자습서의 이 부분에서는 리그 골격과 관련하여 정점에 대한 가중치 설정을 조정하여 리그 애니메이션이 캐릭터 메시에 어떻게 영향을 주는지 확인함으로써 스키닝을 향상시키는 방법을 알아봅니다. 캐릭터의 아래쪽, 발부터 작업을 시작합니다.
단원 설정:
이 장면에는 올바른 링크가 이미 적용되고 리그가 숨겨진 상태에서 스키닝되고 애니메이션된 Emma 캐릭터가 있습니다.
캐릭터 스키닝 시작:
현재 골격 오브젝트 주위의 색상 그라데이션을 제외하고 캐릭터 메시가 회색으로 바뀝니다. 그라데이션에는 해당 골격에 할당된 스킨 정점의 가중치가 표시됩니다.
"가중치"라는 용어에 대해서는 간략하게 설명하겠습니다.

명령 패널의 왼쪽 가장자리를 왼쪽으로 드래그하여 여러 열로 확장합니다.

골격이 끝에 정점이 있는 직선으로 나타납니다.
그러나 정점이 두 골격으로부터 같은 거리에 있지만 다른 골격으로부터 멀리 떨어져 있을 경우 스킨은 두 골격을 모두 정점에 할당하고 해당 정점에 대한 가중치 값으로 각각 0.5(50%)를 지정합니다. 이런 경우 두 골격의 모션은 정점의 모션에 동일하게 적용됩니다. 골격 중 하나만 이동하면 정점은 해당 거리의 절반만 이동합니다. 이런 방식으로 스킨 수정자는 무릎 및 어깨와 같은 구부러진 관절 주위에 있는 캐릭터 메시의 모션을 반영합니다.
강조 표시된 골격에 대한 가중치 값은 기본적으로 메시에 그라데이션으로 나타납니다. 빨간색은 더 높은 가중치를 나타내고 주황색, 노란색, 초록색순으로 줄어 파란색은 가장 낮은 값을 나타냅니다. 정점에서는 동일한 색상 구성표를 사용하며, 여기서는 가중치를 정점 수준에서 조정할 것이므로 일반적으로 뷰포트를 사실적 + 모서리 면 디스플레이 모드(F4 키로 토글) 또는 와이어프레임 모드(F3 키로 토글)로 설정하는 것이 가장 좋습니다. (Direct3D 또는 OpenGL 디스플레이 드라이버를 사용하는 경우, 스무딩 + 강조 표시가 사실적과 같습니다.)
경우에 따라 스킨 수정자는 각 골격 주위에 "외피"를 만들어 골격의 영향을 받는 정점을 확인합니다. 여기서 외피는 대화식으로 편집하여 상위 수준에서 정점 가중치를 조정할 수 있는 캡슐 모양의 3D 볼륨입니다. 그러나 개별 정점 및 정점 그룹에 대한 가중치 값을 조정하면 더 잘 제어할 수 있습니다. 이 관례는 게임 개발 스튜디오와 같은 전문 환경에서 보다 일반적으로 사용되어 이 자습서에서 중점적으로 다룹니다. 이 방법은 훨씬 더 어렵지만 매우 신속하게 최적의 결과를 생성할 수 있습니다.
그러나 캐릭터 스키닝은 세부 정보 중심의 태스크이고 많은 테스트와 시행 착오가 필요하기 때문에 많은 인내를 통해 혜택을 받을 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 이 자습서의 목표는 전체적인 프로세스를 보여주는 것입니다. 그러나 이러한 컨텍스트에서 모든 단계를 자세히 설명하지 못할 수 있습니다. 즉, 모든 단계를 수행하는 방식을 정확하게 보여줄 수는 없지만 지침과 예를 제공합니다. 나머지는 사용자의 선택에 따라 달라집니다.
계속해서 알려주지는 않지만 캐릭터 스키닝과 같은 복잡한 방법을 수행할 때는 작업이 잘못되기 시작하면 이전 버전으로 쉽게 돌아갈 수 있도록 진행하면서 점차적으로 작업을 저장하는 것이 중요합니다.
몇 가지 스킨 수정자 옵션 테스트:
특정 골격과 관련된 가중치 값을 변경하여 정점의 가중치를 편집합니다. 가중치는 상대적인 값이므로 이 작업을 수행하려면 둘 이상의 골격에 정점을 할당해야 합니다. 예를 들어 지정된 정점에서 골격 A와 관련된 가중치 값은 0.6이고 골격 B와 관련된 가중치 값은 0.4일 경우 골격 A의 모션이 정점의 모션에 미치는 영향은 골격 B의 모션이 미치는 영향에 비해 1.5배 많습니다. 각 정점에 대한 총 가중치 값은 항상 1.0이 되어야 합니다. 따라서 이 방법으로 캐릭터를 스키닝할 때는 정점이 할당되는 골격과 모든 정점-골격 할당에 대한 가중치 값을 알고 있어야 합니다.
예를 들어 이 자습서에서는 왼쪽 다리에서 시작하여 발 골격으로부터 위쪽으로 작업한 다음 정점의 설정을 오른쪽 다리의 해당 부분에 미러링(복사 및 대칭 이동)합니다. 나중에 언제든지 돌아가 임의 지점에서 가중치를 비틀 수 있지만 지정된 시간에 특정 영역에 집중하면 가장 효율적으로 작업할 수 있습니다.

