 있을 경우 해당 정점은 가중치 값이 1.0(100%)인 골격에 할당됩니다. 즉, 정점은 해당 골격의 이동에만 반응하며 골격과 정확하게 같은 방향 및 거리로 이동합니다.

    그러나 정점이 두 골격으로부터 같은 거리에 있지만 다른 골격으로부터 멀리 떨어져 있을 경우 스킨은 두 골격을 모두 정점에 할당하고 해당 정점에 대한 가중치 값으로 각각 0.5(50%)를 지정합니다. 이런 경우 두 골격의 모션은 정점의 모션에 동일하게 적용됩니다. 골격 중 하나만 이동하면 정점은 해당 거리의 절반만 이동합니다. 이런 방식으로 스킨 수정자는 무릎 및 어깨와 같은 구부러진 관절 주위에 있는 캐릭터 메시의 모션을 반영합니다.

    강조 표시된 골격에 대한 가중치 값은 기본적으로 메시에 그라데이션으로 나타납니다. 빨간색은 더 높은 가중치를 나타내고 주황색, 노란색, 초록색순으로 줄어 파란색은 가장 낮은 값을 나타냅니다. 정점에서는 동일한 색상 구성표를 사용하며, 여기서는 가중치를 정점 수준에서 조정할 것이므로 일반적으로 뷰포트를 사실적 + 모서리 면 디스플레이 모드(F4 키로 토글) 또는 와이어프레임 모드(F3 키로 토글)로 설정하는 것이 가장 좋습니다. (Direct3D 또는 OpenGL 디스플레이 드라이버를 사용하는 경우, 스무딩 + 강조 표시가 사실적과 같습니다.)

    경우에 따라 스킨 수정자는 각 골격 주위에 "외피"를 만들어 골격의 영향을 받는 정점을 확인합니다. 여기서 외피는 대화식으로 편집하여 상위 수준에서 정점 가중치를 조정할 수 있는 캡슐 모양의 3D 볼륨입니다. 그러나 개별 정점 및 정점 그룹에 대한 가중치 값을 조정하면 더 잘 제어할 수 있습니다. 이 관례는 게임 개발 스튜디오와 같은 전문 환경에서 보다 일반적으로 사용되어 이 자습서에서 중점적으로 다룹니다. 이 방법은 훨씬 더 어렵지만 매우 신속하게 최적의 결과를 생성할 수 있습니다.

    그러나 캐릭터 스키닝은 세부 정보 중심의 태스크이고 많은 테스트와 시행 착오가 필요하기 때문에 많은 인내를 통해 혜택을 받을 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 이 자습서의 목표는 전체적인 프로세스를 보여주는 것입니다. 그러나 이러한 컨텍스트에서 모든 단계를 자세히 설명하지 못할 수 있습니다. 즉, 모든 단계를 수행하는 방식을 정확하게 보여줄 수는 없지만 지침과 예를 제공합니다. 나머지는 사용자의 선택에 따라 달라집니다.

  5. MyEmma3.max와 같은 다른 파일 이름으로 작업을 저장합니다.

    계속해서 알려주지는 않지만 캐릭터 스키닝과 같은 복잡한 방법을 수행할 때는 작업이 잘못되기 시작하면 이전 버전으로 쉽게 돌아갈 수 있도록 진행하면서 점차적으로 작업을 저장하는 것이 중요합니다.

몇 가지 스킨 수정자 옵션 테스트:

    특정 골격과 관련된 가중치 값을 변경하여 정점의 가중치를 편집합니다. 가중치는 상대적인 값이므로 이 작업을 수행하려면 둘 이상의 골격에 정점을 할당해야 합니다. 예를 들어 지정된 정점에서 골격 A와 관련된 가중치 값은 0.6이고 골격 B와 관련된 가중치 값은 0.4일 경우 골격 A의 모션이 정점의 모션에 미치는 영향은 골격 B의 모션이 미치는 영향에 비해 1.5배 많습니다. 각 정점에 대한 총 가중치 값은 항상 1.0이 되어야 합니다. 따라서 이 방법으로 캐릭터를 스키닝할 때는 정점이 할당되는 골격과 모든 정점-골격 할당에 대한 가중치 값을 알고 있어야 합니다.

    주: 캐릭터를 스키닝할 때 이 자습서에서 사용하는 가장 좋은 방법은 한 번에 하나의 몸체 부분에 중점을 두는 것입니다. 해당 부분을 완료하면 변경 사항을 다른 부분에 적절히 미러링합니다. 보다 구체적으로, 골격을 선택하고 주변 정점 대부분의 가중치 값이 1.0으로 설정되어 있는지 확인한 다음 구부러진 영역에서 가중치를 조정합니다. 전체 모션을 통합하기 전에 캐릭터 이동 중 격리된 세그먼트에서 작업하여 애니메이션을 차단하기도 하지만 이 방법도 가중치 "차단"으로 간주할 수 있습니다.

    예를 들어 이 자습서에서는 왼쪽 다리에서 시작하여 발 골격으로부터 위쪽으로 작업한 다음 정점의 설정을 오른쪽 다리의 해당 부분에 미러링(복사 및 대칭 이동)합니다. 나중에 언제든지 돌아가 임의 지점에서 가중치를 비틀 수 있지만 지정된 시간에 특정 영역에 집중하면 가장 효율적으로 작업할 수 있습니다.

  1. 이 자습서에서 직접 외피를 편집하지는 않지만 수정자의 이 기능을 간단히 살펴보면 스킨의 작동 방식을 더 잘 이해할 수 있습니다. 기본적으로 외피는 이 장면에 표시되지 않도록 설정되어 있지만 디스플레이 롤아웃으로 이동하여 외피 표시 안 함을 꺼서 외피를 활성화할 수 있습니다.

    팔뚝 골격을 선택하고 외피 표시 안 함을 끄면 캡슐 모양의 내부 및 외부 외피가 뷰포트에 나타납니다.

    아주 간단히 설명하면 각 외피는 캡슐 모양의 동심 볼륨 두 개로 구성되어 있습니다. 내부 볼륨 내 정점이 해당 골격의 영향을 완전히 받으면 가중치는 내부 볼륨 외부와 외부 볼륨 내부에 있는 정점에 대해 점차적으로 떨어집니다. 다양한 골격 중 일부를 선택하여 해당 외피를 표시한 다음 외피 표시 안 함을 다시 켭니다.

    외피 사용은 스킨에서 정점 가중치를 설정하는 매우 미숙하고 단순한 방법이며 주로 매우 간단한 골격 및 메시 설정을 스키닝할 때의 시간 절약에 적합합니다.

  2. 이 자습서에서는 외피를 사용하지 않으므로 외피 표시 안 함을 다시 켭니다.
  3. 디스플레이 롤아웃이 열려 있는 동안 다른 옵션도 살펴봅니다.

    색상 면 표시가 켜져 있습니다. 이 옵션의 효과는 이미 살펴보았습니다.

  4. 모든 가중치에 색상 표시를 켜면 현재 골격뿐 아니라 캐릭터 메시 전체에 정점 가중치를 표시할 수 있습니다.

    모든 가중치에 색상 표시를 켜면 가중치가 선택한 골격뿐만 아니라 전체 메시에 대해 표시됩니다.

    이 자습서에서는 이 옵션을 사용하지 않으므로 다시 끕니다.

  5. 위에 그리기 외피를 끄면 메시 위에 겹쳐지는 골격 표현이 더 이상 표시되지 않으므로 해당 옵션을 계속 켜 둡니다.

    외피 표시를 비활성화하면 뷰포트에서 골격을 선택할 수 없습니다.

  6. 원하는 경우 다른 옵션을 시도할 수 있지만 완료되면 다음과 같이 이전 설정으로 복원해야 합니다.

정점 가중치 조정 시작:

  1. 다시 매개변수 롤아웃에서 선택 정점을 켭니다.

    이 설정은 기본적으로 꺼져 있지만 정점 가중치를 조정하려면 켜야 하므로 이 자습서에 설명된 방법을 사용하여 스키닝 세션을 시작하기 전에는 이 설정을 항상 켭니다.

    애니메이션 "늘이기"는 발에서 시작하여 몸체로 이동하므로 스키닝 조정과 동일하게 진행됩니다.

  2. 다음 그림과 같이 을 사용해 종아리와 발을 확대하고 디스플레이가 사실적 + 모서리 면으로 설정되어 있는지 확인합니다.
  3. 애니메이션의 처음 50 프레임 정도를 앞뒤로 스크럽합니다. 발의 구부러짐이 종아리 맨 아래 부분에 어떻게 영향을 주는지도 확인합니다. 이런 현상은 사실적이지 않지만 스킨에서 이 골격에 할당한 기본 외피가 매우 크기 때문에 발생합니다.
  4. 발 골격 EmmaRigLCalf, EmmaRigLAnkleEmmaRigLToe를 각각 차례로 선택합니다.

    왼쪽에서 오른쪽으로 종아리, 발목 및 발가락 골격이 선택되어 있음

    EmmaRigLAnkle을 선택한 상태로 종료합니다. 음영 처리(주황색, 노란색 및 파란색)는 이 골격에 대한 정점 가중치 대부분이 0.5보다 작아 적절하지 않음을 나타냅니다.

  5. 주 도구 모음의 선택 영역 플라이아웃에서 올가미 선택 영역 도구를 선택합니다.

    이 도구는 임의 윤곽으로 인접한 정점 그룹을 영역 선택하는 데 가장 적합합니다.

  6. 다음과 같이 발과 발목 정점 주위 영역을 드래그합니다.

    뒷면 발췌 정점 확인란이 해제되어 있으므로 사용자와 등지고 있는 대부분의 정점도 선택됩니다. 시야 각도 및 영역을 그린 위치에 따라 일부 정점이 선택되지 않을 수 있습니다. 모든 발과 발목 정점이 선택되도록 하려면 을 사용해 모델 주변을 궤도 선회하여 검토합니다. 누락된 모든 정점을 선택 영역에 추가하고 선택하지 않을 정점을 모두 제거합니다.

    궤도를 실행 취소하려면 +Z를 누릅니다.

    팁: 선택 영역에 정점을 추가하려면 키를 누른 채 선택하고 선택 영역에서 정점을 제거하려면 키를 누른 채 선택합니다.
  7. 매개변수 롤아웃의 가중치 특성 그룹에서 절대 효과를 1.0으로 설정합니다.

    절대 효과는 절대 가중치 설정입니다.

    가중치 설정의 시각적 결과가 변경되어 전체 발도 빨간색이 됩니다. 이 방식으로 다른 골격은 이러한 정점에 영향을 줄 수 없음을 알 수 있습니다.

    애니메이션을 스크럽하여 발가락 애니메이션이 발 메시에 더 이상 영향을 주지 않는지 확인할 수 있습니다. 이 부분은 다음에 수정하겠습니다.

  8. 발가락 골격(EmmaRigLToe)를 선택합니다.

    발은 회색으로, 이 골격에 대한 가중치가 없음을 나타내지만 정강이에는 파란색이 명확하게 표시되어 발가락이 이 영역 위에 없어야 하는 영향을 나타냅니다.

  9. 파란색 정점 주위의 영역을 드래그(매우 큰 영역을 선택해도 문제가 되지 않음)한 다음 절대 효과를 0.0으로 설정합니다.

    이렇게 하면 나머지 다리 정점이 발가락 골격의 영향을 받지 않습니다.

    다음으로 발 앞에 있는 정점을 발가락 골격의 영향을 받도록 복원합니다.

  10. 세 번째 레이스(신발 맨 위의 올라간 부분) 바로 위 발 앞부분 주위의 영역을 드래그합니다. 다시 을 사용해 모델 주위를 궤도 선회하여 선택 영역이 올바른지 확인합니다. 선택 영역이 올바른 경우 궤도를 실행 취소하려면 +Z를 누릅니다.
    팁: (선택한 범위 확대/축소)를 사용하면 선택 영역이 올바른지 신속하게 확인할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 다른 쪽에 있는 정점을 실수로 선택한 경우 결과 뷰가 예상보다 더 넓어집니다.
  11. 절대 효과를 1.0으로 설정합니다.

    선택한 정점 및 주변 메시가 빨간색으로 바뀝니다. 이제 애니메이션을 스크럽하면 발가락 골격에 대해 가중치 부여된 정점과 가중치가 부여되지 않은 정점 사이의 분할이 오른쪽 발에 비해 점점 명확해집니다. 구부리기 양이 가장 클 때 프레임 10 부근에서 네 번째 레이스(가중치가 부여되지 않음)는 세 번째 레이스 바로 아래에 놓입니다. 발목 골격을 선택하면 발의 전면과 후면 가중치 간에 전환이 없음을 확인할 수 있습니다.

    이 문제를 해결하려면 두 골격 사이의 해당 정점에 가중치를 부여하여 발 중간에 전환을 만듭니다.

  12. 을 사용해 프레임 0으로 돌아간 다음 맨 위의 두 레이스에 대한 정점을 선택합니다.
  13. 천천히 위쪽으로 절대 효과 스피너를 드래그하여 정점 가중치가 증가할 때의 색상 변경을 확인할 수 있습니다. 0.4 정도에서 노란 주황색이 표시되면 중지합니다.

    이제 스크럽하면 전환이 더 잘 보입니다. 그러나 맨 위 레이스가 너무 낮습니다.

  14. 맨 위 레이스의 정점을 선택하고 발목 골격 EmmaRigLAnkle을 선택한 다음 절대 효과 스피너를 위쪽으로 점차적으로 드래그합니다.

    이렇게 하면 발목 골격으로부터의 영향이 증가하기 때문에 레이스가 위쪽으로 이동합니다. 0.6 또는 0.7 정도에서 중지합니다.

    팁: 옷 정점을 조정하는 동안 유용한 가이드를 보려면 옷의 재질을 기억해야 합니다. 예를 들어 스니커즈는 매우 단단한 직물인 캔버스로 만들어질 수 있으므로 더 부드러운 직물에서는 생성될 수 없는 주름이 캔버스에는 허용될 수 있습니다. 또한 이와 같은 중간 해상도의 모델에서는 완전히 자연스러운 모양에 필요한 정점이 부족할 수 있으므로 어느 정도의 손상이 있을 수 있습니다.
  15. 보기 좋은 효과를 얻을 때까지 구부리기 주위의 레이스 정점을 계속 조정합니다.
    주: 레이스 조정은 우수한 스키닝에 필요한 전후 조정 유형의 좋은 예입니다. 먼저 발의 전면 및 후면 부분에 대한 전체 설정을 만든 다음 한 번에 한 레이스로 이동하여 선택하고 구부리기의 나머지 레이스가 자연스럽게 보이도록 조정합니다.
  16. 그런 다음 발의 맨 아래를 보면 구부리기 지점의 정점 세트와 바로 뒤에 있는 정점 세트 사이에 매우 넓은 간격이 있음을 확인할 수 있습니다. 다시 문제가 있는 정점을 선택하고 신발이 보다 사실적으로 보일 때까지 절대 효과 스피너 값을 점진적으로 올립니다.
    팁: 일반적으로 스키닝된 캐릭터의 정점 가중치를 조정할 때는 다각형 크기를 일관되게 유지해야 합니다. 그러면 캐릭터가 애니메이션될 때 왜곡을 최소화할 수 있습니다.
  17. 애니메이션의 프레임 20으로 이동하여 발을 반대 방향으로 가장 많이 구부립니다.

    발의 맨 아래에는 매우 선명한 구부리기가 있지만 캐릭터 메시의 해상도가 상대적으로 낮기 때문에 이와 관련하여 수행할 수 있는 작업이 많지 않습니다. 메시에 더 많은 다각형을 사용하도록 예산이 허용된 경우에도 우선 순위가 더 놓은 얼굴로 해당 예산이 이동될 수 있으므로 이러한 유형의 왜곡은 게임과 같은 상업용 응용 프로그램에서 일반적으로 묵인됩니다.

다리의 나머지 부분에 가중치 부여:

  1. 을 사용해 축소하고 발목 골격 EmmaRigLAnkle을 선택합니다. 대략 프레임 30에서 50 사이에서 해당 골격의 영향을 받는 애니메이션을 확인합니다.

    애니메이션은 제대로 보이지만 발목이 종아리의 매우 위쪽까지 영향을 미치므로 잘못되었습니다.

  2. 영향을 받는 종아리 정점을 모두 선택합니다. 매우 높이 이동해도 문제가 되지 않지만 발목 정점은 선택하지 않도록 하십시오.

    와이어프레임 디스플레이를 사용하면 선택한 정점이 흰색으로 윤곽 처리되어 더 쉽게 확인할 수 있습니다.

  3. 종아리 골격 EmmaRigLCalf를 선택하고 절대 효과를 1.0으로 설정합니다.

    이렇게 하면 종아리 정점이 발목 골격의 영향을 받지 않습니다.

  4. 발목 맨 위에 있는 정점 루프를 선택하고 종아리 골격에 대해서도 1.0으로 설정합니다.
    팁: 이때 스킨 수정자의 루프 선택 도구를 사용하면 좋습니다. 발목 주위의 가장자리 루프에서 인접한 두 정점을 선택한 다음 매개변수 롤아웃 맨 위에서 루프 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 선택한 두 정점과 동일한 가장자리 루프에 있는 모든 정점이 자동으로 선택됩니다.
    이 부분 아래에서 발목이 구부러지므로 발목과 종아리 골격 사이의 정점에 가중치를 부여해야 합니다.
  5. 다음 루프 아래로 선택하고 종아리 가중치를 0.5로 설정합니다.

    이제 종아리 골격에 대해 절반, 발목 골격에 대해 절반씩 이 루프에 가중치가 부여됩니다.

  6. 그런 다음 축소(필요한 경우)하여 두 다리를 표시합니다.

    오른쪽 다리의 일부 정점은 왼쪽 종아리 골격의 영향을 받으며 이 문제는 쉽게 수정할 수 있습니다.

  7. 오른쪽 다리에서 영향을 받는 정점 주위의 영역을 드래그합니다. 와이어프레임 디스플레이 모드를 토글하고 모든 정점을 가져올 수 있도록 모델 주위를 궤도 선회합니다.
  8. 선택한 정점에 대한 절대 효과를 0.0으로 설정합니다.

    마찬가지로 종아리는 왼쪽 다리의 허벅지 정점에 많은 영향을 미칩니다. 왼쪽 다리는 다리가 구부러지는 무릎에서 볼륨 손실의 원인이 되는 부분입니다. 이 부분을 약간 다루지만 먼저 허벅지를 살펴보겠습니다.

  9. 허벅지 골격 EmmaRigLThigh를 선택합니다.

    다시 영향의 기본 볼륨이 너무 커집니다.

  10. 프레임 0으로 이동하여 메시 오른쪽(사용자의 왼쪽)에 있는 정점을 모두 선택하고 가중치를 0.0으로 설정합니다.

    이때 정밀도가 높지 않아도 됩니다. 중요한 점은 왼쪽 골격의 영향에서 오른쪽 정점을 제거하는 것입니다.

가중치 도구 사용 시작:

    이 섹션에서는 편리하고 강력한 가중치 도구 대화상자를 사용하여 다리 가중치를 계속 차단합니다.

    골격과 가중치가 동일하게 할당된 정점을 선택하면 가중치 도구에는 정점에 영향을 주는 골격이 해당 가중치 값과 함께 모두 나열됩니다. 이 도구를 사용하면 현재 정점 선택 및 골격 할당에 대한 가중치 값을 편집하여 절대 가중치 값을 설정하거나 현재 값에 상대적인 정점 가중치를 조정할 수 있습니다. 또한 가중치 도구에서는 가중치 값을 복사하여 붙여넣는 컨트롤과 링 및 루프와 같이 정점 선택을 수정하는 컨트롤을 제공합니다.

    주: 가중치 값과 골격이 다르게 할당된 여러 정점을 선택하면 가중치 도구 대화상자에는 정점에 대해 하위 오브젝트 ID가 가장 낮은 설정이 표시됩니다. 한 번에 둘 이상의 정점에 대한 설정을 보려면 스프레드시트 같은 가중치 테이블을 사용합니다.
  1. 매개변수 롤아웃 아래쪽에서 (가중치 도구)를 클릭합니다.

    가중치 도구 대화상자가 열립니다. 대화상자를 편리하고 작업에 방해가 되지 않는 위치로 드래그합니다. 작업하는 동안 계속 열어 둘 수 있습니다.

  2. 다른 정점을 선택하면서 가중치 도구 대화상자의 맨 아래에 표시되는 리스트를 계속 확인합니다.

    리스트에는 선택한 정점의 골격 할당과 각 할당에 대한 가중치 값이 표시됩니다. 가중치 값은 항상 최대 1.0까지 추가할 수 있습니다. 예를 들어 다른 세 골격의 영향을 받는 정점에 대해 특정 골격의 가중치 값을 변경하면 3ds Max에서는 반대 방향에 있는 다른 두 골격에 대한 값을 현재 값에 비례하여 변경합니다.

    또한 가중치 설정 값은 변경되지 않는데, 이 필드는 쓰기 전용이기 때문입니다.

  3. 무릎 영역의 하반부에서 카프리 바지의 맨 아래쪽까지 정점을 모두 선택합니다.
  4. 가중치 도구 리스트에서 종아리 골격이 강조 표시되어 있는지 확인한 다음 가중치 도구 대화상자에서 1 버튼을 클릭합니다.

    이렇게 하면 종아리 골격과 관련하여 선택한 모든 정점에 대해 가중치 값이 1.0으로 설정됩니다. 이제 리스트에 있는 다른 두 골격에 대한 가중치는 0입니다. 고급 매개변수 롤아웃 0 가중치 제거를 클릭하여 전체 메시에서 0 가중치를 제거할 수 있지만 현재는 제거할 필요가 없습니다.

  5. 무릎 위의 허벅지 정점을 선택하고 허벅지 골격을 선택한 다음 가중치 도구 대화상자에서 1 버튼을 클릭합니다.
  6. 정리만 하려면 오른쪽 다리의 종아리 골격과 해당 골격의 영향을 받는 왼쪽 다리의 정점을 선택하고 해당 가중치를 0으로 설정합니다. 오른쪽 허벅지 골격에 대해 동일한 작업을 수행합니다.
    주: 오른쪽 다리 종아리 또는 허벅지 골격을 선택한 다음 영향을 받는 왼쪽 다리 정점을 영역 선택하면 ID가 가장 낮은 선택된 정점이 해당 골격의 영향을 받지 않기 때문에 골격이 가중치 도구 대화상자 리스트에 표시되지 않습니다. 그러나 문제가 되지는 않습니다. 계속 진행하여 대화상자에서 0 버튼을 클릭하면 됩니다. 그러면 3ds Max에서는 선택한 골격에 대한 가중치를 설정하고 있다고 계속 인식합니다.

    이 방법은 나중에 다시 돌아가 최적화하는 대신 작업을 진행하면서 최대한 정리된 상태로 유지하여 보다 효율적으로 작업을 수행한다는 일반적인 철학에 적합합니다. 또한 가장자리 흐름에 주의를 기울이고 최대한 많은 다각형을 사변형으로 만들어 삼각형이나 다각형을 방지하는 모델링 실습과 유사합니다.

무릎 수정:

  1. 프레임 40으로 이동하고 뷰를 조정하여 두 무릎을 표시합니다.

    이렇게 하면 이전 및 이후 보기에 좋습니다. 오른쪽 무릎은 표시된 볼륨 왜곡을 보여주는 "이전" 보기인 반면에 허벅지와 종아리 가중치를 차단한 후의 왼쪽 무릎은 더 사실적으로 보입니다.

    그러나 다리가 구부러질 때 왼쪽 무릎 뒷부분을 자세히 보면 많은 미세 조정을 수행해야 함을 명확하게 알 수 있습니다. 이 과정에는 많은 비틀기, 테스트 및 결과 테스트가 필요하지만 여기서 프로세스의 모든 세부 정보를 제공할 필요는 없습니다. 그러나 시작에 도움이 되는 예는 제공합니다.

  2. 필요한 경우 먼저 종아리 골격을 선택하고 무릎의 맨 위 주위에서 정점의 맨 위 루프를 선택합니다. 이러한 루프는 기술적으로 병합되고 분할되는 루프가 아니므로 앞에서 설명한 루프 도구를 사용하는 대신 영역 선택을 결합하고 클릭하여 수동으로 선택합니다.
  3. 다리가 무릎에서 대부분 구부러지는 프레임 40으로 이동하여 정점이 더 잘 배치될 때까지 점차적으로 가중치를 줄입니다.
    팁: 이 작업을 수행하는 한 가지 좋은 방법은 가중치 설정 버튼의 오른쪽에 있는 버튼을 반복적으로 클릭하는 것입니다. 클릭할 때마다 선택된 각 정점의 현재 가중치 값에서 0.05씩 줄어듭니다. 마찬가지로 그 옆에 있는 + 버튼을 클릭할 때마다 가중치가 0.05씩 늘어납니다.

    완전히 스키닝되어 완성된 모델을 살펴보려면 포함된 파일 configuring_skin_finished.max를 엽니다. 이 파일에서는 많은 시행 착오를 통해 제공된 모든 정점에 대한 가중치의 예를 볼 수 있습니다.

    결국 무릎의 하반부에서는 주로 종아리에 대한 정점에 가중치를 부여하고 무릎의 상반부에서 시작하여 허벅지에 더 많은 가중치를 점차적으로 지정하는 작업을 수행했습니다. 무릎의 뒷부분에 있는 "주름진" 정점을 반영하려면 약간의 수동 비틀기가 필요합니다.

  4. 계속 진행하여 정점 가중치를 조정하면 선택한 정점의 가중치가 0이 되는 골격이 발견될 수 있습니다. 상황을 단순하게 처리하기 위해 골격과 함께 해당 정점에 영향을 주지 않으려는 경우에는 항상 고급 매개변수 롤아웃에서 0 가중치 제거 버튼을 클릭하도록 합니다. 이렇게 하면 전체 메시에 영향을 주며 상황을 최대한 단순하게 유지할 수 있습니다.

골반에 가중치 부여:

    왼쪽 다리 스키닝이 완료되면 골반까지 위로 이동합니다.

  1. 골반 골격 EmmaRigPelvis를 선택합니다.

    가중치를 차단하는 관례에 따라 빨간색이 표시되지 않는다는 사실은 좋은 징조가 아닙니다.

  2. 이런 이유로 허벅지 골격을 선택하고 골반 정점에 지나친 영향을 미치는지 확인합니다.
  3. 허벅지 골격을 선택한 상태에서 골반의 맨 아래(바지 옆 주머니의 맨 위 포함)에서 벨트(포함)의 맨 위까지 사이에 있는 정점을 모두 선택합니다.
  4. 골반 골격을 선택하고 가중치 값을 1.0으로 설정합니다.
  5. 애니메이션을 스크럽하고 프레임 67 부근에서 중지합니다.

    골반과 허벅지의 가중치 간 분리가 매우 명백하게 나타납니다. 다행히도 이 문제의 수정 방법은 비교적 간단합니다.

  6. 프레임 0으로 이동하고 몸체의 앞 부분에서만 다리와 골반 사이의 주름에 있는 정점을 선택합니다. 뒤쪽 끝에 있는 정점을 선택하지 않도록 하십시오.
  7. 다시 프레임 67 정도로 돌아간 다음 정점을 위로 이동하여 깊은 틈 밖으로 나오도록 가중치를 줄여 구부리기에 보다 자연스러운 모양을 제공합니다.

다리 완성 및 가중치 미러링:

    이 섹션에서는 캐릭터의 뒤쪽 끝에 있는 정점에서 가중치를 수정한 다음 왼쪽에서 정점 가중치를 미러링하여 오른쪽에서 가중치를 신속하게 수정합니다.

    먼저 일부 골반 정점에 있는 첫 번째 척추 골격의 필요 없는 영향을 수정합니다.

  1. EmmaRigSpine1 골격을 선택하고 왼쪽의 골반 영역 앞에 있는 여러 정점이 강조 표시되어 있는지 확인합니다.

    골격은 오른쪽의 정점에도 영향을 미칩니다. 그러나 여기서는 왼쪽부터 오른쪽까지의 모든 정점 가중치를 미러링할 것이므로 문제가 되지 않습니다.

  2. 왼쪽에 있는 강조 표시된 정점을 선택(너무 많이 선택해도 문제가 되지 않음)한 다음 가중치 도구 대화상자의 0 버튼을 클릭합니다.
  3. 다음으로, 아래 그림과 같이 뒤쪽 끝의 맨 아래에 있는 아래쪽 주름에서 9개의 정점을 선택합니다.

    캐릭터의 아래쪽 뒷면에서 9개의 정점을 선택합니다.

    팁: 첫 번째 정점을 클릭한 후 키를 누른 상태에서 각 정점을 차례로 클릭하여 정점을 선택할 수 있습니다. 또는 매개변수 롤아웃의 선택 그룹에서 뒷면 발췌 정점을 켠 다음 정점을 영역 선택하면 약간 더 간단하게 선택할 수 있습니다. 가중치 도구 대화상자에 "9개의 선택된 정점"이 표시되는지 확인하고 모두 선택한 후에는 뒷면 발췌 정점을 꺼야 합니다.

    현재 가중치는 골반 골격에 대한 정점에만 부여되어 있으므로 허벅지 골격에 대한 가중치를 추가해야 합니다.

  4. 허벅지 골격을 선택하고 정점 가중치를 0.5로 설정한 다음 조정합니다. 예를 들어 이 주름에서 가장 낮은 세 개의 정점이 너무 두드러지게 나타나므로 다른 6개의 정점과 비교하여 해당 정점에 대한 허벅지 골격 가중치를 늘려야 합니다.
  5. 뒤쪽 끝에 있는 정점에서 계속 작업을 수행하고 조정하여 다음과 같이 사실적이고 둥근 효과를 얻습니다.

    궁금한 사항이 있을 경우 이전과 같이 완성된 장면 configuring_skin_finished.max에서 구체적인 지침을 참조하십시오.

  6. 또한 허벅지와 골반 사이의 주름에서 전면에 있는 정점을 조정합니다. 전면에 있는 동안 허벅지 골격의 영향을 받는 몸체 정점에 대해 가중치를 0으로 설정합니다.
  7. 골반 정점에 대한 가중치 부여를 완료하면 미러 매개변수 롤아웃으로 이동하여 미러 모드를 켭니다.

    이제 골격과 정점에서 왼쪽에는 파란색, 오른쪽에는 초록색의 색상 코딩을 사용합니다. 미러링할 수 없는 중심 항목은 빨간색으로 지정합니다.

    미러 모드 설정에 대한 몇 가지 참고 사항:

    • 미러 평면정점 가중치가 미러링되는 평면의 축 법선입니다. 이 자습서에서 사용할 기본 설정은 X로, YZ 평면을 의미합니다. 평면은 주황색 와이어프레임으로 뷰포트에 나타납니다.
    • 미러 간격띄우기X축을 따라 미러 평면을 이동할 거리입니다. 기본값 0은 평면을 캐릭터 중심에 배치하므로 이 자습서에서 원하는 설정입니다.
    • 미러 임계값대칭 탐지가 지연되는 양입니다. 이 값이 너무 높으면 미러링된 가중치가 잘못된 정점으로 이동할 수 있지만 너무 낮으면 스킨 수정자에서 대칭 골격 및 정점을 탐지하지 못할 수 있습니다. 이 설정은 다음 단계에서 테스트합니다.
  8. 모든 골격이 빨간색이 되도록 미러 임계값 스피너를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 0으로 설정한 다음 모든 다리 골격과 팔 골격이 파란색과 초록색이 될 때까지 늘립니다.

    기본값은 0'0.5"이지만 사용 중인 장면에서는 이 값을 0'0.19"로 줄여 가중치를 미러링할 때의 정확도를 더 높일 수 있습니다. 결과는 약간 달라질 수 있습니다.

    실제 미러링을 수행하려면 미러 모드 버튼 아래에 있는 다섯 개의 버튼을 사용합니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 각 버튼은 선택한 정점만, 한쪽에서 다른 쪽까지의 모든 골격 및 한쪽에서 다른 쪽까지의 모든 정점을 미러링합니다. 이 자습서에서는 다음 그림에 빨간색으로 윤곽 처리된, 파란색을 초록색 정점에 붙여넣기 버튼을 사용합니다.

  9. 미러 매개변수 롤아웃에서 (파란색을 초록색 정점에 붙여넣기)를 클릭합니다.

    캐릭터 왼쪽에 있는 각 정점에 대해 부여된 모든 가중치가 오른쪽에 있는 해당 정점에 복사되었으므로 오른쪽 전체에서 스키닝이 바로 수정됩니다. 이전에 파란색이었던 왼쪽 정점은 이제 노란색이 되어 미러링되었음을 나타냅니다.

  10. 미러 모드 버튼을 클릭하여 미러 모드를 종료한 다음 처음 100개 정도의 프레임을 통해 애니메이션을 스크럽합니다.

    애니메이션이 캐릭터 하반부의 양쪽에서 대부분 자연스럽게 보입니다. 그러나 프레임 80 부근에서 약간의 문제가 있습니다. 여기서 다리를 다시 구부리면 다리와 엉덩이 사이의 주름이 너무 깊어집니다.

  11. 주름 정점을 선택하고 접힘이 더 잘 보일 때까지 허벅지 골격과 관련하여 가중치를 점차적으로 늘립니다.
    팁: 이런 상황에서 도움이 될 수 있는 도구는 선택한 정점의 가중치를 균등하게 나누거나 평균을 내는 혼합입니다. 먼저 작업을 백업으로 저장하고 주름 영역 내부 및 주위의 정점을 선택한 다음 주름이 적용되는 프레임에서 가중치 도구 대화상자의 혼합을 여러 번 클릭합니다. 더 잘 보이면 좋습니다. 그렇지 않으면 저장된 파일을 로드하여 정점에 수동으로 가중치를 부여합니다.

    결과가 만족스러우면 정점을 다른 쪽에 미러링합니다.

    중요하게 고려할 또 다른 사항은 골반에 대해 현재 100%의 가중치가 부여되어 있는 골반 주위 정점의 중심선입니다. 실제로 이러한 영역은 다리를 이동함에 따라 당겨지므로 그에 따라 가중치를 부여해야 합니다.

  12. 골반의 맨 아래 앞쪽에 있는 세 개의 중심 정점을 선택하고 오른쪽 허벅지 골격을 선택한 다음 가중치 도구 대화상자에서 1 버튼을 클릭합니다. 그런 다음 왼쪽 허벅지 골격을 선택하고 .5 버튼을 클릭합니다. 마지막으로 골반을 선택하고 정점에 대한 가중치를 점차적으로 늘려 애니메이션이 제대로 표시될 때까지 진행하면서 애니메이션을 확인합니다.

    이런 식으로 두 허벅지 골격에 동일한 가중치를 제공하여 균형을 유지하면서 골반을 똑같게 만듭니다.

  13. 마찬가지로 해당 중심 정점 중 캐릭터 왼쪽에 있는 정점의 가중치를 약간 왼쪽 허벅지 골격 쪽으로 부여하고 이 정점 옆에 있는 정점의 가중치는 약간 더 왼쪽 골격 쪽으로 부여합니다. 모든 항목이 자연스럽게 보이면 정점을 오른쪽으로 미러링합니다.

작업 저장:

  1. (응용 프로그램 버튼)을 클릭하고 다른 이름으로 저장을 선택한 다음 장면을 MyEmma4.max로 저장합니다.

다음

캐릭터 상반부에 가중치 부여