캐릭터 상반부에 가중치 부여

이 스키닝 자습서의 결론 섹션에서는 Emma의 몸체, 목, 머리 및 손에 가중치를 부여하고 몇 가지 마무리 기술에 대해 알아봅니다.

단원 설정:

몸체에 가중치 부여:

    다음으로 Emma의 상체에 대한 가중치를 조정합니다. 이제는 절차를 알고 있습니다. 문제 영역을 찾고 해당 영역에 있는 정점에 대한 가중치를 테스트한 다음 적절히 조정하면 됩니다.

  1. 대략 프레임 120과 180 사이에 있는 몸체 애니메이션 테스트부터 시작합니다.

    대부분 제대로 표시되지만 프레임 149 부근에서 아래쪽 복근에 아티팩트가 표시됩니다.

    이 문제는 다음 그림에 표시된 네 개의 정점이 첫 번째 척추 골격의 영향을 지나치게 많이 받고 골반 골격의 영향을 받기 때문에 발생합니다.

  2. 이 문제를 해결하려면 프레임 0으로 이동하여 아래에 표시된 네 개의 정점을 선택합니다.
    주: 이러한 정점은 EmmaRigPelvisEmmaRigSpine1 골격의 영향만 받아야 합니다. 이러한 정점에 영향을 미치는 다른 골격이 있으면 각 골격을 선택하고 가중치를 0.0으로 설정합니다.
  3. 골격 하나를 선택하고 해당 가중치를 0.5로 설정합니다.

    이제 프레임 149에서 아티팩트가 현저하게 줄어듭니다.

  4. 다시 프레임 0에서 머리 골격 EmmaRigHead를 선택하고 주변 정점 가중치를 확인합니다.

    머리 모션이 가슴 정점에 영향을 미쳐서는 안 됩니다. 이 문제는 쉽게 수정할 수 있습니다.

  5. 왼쪽(캐릭터 관점)의 전면과 후면에서 영향을 받는 정점을 선택하고 가중치를 0.0으로 설정합니다. 나중에 미러링할 때 오른쪽 정점의 영향을 받을 필요가 없습니다.

쇄골 수정:

    현재 쇄골이 제대로 사용되고 있지 않습니다. 이 문제를 가장 잘 해결하려면 먼저 팔을 차단하고 조정합니다.

  1. 왼쪽 팔 윗부분 골격 EmmaRigLUpperArm을 선택한 다음 팔 윗부분 정점을 선택하고 가중치를 1.0으로 설정합니다.

    셔츠 가장자리에 있는 정점을 선택하지 않도록 하십시오.

    팔뚝에는 두 개의 골격이 있어 사람과 같은 방식으로 회전할 수 있습니다. Emma의 골격은 실제 사람 골격처럼 나란히 옆으로 배치되지 않고 종단으로 배치되어 있지만 최종 결과는 동일합니다.

  2. 각 팔뚝 골격을 차례로 선택하고 주위의 정점 가중치를 1.0으로 설정합니다. 또한 주 손 골격 EmmaRigLPalm을 선택하고 1.0에서 모든 손 정점에 가중치를 부여합니다.
  3. 무릎과 같은 방식으로 팔꿈치 정점에 가중치를 부여합니다. 팔뚝은 팔 윗부분보다 우선 순위가 있어야 합니다. 지침이 필요한 경우 다시 포함된 최종 장면을 테스트합니다.

    쇄골로 돌아가기: 어깨가 가장 큰 문제 영역일 수 있습니다. 대부분의 팔 애니메이션에서는 팔 윗부분 골격이 스킨을 적절히 제어하지만 팔이 올라가면 쇄골도 작동해야 합니다. 그러나 현재 쇄골이 충분한 영향을 받지 못하므로 다음 그림과 같은 유형의 아티팩트가 생성됩니다.

    팁: 이런 문제를 해결할 때는 이 자습서의 애니메이션에 있는 다양한 포즈를 사용해 작업하면 도움이 됩니다. 따라서 한 포즈에서 스키닝을 수정하기가 어려운 경우 다른 포즈로 이동하여 가중치 부여 작업을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하면 성공하는 방법을 쉽게 찾을 수 있습니다.
  4. 프레임 210으로 이동하고 쇄골(EmmaRigLCollarbone)을 선택한 다음 어깨와 팔 맨 위 주위에 있는 정점을 선택하고 가중치 도구 대화상자에서 1 버튼을 클릭합니다.

    왼쪽: 어깨와 팔 윗부분 정점이 선택됨

    .

    오른쪽: 쇄골에 1.0 가중치를 부여한 후

  5. 팔에서 작업을 계속 진행하여 가중치를 균등하게 나누고 가장자리 루프 간 거리를 똑같이 유지합니다. 그렇게 하는 동안 팔 윗부분 맨 위 정점은 팔 윗부분 골격에 부분적으로 다시 할당하고 아래 정점 일부는 쇄골에 부분적으로 할당해야 합니다. 모든 작업이 완료되면 프레임 220으로 이동하여 팔 윗부분과 어깨에서 작업을 계속 진행하고 프레임 230과 240에서도 마찬가지로 진행합니다.

    다음 그림에서는 가중치 부여가 완료된 서로 다른 네 가지 애니메이션 프레임을 보여줍니다.

    1. 쇄골이 선택된 상태의 프레임 210

    .

    2. 팔 윗부분 골격이 선택된 상태의 프레임 220

    3. 쇄골이 선택된 상태의 프레임 230

    4. 팔 윗부분 골격이 선택된 상태의 프레임 240

    팁: 겨드랑이는 팔 윗부분과 동일하게 가중치가 부여되지 않습니다. 예를 들어 겨드랑이는 위쪽 척추와 흉곽 골격의 영향을 받지만 팔 윗부분은 그렇지 않습니다.

    또한 이런 종류의 가중치 부여에는 복사 및 붙여넣기 기능을 사용하면 편리합니다. 정점에 적합한 균형을 찾으면 해당 설정을 복사하여 주변에 붙여넣은 다음 조정합니다.

머리 및 목에 가중치 부여:

    프레임 250과 320 사이에서 목이 이동하는 애니메이션 섹션을 스크럽하는 경우 목 골격이 쇄골 영역과 같이 일반적인 해부 영역 외부의 정점에 너무 많은 영향을 미치는 것을 확인할 수 있습니다.

    왼쪽에 있는 가슴 윗부분 정점에 미치는 쇄골의 영향을 높였기 때문에 이 문제는 캐릭터의 오른쪽에서 가장 명확하게 나타납니다. 따라서 변경 사항을 먼저 미러링해야 합니다.

  1. 머리카락 오브젝트를 선택하고 방해가 되지 않도록 숨깁니다.
  2. 프레임 265와 같은 중립 위치로 이동하고 팔 윗부분, 가슴 윗부분 및 아래쪽 목의 정점을 선택합니다.

    목의 수직 중심선에 있는 정점을 선택하지 않도록 하십시오.

  3. 미러 매개변수 롤아웃에서 미러 모드를 켠 다음 (미러 붙여넣기)를 클릭합니다.

    선택한 정점의 설정이 메시의 반대쪽에 미러링됩니다. 이제 목을 구부릴 때의 왜곡은 줄어들지만 목의 영향은 적절한 볼륨 이상으로 계속 확장됩니다.

  4. 미러 모드를 끕니다.
  5. 목 골격, 셔츠에서 색상이 지정된 정점(전면 및 후면) 및 가슴 윗부분을 선택하고 가중치를 0.0으로 설정합니다.
  6. 머리 골격을 선택하고 아래쪽 목과 위쪽 몸체의 정점에서 모든 영향을 제거합니다.
    팁: 모든 항목을 오른쪽에 미러링할 때 캐릭터의 왼쪽에만 가중치를 다시 부여하면 시간을 절약할 수 있습니다.
  7. 머리 골격을 계속 선택한 상태에서 머리와 목 윗부분 정점을 선택하고 가중치를 1.0으로 설정합니다.

    그런 다음 목 골격에 대한 세 개의 목 루프에 맨 위부터 맨 아래까지 점차적으로 가중치를 부여합니다.

목에 가중치 부여 시작:

  1. 목 골격을 선택하고 루프 도구를 사용하여 맨 위의 목 루프 세 개를 선택합니다. 가중치를 0.25로 설정합니다.
  2. 다음 루프를 아래로 선택하고 목 골격에 대한 정점에 0.5 가중치를 부여하여 머리에 대해서도 0.5 가중치가 부여되도록 합니다.
  3. 가장 낮은 목 루프(목 기준에 있는 루프에서 하나 위)를 선택합니다.

    이 부분은 상단 척추 골격 EmmaRigSpine3으로부터 현저하게 많은 영향을 받으며, 이는 바람직하지 않습니다.

  4. EmmaRigSpine3과 함께 목과 위쪽 몸체에 있는 정점을 선택하고 정점 가중치를 0.0으로 설정합니다.
  5. 다시 가장 낮은 목 루프(목 기준에 있는 루프에서 하나 위)를 선택한 다음 머리 골격을 선택하고 가중치 도구 대화상자에서 0.25 버튼을 클릭합니다.

    이렇게 하면 이 루프에 대한 가중치 비율이 목과 머리 사이에 3대1로 설정됩니다.

  6. 목의 맨 아래에 있는 루프를 선택하고 목 골격에 대해 1로 설정합니다.

    여기는 시작점일 뿐입니다. 다음으로 쇄골의 영향에 대해 측면 정점을 조정합니다.

  7. 목의 오른쪽에서 맨 아래 정점을 수동으로 선택(항상 바로 전면 및 후면은 제외)한 다음 EmmaRigLCollarbone을 선택하고 가중치 도구 대화상자에서 0.5 버튼을 클릭합니다.
  8. 애니메이션에서 목 비틀기 섹션을 스크럽하고 이동이 자연스럽게 보이는지 확인합니다.
  9. 방금 작업한 정점을 선택하고 미러 모드를 활성화한 다음 (미러 붙여넣기)를 클릭합니다.
  10. 미러 모드를 끕니다.
  11. 다시 목 연습을 통해 애니메이션을 스크럽하고 가중치가 적절한지 확인합니다. 예를 들어 쇄골은 이동되지 않아야 합니다. 그렇지 않을 경우 필요에 따라 가중치를 비틉니다.

목 완성:

    목 전면의 수직 중심선에 있는 정점에는 두 쇄골과 동일하게 가중치가 부여되어야 합니다. 중심 정점은 미러링되지 않기 때문에 이 작업은 중요합니다.

  1. 목의 기준에서 시작하여 위쪽으로 이동하면서 전면 중심선에 있는 처음 세 개의 정점을 선택합니다.

    이러한 정점에는 목 골격에 대해 현재 100%의 가중치가 부여되어 있습니다.

  2. 쇄골 하나를 선택하고 가중치 도구 대화상자에서 1 버튼을 클릭한 다음 다른 쇄골을 선택하고 0.5 버튼을 클릭합니다.

    이제 정점에 각 쇄골에 대해 50%의 가중치가 부여됩니다.

  3. 목 골격을 선택하고 중심 목 정점이 올바르게 배치되지 않은 260과 같은 프레임으로 이동합니다.
  4. 가중치 도구 대화상자에서 가중치 설정 버튼의 오른쪽에 있는 + 버튼을 천천히 반복적으로 클릭하여 중심선이 올바른 위치에 배치될 때까지 점차적으로 가중치를 추가합니다.

    이 작업을 수행하면 3ds Max에서는 두 쇄골과 관련하여 정점으로부터 동일한 양의 가중치를 뺍니다.

    포함된 최종 버전에서 볼 수 있듯이 약간 더 미세 조정해야 합니다. 목의 경우 0.6, 각 쇄골의 경우 0.2에서 맨 아래 정점을 끝내고 위쪽 두 정점은 각각 0.65와 0.175에서 끝냈습니다.

    중심선 정점 중 캐릭터의 바로 왼쪽에 있는 세 정점은 너무 위에 있으므로 조정해야 합니다.

  5. 위의 세 정점 중 캐릭터의 왼쪽(사용자의 오른쪽)에 있는 세 정점을 조정합니다.

    여기서도 미세 조정이 필요하며, 다음과 같이 끝냅니다.

    • 맨 위: 0.15 머리, 0.85 목
    • 가운데: 1.0 목
    • 맨 아래: 0.65 목, 0.35 왼쪽 쇄골
  6. 이러한 세 정점을 다른 쪽에 미러링합니다.
  7. 캐릭터의 후면 주위를 궤도 선회하고 애니메이션을 스크럽한 다음 필요에 따라 중심 정점을 조정합니다.

    예를 들어 셔츠의 정점은 머리의 영향을 받지 않아야 합니다. 셔츠의 후면에 있는 중심 정점이 머리와 목 이동에 반응하여 이동할 경우 맨 위 흉곽 골격에 해당 정점을 할당합니다. 마찬가지로 셔츠의 맨 위 가장자리에 있는 정점에 대한 쇄골의 영향을 줄여야 할 수 있습니다.

    캐릭터의 이 영역에도 적절한 양의 미세 조정이 필요합니다. 여기서는 세부적으로 다루지 않지만 궁금한 사항이 있을 경우 언제든지 configuring_skin_finished.max에서 결과를 확인하십시오.

  8. 위쪽 몸체에 대한 가중치를 모두 부여했으면 왼쪽 정점을 모두 선택하고 미러 모드 가중치 붙여넣기를 사용하여 오른쪽에 미러링합니다.
  9. 을 사용해 작업을 저장합니다.

    다음 부분에서는 손목과 손을 스키닝하는 방법에 대해 알아봅니다.

손 스키닝:

    손목에서 시작한 다음 계속 이동하여 손가락을 스키닝합니다.

  1. 뷰를 조정하여 캐릭터의 왼쪽 팔뚝과 손에 초점을 맞추고 프레임 350과 380 사이에서 애니메이션을 스크럽합니다.

    현재 손목에는 두 번째 팔뚝 골격에 대해 100%의 가중치가 부여되어 있으므로 구부릴 때 관절이 부자연스러워 보입니다.

  2. 시작점으로 손목 주위의 정점 루프를 선택하고 인접한 팔뚝 골격과 손바닥 골격 사이의 정점에 50%의 가중치를 부여합니다.
  3. 애니메이션을 다시 스크러빙합니다. 계속 제대로 표시되지 않으면 제대로 표시될 때까지 손목 정점의 가중치를 계속 조정합니다. 이 특정 루프의 경우 팔뚝 가중치를 약 0.7로 높여야 합니다.
    팁: 손목에 가장 인접한 손의 뒷면에 있는 정점에 대한 약간의 영향을 팔뚝 골격에 제공하려고 할 수 있지만 이 경우에는 필요하지 않습니다.

손가락에 가중치 부여:

  1. 손가락이 이동하는 프레임을 통해 애니메이션을 스크럽합니다.

    손바닥 골격에 대한 모든 손 정점에 가중치가 부여되어 있으므로 현재는 이동하는 골격만 표시됩니다.

  2. 한 손가락에 대한 정점을 모두 선택합니다. 이 예에서는 집게손가락을 사용합니다.
  3. 해당 손가락의 첫 번째 골격을 선택합니다(이 경우 EmmaRigLIndex1). 가중치를 100%로 설정합니다.

    이제 전체 손가락이 첫 번째 골격의 모션에 반응합니다.

  4. 첫 번째 관절 위의 루프에서 손가락 끝까지 정점을 선택하고 정점에 두 번째 골격 EmmaRigLIndex2에 대해 가중치를 부여합니다.
  5. 프로세스를 반복하여 두 번째 관절 이후 마지막 골격에 대한 최종 정점 세트에 가중치를 부여합니다.

    이는 상위 수준의 차단입니다. 다음에는 보다 하위 수준에서 작업을 수행합니다.

  6. 각 관절 아래의 정점 6개를 선택하고 정점에 기본 골격에 대해 100%의 가중치를 부여합니다. 각 관절 위의 정점 6개에 대해서도 동일한 작업을 수행합니다.
    팁: 이러한 정점은 한 번에 하나씩 선택하는 것이 가장 좋습니다.

    다음으로 관절 정점에 가중치를 부여합니다.

  7. 각 손가락 관절 주위의 8개 정점을 선택하고 해당 정점에 인접한 각 손가락 골격에 대해 50%의 가중치를 부여합니다.

    이렇게 하면 손가락 관절에서 균등한 혼합이 허용됩니다.

    팁: 필요한 경우 혼합 도구를 사용하여 각 관절의 가장자리 루프 근처에 있는 정점에 가중치를 부여할 수도 있습니다.
  8. 마찬가지로 관절 정점에는 손바닥에 대해 50%의 가중치를 부여하고 손가락의 맨 위에 있는 관절 바로 너머의 정점에는 손바닥에 대해 25%의 가중치를 부여합니다.

    이 결과는 애니메이션 및 정점의 위치에 따라 달라질 수 있습니다. 목표는 손가락이 구부러질 때 "뭉개지는" 면의 왜곡을 방지하는 것입니다. 결과가 다음 그림과 같이 나타날 수 있도록 합니다.

  9. 엄지손가락을 포함하여 나머지 손가락에 대해 동일한 작업을 수행한 다음 그 결과를 메시의 반대쪽에 미러링합니다.

작업 저장:

다음

캐릭터 메시 및 리그 조정