팔뚝 골격을 선택하고 외피 표시 안 함을 끄면 캡슐 모양의 내부 및 외부 외피가 뷰포트에 나타납니다.
아주 간단히 설명하면 각 외피는 캡슐 모양의 동심 볼륨 두 개로 구성되어 있습니다. 내부 볼륨 내 정점이 해당 골격의 영향을 완전히 받으면 가중치는 내부 볼륨 외부와 외부 볼륨 내부에 있는 정점에 대해 점차적으로 떨어집니다. 다양한 골격 중 일부를 선택하여 해당 외피를 표시한 다음 외피 표시 안 함을 다시 켭니다.
외피 사용은 스킨에서 정점 가중치를 설정하는 매우 미숙하고 단순한 방법이며 주로 매우 간단한 골격 및 메시 설정을 스키닝할 때의 시간 절약에 적합합니다.

색상 면 표시가 켜져 있습니다. 이 옵션의 효과는 이미 살펴보았습니다.

모든 가중치에 색상 표시를 켜면 가중치가 선택한 골격뿐만 아니라 전체 메시에 대해 표시됩니다.
이 자습서에서는 이 옵션을 사용하지 않으므로 다시 끕니다.
외피를 끄면 메시 위에 겹쳐지는 골격 표현이 더 이상 표시되지 않으므로 해당 옵션을 계속 켜 둡니다. 
외피 표시를 비활성화하면 뷰포트에서 골격을 선택할 수 없습니다.

정점 가중치 조정 시작:
정점을 켭니다. 이 설정은 기본적으로 꺼져 있지만 정점 가중치를 조정하려면 켜야 하므로 이 자습서에 설명된 방법을 사용하여 스키닝 세션을 시작하기 전에는 이 설정을 항상 켭니다.
애니메이션 "늘이기"는 발에서 시작하여 몸체로 이동하므로 스키닝 조정과 동일하게 진행됩니다.


왼쪽에서 오른쪽으로 종아리, 발목 및 발가락 골격이 선택되어 있음
EmmaRigLAnkle을 선택한 상태로 종료합니다. 음영 처리(주황색, 노란색 및 파란색)는 이 골격에 대한 정점 가중치 대부분이 0.5보다 작아 적절하지 않음을 나타냅니다.

이 도구는 임의 윤곽으로 인접한 정점 그룹을 영역 선택하는 데 가장 적합합니다.

뒷면 발췌 정점 확인란이 해제되어 있으므로 사용자와 등지고 있는 대부분의 정점도 선택됩니다. 시야 각도 및 영역을 그린 위치에 따라 일부 정점이 선택되지 않을 수 있습니다. 모든 발과 발목 정점이 선택되도록 하려면
을 사용해 모델 주변을 궤도 선회하여 검토합니다. 누락된 모든 정점을 선택 영역에 추가하고 선택하지 않을 정점을 모두 제거합니다.
궤도를 실행 취소하려면
+Z를 누릅니다.
키를 누른 채 선택하고 선택 영역에서 정점을 제거하려면
키를 누른 채 선택합니다. 
절대 효과는 절대 가중치 설정입니다.
가중치 설정의 시각적 결과가 변경되어 전체 발도 빨간색이 됩니다. 이 방식으로 다른 골격은 이러한 정점에 영향을 줄 수 없음을 알 수 있습니다.

애니메이션을 스크럽하여 발가락 애니메이션이 발 메시에 더 이상 영향을 주지 않는지 확인할 수 있습니다. 이 부분은 다음에 수정하겠습니다.
발은 회색으로, 이 골격에 대한 가중치가 없음을 나타내지만 정강이에는 파란색이 명확하게 표시되어 발가락이 이 영역 위에 없어야 하는 영향을 나타냅니다.
이렇게 하면 나머지 다리 정점이 발가락 골격의 영향을 받지 않습니다.
다음으로 발 앞에 있는 정점을 발가락 골격의 영향을 받도록 복원합니다.
+Z를 누릅니다. 
선택한 정점 및 주변 메시가 빨간색으로 바뀝니다. 이제 애니메이션을 스크럽하면 발가락 골격에 대해 가중치 부여된 정점과 가중치가 부여되지 않은 정점 사이의 분할이 오른쪽 발에 비해 점점 명확해집니다. 구부리기 양이 가장 클 때 프레임 10 부근에서 네 번째 레이스(가중치가 부여되지 않음)는 세 번째 레이스 바로 아래에 놓입니다. 발목 골격을 선택하면 발의 전면과 후면 가중치 간에 전환이 없음을 확인할 수 있습니다.
이 문제를 해결하려면 두 골격 사이의 해당 정점에 가중치를 부여하여 발 중간에 전환을 만듭니다.


이제 스크럽하면 전환이 더 잘 보입니다. 그러나 맨 위 레이스가 너무 낮습니다.

이렇게 하면 발목 골격으로부터의 영향이 증가하기 때문에 레이스가 위쪽으로 이동합니다. 0.6 또는 0.7 정도에서 중지합니다.


발의 맨 아래에는 매우 선명한 구부리기가 있지만 캐릭터 메시의 해상도가 상대적으로 낮기 때문에 이와 관련하여 수행할 수 있는 작업이 많지 않습니다. 메시에 더 많은 다각형을 사용하도록 예산이 허용된 경우에도 우선 순위가 더 놓은 얼굴로 해당 예산이 이동될 수 있으므로 이러한 유형의 왜곡은 게임과 같은 상업용 응용 프로그램에서 일반적으로 묵인됩니다.
다리의 나머지 부분에 가중치 부여:
애니메이션은 제대로 보이지만 발목이 종아리의 매우 위쪽까지 영향을 미치므로 잘못되었습니다.

와이어프레임 디스플레이를 사용하면 선택한 정점이 흰색으로 윤곽 처리되어 더 쉽게 확인할 수 있습니다.
이렇게 하면 종아리 정점이 발목 골격의 영향을 받지 않습니다.


이제 종아리 골격에 대해 절반, 발목 골격에 대해 절반씩 이 루프에 가중치가 부여됩니다.

오른쪽 다리의 일부 정점은 왼쪽 종아리 골격의 영향을 받으며 이 문제는 쉽게 수정할 수 있습니다.
마찬가지로 종아리는 왼쪽 다리의 허벅지 정점에 많은 영향을 미칩니다. 왼쪽 다리는 다리가 구부러지는 무릎에서 볼륨 손실의 원인이 되는 부분입니다. 이 부분을 약간 다루지만 먼저 허벅지를 살펴보겠습니다.
다시 영향의 기본 볼륨이 너무 커집니다.

이때 정밀도가 높지 않아도 됩니다. 중요한 점은 왼쪽 골격의 영향에서 오른쪽 정점을 제거하는 것입니다.
가중치 도구 사용 시작:
이 섹션에서는 편리하고 강력한 가중치 도구 대화상자를 사용하여 다리 가중치를 계속 차단합니다.
골격과 가중치가 동일하게 할당된 정점을 선택하면 가중치 도구에는 정점에 영향을 주는 골격이 해당 가중치 값과 함께 모두 나열됩니다. 이 도구를 사용하면 현재 정점 선택 및 골격 할당에 대한 가중치 값을 편집하여 절대 가중치 값을 설정하거나 현재 값에 상대적인 정점 가중치를 조정할 수 있습니다. 또한 가중치 도구에서는 가중치 값을 복사하여 붙여넣는 컨트롤과 링 및 루프와 같이 정점 선택을 수정하는 컨트롤을 제공합니다.
가중치 도구 대화상자가 열립니다. 대화상자를 편리하고 작업에 방해가 되지 않는 위치로 드래그합니다. 작업하는 동안 계속 열어 둘 수 있습니다.

리스트에는 선택한 정점의 골격 할당과 각 할당에 대한 가중치 값이 표시됩니다. 가중치 값은 항상 최대 1.0까지 추가할 수 있습니다. 예를 들어 다른 세 골격의 영향을 받는 정점에 대해 특정 골격의 가중치 값을 변경하면 3ds Max에서는 반대 방향에 있는 다른 두 골격에 대한 값을 현재 값에 비례하여 변경합니다.
또한 가중치 설정 값은 변경되지 않는데, 이 필드는 쓰기 전용이기 때문입니다.

이렇게 하면 종아리 골격과 관련하여 선택한 모든 정점에 대해 가중치 값이 1.0으로 설정됩니다. 이제 리스트에 있는 다른 두 골격에 대한 가중치는 0입니다. 고급 매개변수 롤아웃
0 가중치 제거를 클릭하여 전체 메시에서 0 가중치를 제거할 수 있지만 현재는 제거할 필요가 없습니다.

이 방법은 나중에 다시 돌아가 최적화하는 대신 작업을 진행하면서 최대한 정리된 상태로 유지하여 보다 효율적으로 작업을 수행한다는 일반적인 철학에 적합합니다. 또한 가장자리 흐름에 주의를 기울이고 최대한 많은 다각형을 사변형으로 만들어 삼각형이나 다각형을 방지하는 모델링 실습과 유사합니다.
무릎 수정:

이렇게 하면 이전 및 이후 보기에 좋습니다. 오른쪽 무릎은 표시된 볼륨 왜곡을 보여주는 "이전" 보기인 반면에 허벅지와 종아리 가중치를 차단한 후의 왼쪽 무릎은 더 사실적으로 보입니다.
그러나 다리가 구부러질 때 왼쪽 무릎 뒷부분을 자세히 보면 많은 미세 조정을 수행해야 함을 명확하게 알 수 있습니다. 이 과정에는 많은 비틀기, 테스트 및 결과 테스트가 필요하지만 여기서 프로세스의 모든 세부 정보를 제공할 필요는 없습니다. 그러나 시작에 도움이 되는 예는 제공합니다.

완전히 스키닝되어 완성된 모델을 살펴보려면 포함된 파일 configuring_skin_finished.max를 엽니다. 이 파일에서는 많은 시행 착오를 통해 제공된 모든 정점에 대한 가중치의 예를 볼 수 있습니다.
결국 무릎의 하반부에서는 주로 종아리에 대한 정점에 가중치를 부여하고 무릎의 상반부에서 시작하여 허벅지에 더 많은 가중치를 점차적으로 지정하는 작업을 수행했습니다. 무릎의 뒷부분에 있는 "주름진" 정점을 반영하려면 약간의 수동 비틀기가 필요합니다.
골반에 가중치 부여:
왼쪽 다리 스키닝이 완료되면 골반까지 위로 이동합니다.

가중치를 차단하는 관례에 따라 빨간색이 표시되지 않는다는 사실은 좋은 징조가 아닙니다.



골반과 허벅지의 가중치 간 분리가 매우 명백하게 나타납니다. 다행히도 이 문제의 수정 방법은 비교적 간단합니다.


다리 완성 및 가중치 미러링:
이 섹션에서는 캐릭터의 뒤쪽 끝에 있는 정점에서 가중치를 수정한 다음 왼쪽에서 정점 가중치를 미러링하여 오른쪽에서 가중치를 신속하게 수정합니다.
먼저 일부 골반 정점에 있는 첫 번째 척추 골격의 필요 없는 영향을 수정합니다.
골격은 오른쪽의 정점에도 영향을 미칩니다. 그러나 여기서는 왼쪽부터 오른쪽까지의 모든 정점 가중치를 미러링할 것이므로 문제가 되지 않습니다.

캐릭터의 아래쪽 뒷면에서 9개의 정점을 선택합니다.
키를 누른 상태에서 각 정점을 차례로 클릭하여 정점을 선택할 수 있습니다. 또는 매개변수 롤아웃의 선택 그룹에서 뒷면 발췌 정점을 켠 다음 정점을 영역 선택하면 약간 더 간단하게 선택할 수 있습니다. 가중치 도구 대화상자에 "9개의 선택된 정점"이 표시되는지 확인하고 모두 선택한 후에는 뒷면 발췌 정점을 꺼야 합니다. 현재 가중치는 골반 골격에 대한 정점에만 부여되어 있으므로 허벅지 골격에 대한 가중치를 추가해야 합니다.

궁금한 사항이 있을 경우 이전과 같이 완성된 장면 configuring_skin_finished.max에서 구체적인 지침을 참조하십시오.
이제 골격과 정점에서 왼쪽에는 파란색, 오른쪽에는 초록색의 색상 코딩을 사용합니다. 미러링할 수 없는 중심 항목은 빨간색으로 지정합니다.

미러 모드 설정에 대한 몇 가지 참고 사항:
기본값은 0'0.5"이지만 사용 중인 장면에서는 이 값을 0'0.19"로 줄여 가중치를 미러링할 때의 정확도를 더 높일 수 있습니다. 결과는 약간 달라질 수 있습니다.
실제 미러링을 수행하려면 미러 모드 버튼 아래에 있는 다섯 개의 버튼을 사용합니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 각 버튼은 선택한 정점만, 한쪽에서 다른 쪽까지의 모든 골격 및 한쪽에서 다른 쪽까지의 모든 정점을 미러링합니다. 이 자습서에서는 다음 그림에 빨간색으로 윤곽 처리된, 파란색을 초록색 정점에 붙여넣기 버튼을 사용합니다.

캐릭터 왼쪽에 있는 각 정점에 대해 부여된 모든 가중치가 오른쪽에 있는 해당 정점에 복사되었으므로 오른쪽 전체에서 스키닝이 바로 수정됩니다. 이전에 파란색이었던 왼쪽 정점은 이제 노란색이 되어 미러링되었음을 나타냅니다.

애니메이션이 캐릭터 하반부의 양쪽에서 대부분 자연스럽게 보입니다. 그러나 프레임 80 부근에서 약간의 문제가 있습니다. 여기서 다리를 다시 구부리면 다리와 엉덩이 사이의 주름이 너무 깊어집니다.
결과가 만족스러우면 정점을 다른 쪽에 미러링합니다.
중요하게 고려할 또 다른 사항은 골반에 대해 현재 100%의 가중치가 부여되어 있는 골반 주위 정점의 중심선입니다. 실제로 이러한 영역은 다리를 이동함에 따라 당겨지므로 그에 따라 가중치를 부여해야 합니다.

이런 식으로 두 허벅지 골격에 동일한 가중치를 제공하여 균형을 유지하면서 골반을 똑같게 만듭니다.
작업 저장: