이 스키닝 자습서의 결론 섹션에서는 Emma의 몸체, 목, 머리 및 손에 가중치를 부여하고 몇 가지 마무리 기술에 대해 알아봅니다.
단원 설정:
몸체에 가중치 부여:
다음으로 Emma의 상체에 대한 가중치를 조정합니다. 이제는 절차를 알고 있습니다. 문제 영역을 찾고 해당 영역에 있는 정점에 대한 가중치를 테스트한 다음 적절히 조정하면 됩니다.
- 대략 프레임 120과 180 사이에 있는 몸체 애니메이션 테스트부터 시작합니다.
대부분 제대로 표시되지만 프레임 149 부근에서 아래쪽 복근에 아티팩트가 표시됩니다.
이 문제는 다음 그림에 표시된 네 개의 정점이 첫 번째 척추 골격의 영향을 지나치게 많이 받고 골반 골격의 영향을 받기 때문에 발생합니다.
- 이 문제를 해결하려면 프레임 0으로 이동하여 아래에 표시된 네 개의 정점을 선택합니다.
주: 이러한 정점은 EmmaRigPelvis 및 EmmaRigSpine1 골격의 영향만 받아야 합니다. 이러한 정점에 영향을 미치는 다른 골격이 있으면 각 골격을 선택하고 가중치를 0.0으로 설정합니다.
- 골격 하나를 선택하고 해당 가중치를 0.5로 설정합니다.
이제 프레임 149에서 아티팩트가 현저하게 줄어듭니다.
- 다시 프레임 0에서 머리 골격 EmmaRigHead를 선택하고 주변 정점 가중치를 확인합니다.
머리 모션이 가슴 정점에 영향을 미쳐서는 안 됩니다. 이 문제는 쉽게 수정할 수 있습니다.
- 왼쪽(캐릭터 관점)의 전면과 후면에서 영향을 받는 정점을 선택하고 가중치를 0.0으로 설정합니다. 나중에 미러링할 때 오른쪽 정점의 영향을 받을 필요가 없습니다.
쇄골 수정:
현재 쇄골이 제대로 사용되고 있지 않습니다. 이 문제를 가장 잘 해결하려면 먼저 팔을 차단하고 조정합니다.
- 왼쪽 팔 윗부분 골격 EmmaRigLUpperArm을 선택한 다음 팔 윗부분 정점을 선택하고 가중치를 1.0으로 설정합니다.
셔츠 가장자리에 있는 정점을 선택하지 않도록 하십시오.
팔뚝에는 두 개의 골격이 있어 사람과 같은 방식으로 회전할 수 있습니다. Emma의 골격은 실제 사람 골격처럼 나란히 옆으로 배치되지 않고 종단으로 배치되어 있지만 최종 결과는 동일합니다.
- 각 팔뚝 골격을 차례로 선택하고 주위의 정점 가중치를 1.0으로 설정합니다. 또한 주 손 골격 EmmaRigLPalm을 선택하고 1.0에서 모든 손 정점에 가중치를 부여합니다.
- 무릎과 같은 방식으로 팔꿈치 정점에 가중치를 부여합니다. 팔뚝은 팔 윗부분보다 우선 순위가 있어야 합니다. 지침이 필요한 경우 다시 포함된 최종 장면을 테스트합니다.
쇄골로 돌아가기: 어깨가 가장 큰 문제 영역일 수 있습니다. 대부분의 팔 애니메이션에서는 팔 윗부분 골격이 스킨을 적절히 제어하지만 팔이 올라가면 쇄골도 작동해야 합니다. 그러나 현재 쇄골이 충분한 영향을 받지 못하므로 다음 그림과 같은 유형의 아티팩트가 생성됩니다.
팁: 이런 문제를 해결할 때는 이 자습서의 애니메이션에 있는 다양한 포즈를 사용해 작업하면 도움이 됩니다. 따라서 한 포즈에서 스키닝을 수정하기가 어려운 경우 다른 포즈로 이동하여 가중치 부여 작업을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하면 성공하는 방법을 쉽게 찾을 수 있습니다.
- 프레임 210으로 이동하고 쇄골(EmmaRigLCollarbone)을 선택한 다음 어깨와 팔 맨 위 주위에 있는 정점을 선택하고 가중치 도구 대화상자에서 1 버튼을 클릭합니다.

왼쪽: 어깨와 팔 윗부분 정점이 선택됨
.
오른쪽: 쇄골에 1.0 가중치를 부여한 후
- 팔에서 작업을 계속 진행하여 가중치를 균등하게 나누고 가장자리 루프 간 거리를 똑같이 유지합니다. 그렇게 하는 동안 팔 윗부분 맨 위 정점은 팔 윗부분 골격에 부분적으로 다시 할당하고 아래 정점 일부는 쇄골에 부분적으로 할당해야 합니다. 모든 작업이 완료되면 프레임 220으로 이동하여 팔 윗부분과 어깨에서 작업을 계속 진행하고 프레임 230과 240에서도 마찬가지로 진행합니다.
다음 그림에서는 가중치 부여가 완료된 서로 다른 네 가지 애니메이션 프레임을 보여줍니다.

1. 쇄골이 선택된 상태의 프레임 210
.
2. 팔 윗부분 골격이 선택된 상태의 프레임 220
3. 쇄골이 선택된 상태의 프레임 230
4. 팔 윗부분 골격이 선택된 상태의 프레임 240
팁: 겨드랑이는 팔 윗부분과 동일하게 가중치가 부여되지 않습니다. 예를 들어 겨드랑이는 위쪽 척추와 흉곽 골격의 영향을 받지만 팔 윗부분은 그렇지 않습니다.
또한 이런 종류의 가중치 부여에는 복사 및 붙여넣기 기능을 사용하면 편리합니다. 정점에 적합한 균형을 찾으면 해당 설정을 복사하여 주변에 붙여넣은 다음 조정합니다.
머리 및 목에 가중치 부여:
프레임 250과 320 사이에서 목이 이동하는 애니메이션 섹션을 스크럽하는 경우 목 골격이 쇄골 영역과 같이 일반적인 해부 영역 외부의 정점에 너무 많은 영향을 미치는 것을 확인할 수 있습니다.
왼쪽에 있는 가슴 윗부분 정점에 미치는 쇄골의 영향을 높였기 때문에 이 문제는 캐릭터의 오른쪽에서 가장 명확하게 나타납니다. 따라서 변경 사항을 먼저 미러링해야 합니다.
- 머리카락 오브젝트를 선택하고 방해가 되지 않도록 숨깁니다.
- 프레임 265와 같은 중립 위치로 이동하고 팔 윗부분, 가슴 윗부분 및 아래쪽 목의 정점을 선택합니다.
목의 수직 중심선에 있는 정점을 선택하지 않도록 하십시오.
- 미러 매개변수 롤아웃에서 미러 모드를 켠 다음
(미러 붙여넣기)를 클릭합니다. 선택한 정점의 설정이 메시의 반대쪽에 미러링됩니다. 이제 목을 구부릴 때의 왜곡은 줄어들지만 목의 영향은 적절한 볼륨 이상으로 계속 확장됩니다.
- 미러 모드를 끕니다.
- 목 골격, 셔츠에서 색상이 지정된 정점(전면 및 후면) 및 가슴 윗부분을 선택하고 가중치를 0.0으로 설정합니다.
- 머리 골격을 선택하고 아래쪽 목과 위쪽 몸체의 정점에서 모든 영향을 제거합니다.
팁: 모든 항목을 오른쪽에 미러링할 때 캐릭터의 왼쪽에만 가중치를 다시 부여하면 시간을 절약할 수 있습니다.
- 머리 골격을 계속 선택한 상태에서 머리와 목 윗부분 정점을 선택하고 가중치를 1.0으로 설정합니다.
그런 다음 목 골격에 대한 세 개의 목 루프에 맨 위부터 맨 아래까지 점차적으로 가중치를 부여합니다.
목에 가중치 부여 시작:
- 목 골격을 선택하고 루프 도구를 사용하여 맨 위의 목 루프 세 개를 선택합니다. 가중치를 0.25로 설정합니다.
- 다음 루프를 아래로 선택하고 목 골격에 대한 정점에 0.5 가중치를 부여하여 머리에 대해서도 0.5 가중치가 부여되도록 합니다.
- 가장 낮은 목 루프(목 기준에 있는 루프에서 하나 위)를 선택합니다.
이 부분은 상단 척추 골격 EmmaRigSpine3으로부터 현저하게 많은 영향을 받으며, 이는 바람직하지 않습니다.
- EmmaRigSpine3과 함께 목과 위쪽 몸체에 있는 정점을 선택하고 정점 가중치를 0.0으로 설정합니다.
- 다시 가장 낮은 목 루프(목 기준에 있는 루프에서 하나 위)를 선택한 다음 머리 골격을 선택하고 가중치 도구 대화상자에서 0.25 버튼을 클릭합니다.
이렇게 하면 이 루프에 대한 가중치 비율이 목과 머리 사이에 3대1로 설정됩니다.
- 목의 맨 아래에 있는 루프를 선택하고 목 골격에 대해 1로 설정합니다.
여기는 시작점일 뿐입니다. 다음으로 쇄골의 영향에 대해 측면 정점을 조정합니다.
- 목의 오른쪽에서 맨 아래 정점을 수동으로 선택(항상 바로 전면 및 후면은 제외)한 다음 EmmaRigLCollarbone을 선택하고 가중치 도구 대화상자에서 0.5 버튼을 클릭합니다.
- 애니메이션에서 목 비틀기 섹션을 스크럽하고 이동이 자연스럽게 보이는지 확인합니다.
- 방금 작업한 정점을 선택하고 미러 모드를 활성화한 다음
(미러 붙여넣기)를 클릭합니다.
- 미러 모드를 끕니다.
- 다시 목 연습을 통해 애니메이션을 스크럽하고 가중치가 적절한지 확인합니다. 예를 들어 쇄골은 이동되지 않아야 합니다. 그렇지 않을 경우 필요에 따라 가중치를 비틉니다.
목 완성:
목 전면의 수직 중심선에 있는 정점에는 두 쇄골과 동일하게 가중치가 부여되어야 합니다. 중심 정점은 미러링되지 않기 때문에 이 작업은 중요합니다.
- 목의 기준에서 시작하여 위쪽으로 이동하면서 전면 중심선에 있는 처음 세 개의 정점을 선택합니다.
이러한 정점에는 목 골격에 대해 현재 100%의 가중치가 부여되어 있습니다.
- 쇄골 하나를 선택하고 가중치 도구 대화상자에서 1 버튼을 클릭한 다음 다른 쇄골을 선택하고 0.5 버튼을 클릭합니다.
이제 정점에 각 쇄골에 대해 50%의 가중치가 부여됩니다.
- 목 골격을 선택하고 중심 목 정점이 올바르게 배치되지 않은 260과 같은 프레임으로 이동합니다.
- 가중치 도구 대화상자에서 가중치 설정 버튼의 오른쪽에 있는 + 버튼을 천천히 반복적으로 클릭하여 중심선이 올바른 위치에 배치될 때까지 점차적으로 가중치를 추가합니다.
이 작업을 수행하면 3ds Max에서는 두 쇄골과 관련하여 정점으로부터 동일한 양의 가중치를 뺍니다.
포함된 최종 버전에서 볼 수 있듯이 약간 더 미세 조정해야 합니다. 목의 경우 0.6, 각 쇄골의 경우 0.2에서 맨 아래 정점을 끝내고 위쪽 두 정점은 각각 0.65와 0.175에서 끝냈습니다.
중심선 정점 중 캐릭터의 바로 왼쪽에 있는 세 정점은 너무 위에 있으므로 조정해야 합니다.
- 위의 세 정점 중 캐릭터의 왼쪽(사용자의 오른쪽)에 있는 세 정점을 조정합니다.
여기서도 미세 조정이 필요하며, 다음과 같이 끝냅니다.
- 맨 위: 0.15 머리, 0.85 목
- 가운데: 1.0 목
- 맨 아래: 0.65 목, 0.35 왼쪽 쇄골
- 이러한 세 정점을 다른 쪽에 미러링합니다.
- 캐릭터의 후면 주위를 궤도 선회하고 애니메이션을 스크럽한 다음 필요에 따라 중심 정점을 조정합니다.
예를 들어 셔츠의 정점은 머리의 영향을 받지 않아야 합니다. 셔츠의 후면에 있는 중심 정점이 머리와 목 이동에 반응하여 이동할 경우 맨 위 흉곽 골격에 해당 정점을 할당합니다. 마찬가지로 셔츠의 맨 위 가장자리에 있는 정점에 대한 쇄골의 영향을 줄여야 할 수 있습니다.
캐릭터의 이 영역에도 적절한 양의 미세 조정이 필요합니다. 여기서는 세부적으로 다루지 않지만 궁금한 사항이 있을 경우 언제든지 configuring_skin_finished.max에서 결과를 확인하십시오.
- 위쪽 몸체에 대한 가중치를 모두 부여했으면 왼쪽 정점을 모두 선택하고 미러 모드
가중치 붙여넣기를 사용하여 오른쪽에 미러링합니다.
-
을 사용해 작업을 저장합니다. 다음 부분에서는 손목과 손을 스키닝하는 방법에 대해 알아봅니다.
손 스키닝:
손목에서 시작한 다음 계속 이동하여 손가락을 스키닝합니다.
- 뷰를 조정하여 캐릭터의 왼쪽 팔뚝과 손에 초점을 맞추고 프레임 350과 380 사이에서 애니메이션을 스크럽합니다.
현재 손목에는 두 번째 팔뚝 골격에 대해 100%의 가중치가 부여되어 있으므로 구부릴 때 관절이 부자연스러워 보입니다.
- 시작점으로 손목 주위의 정점 루프를 선택하고 인접한 팔뚝 골격과 손바닥 골격 사이의 정점에 50%의 가중치를 부여합니다.
- 애니메이션을 다시 스크러빙합니다. 계속 제대로 표시되지 않으면 제대로 표시될 때까지 손목 정점의 가중치를 계속 조정합니다. 이 특정 루프의 경우 팔뚝 가중치를 약 0.7로 높여야 합니다.
팁: 손목에 가장 인접한 손의 뒷면에 있는 정점에 대한 약간의 영향을 팔뚝 골격에 제공하려고 할 수 있지만 이 경우에는 필요하지 않습니다.
손가락에 가중치 부여:
- 손가락이 이동하는 프레임을 통해 애니메이션을 스크럽합니다.
손바닥 골격에 대한 모든 손 정점에 가중치가 부여되어 있으므로 현재는 이동하는 골격만 표시됩니다.
- 한 손가락에 대한 정점을 모두 선택합니다. 이 예에서는 집게손가락을 사용합니다.
- 해당 손가락의 첫 번째 골격을 선택합니다(이 경우 EmmaRigLIndex1). 가중치를 100%로 설정합니다.
이제 전체 손가락이 첫 번째 골격의 모션에 반응합니다.
- 첫 번째 관절 위의 루프에서 손가락 끝까지 정점을 선택하고 정점에 두 번째 골격 EmmaRigLIndex2에 대해 가중치를 부여합니다.
- 프로세스를 반복하여 두 번째 관절 이후 마지막 골격에 대한 최종 정점 세트에 가중치를 부여합니다.
이는 상위 수준의 차단입니다. 다음에는 보다 하위 수준에서 작업을 수행합니다.
- 각 관절 아래의 정점 6개를 선택하고 정점에 기본 골격에 대해 100%의 가중치를 부여합니다. 각 관절 위의 정점 6개에 대해서도 동일한 작업을 수행합니다.
팁: 이러한 정점은 한 번에 하나씩 선택하는 것이 가장 좋습니다.
다음으로 관절 정점에 가중치를 부여합니다.
- 각 손가락 관절 주위의 8개 정점을 선택하고 해당 정점에 인접한 각 손가락 골격에 대해 50%의 가중치를 부여합니다.
이렇게 하면 손가락 관절에서 균등한 혼합이 허용됩니다.
팁: 필요한 경우 혼합 도구를 사용하여 각 관절의 가장자리 루프 근처에 있는 정점에 가중치를 부여할 수도 있습니다.
- 마찬가지로 관절 정점에는 손바닥에 대해 50%의 가중치를 부여하고 손가락의 맨 위에 있는 관절 바로 너머의 정점에는 손바닥에 대해 25%의 가중치를 부여합니다.
이 결과는 애니메이션 및 정점의 위치에 따라 달라질 수 있습니다. 목표는 손가락이 구부러질 때 "뭉개지는" 면의 왜곡을 방지하는 것입니다. 결과가 다음 그림과 같이 나타날 수 있도록 합니다.
- 엄지손가락을 포함하여 나머지 손가락에 대해 동일한 작업을 수행한 다음 그 결과를 메시의 반대쪽에 미러링합니다.
작업 저장: