치마 매핑

이 단원에서는 UVW 둘러싸기 해제를 사용하여 치마에 인쇄 패턴을 적용합니다. UVW 둘러싸기 해제 수정자와 자유형 변환 도구의 사용을 익히는 간단한 연습입니다.

단원 설정:

  1. 빠른 액세스 도구에서 (파일 열기)를 클릭하고 \scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw_clothing\으로 이동하여 fashion_model_clothed.max를 엽니다.
    주: 장면의 감마 및 LUT 설정을 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 감마 설정을 적용하고 확인을 클릭합니다. 장면의 단위를 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 단위를 적용하고 확인을 클릭합니다.

    모델은 참조 포즈를 취하고 있습니다. 풀오버와 치마 모두 의류 제작자 및 의상 수정자로 만들었습니다.

치마에 대한 텍스처 만들기:

  1. 주 도구 모음에서 (재질 편집기)를 클릭하여 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
    주: 이 버튼은 드롭다운 메뉴와 비슷한 플라이아웃에 있지만 텍스트 대신 버튼이 표시됩니다. 플라이아웃의 다른 버튼을 클릭하면 컴팩트 재질 편집기가 열립니다.

    실수로 컴팩트 재질 편집기를 연 경우 모드 슬레이트 재질 편집기를 선택하면 됩니다.

    슬레이트 재질 편집기를 처음 사용하는 경우에는 인터페이스에서 세 개의 열을 모두 쉽게 볼 수 있도록 크기를 조정해야 할 수 있습니다.

  2. 슬레이트 재질 편집기 창의 왼쪽에 있는 재질/맵 브라우저 열에서 표준 재질에 대한 항목을 찾습니다.

    이 항목을 창 가운데에 있는 큰 뷰 패널(뷰1)로 드래그합니다. 3ds Max에 재질이 뷰의 노드로 표시됩니다.

  3. 재질의 분산 색상 구성요소에 대한 둥근 입력 소켓을 클릭한 다음 멀리 드래그합니다.

    드래그하면 와이어가 나타납니다.

    마우스 버튼을 놓습니다.

    3ds Max에 팝업 컨텍스트 메뉴가 열립니다.

    컨텍스트 메뉴에서 비트맵을 선택합니다.

    3ds Max에 비트맵 이미지 파일 선택 대화상자가 열립니다.

    파일 대화상자에서 skirt_print.jpg를 클릭하여 선택한 다음 열기를 클릭합니다.

    3ds Max에서 비트맵 노드를 재질의 분산 색상 구성요소에 추가합니다.

  4. 비트맵 노드를 클릭하여 선택합니다.
  5. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)을 클릭하여 설정합니다. Direct3D, OpenGL 또는 Software 뷰포트 드라이버를 사용하는 경우 툴팁에는 "뷰포트에 표준 맵 표시"로 표시됩니다.

    이 옵션을 설정하면 3ds Max에서 비트맵 노드의 제목 표시줄에 빨간색 웨지를 표시합니다.

  6. 슬레이트 재질 편집기 창을 이동하여 뷰포트를 표시할 수 있습니다. 뷰포트에서 을 사용해 치마(치마 패턴) 오브젝트를 클릭하여 선택합니다.
  7. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.
  8. 슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.

    이제 음영 처리된 뷰포트에서 드레스에 패턴을 표시합니다. 좋은 출발이지만 꽃이 수직으로 좀더 일정하게 나타나야 합니다.

UVW 둘러싸기 해제 수정자 추가:

  1. 수정 패널로 이동합니다.
  2. 수정자 스택에서 아래로 스크롤하여 의류 제작자 수정자를 표시하고 의류 제작자 항목을 클릭하여 강조 표시합니다.

    3ds Max에 토폴로지에 대한 경고가 표시됩니다. 예를 클릭하여 이 경고를 무시합니다.

  3. 수정자 리스트를 열고 UVW 둘러싸기 해제를 선택합니다. U 키를 눌러 신속하게 이 수정자를 선택할 수 있습니다.
    팁: 의상 오브젝트를 매핑할 때는 항상 의류 제작자 수정자 위 의상 수정자 아래의 스택에 UVW 둘러싸기 해제를 배치하십시오. 의상 수정자는 원본 평면 형상을 왜곡하므로 UVW 둘러싸기 해제를 사용하기가 더 어려워집니다.
  4. 선택 롤아웃에서 (다각형)을 클릭하여 다각형 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.

    3ds Max에 토폴로지 경고가 다시 표시되면 예를 클릭하여 다시 무시합니다.

    3ds Max 뷰포트에 의류 제작자로 만든 평면 메시로 치마가 표시됩니다.

  5. 투시 뷰포트를 활성화한 다음 +A를 눌러 치마의 모든 면을 선택합니다.
  6. 수정 패널 투영 롤아웃에서 (원통형 맵)을 클릭하여 설정합니다.

    3ds Max에서 치마에 대해 원통형 투영을 설정하지만 방향은 정확하지 않습니다.

  7. 또한 투영 롤아웃에서 (Z에 정렬)을 클릭합니다.
    이제 투영의 방향이 제대로 지정됩니다.
  8. (원통형 맵)을 다시 클릭하여 끕니다.
    주의: 이 롤아웃의 다른 투영 버튼과 마찬가지로 원통형 맵 버튼을 클릭하면 모드가 시작됩니다. 해당 버튼을 해제하는 것을 잊으면 나중에 UVW 편집 대화상자의 컨트롤을 사용할 수 없습니다.

인쇄 패턴의 레이아웃 조정:

  1. 수정 패널 UV 편집 롤아웃에서 UV 편집기 열기를 클릭합니다.

    3ds Max에 UVW 편집 대화상자가 열립니다.

    치마의 각 패널이 평면 클러스터로 UVW 편집 창에 나타나며 선택되어 있기 때문에 빨간색으로 강조 표시됩니다.

    3ds Max 속도가 저하되는 것을 확인할 수 있습니다. 의류 제작자에서 많은 수의 면을 생성합니다.

  2. UVW 편집 대화상자 위쪽 도구 모음에서 텍스처 드롭다운 리스트를 열고 맵 #0(skirt_print.jpg)을 선택합니다. 맵 번호는 달라질 수 있습니다.

    맵 패턴이 UVW 편집 창에 나타납니다.

  3. UVW 편집 대화상자 위쪽 도구 모음에서 옵션 버튼을 클릭합니다.

    3ds Max에 둘러싸기 해제 옵션 대화상자가 열립니다.

  4. 둘러싸기 해제 옵션 대화상자 표시 기본 설정 그룹에서 타일 비트맵이 해제되어 있으면 클릭하여 설정하고 사용자 정의 비트맵 크기 사용이 설정되어 있으면 클릭하여 끕니다.

    확인을 클릭하여 둘러싸기 해제 옵션 대화상자를 닫습니다.

    UVW 편집 창에서 짙은 직사각형 윤곽으로 표시된 영역은 UV 좌표의 단위 정사각형입니다. 이 경우에는 비트맵이 정사각형이 아니므로 직사각형으로 나타납니다.

  5. UVW 편집 대화상자의 크기를 조정한 다음 UVW 편집 창에 확대/축소 및 이동을 적용하여 두 가지 타일의 꽃 패턴을 표시할 수 있습니다.

    탐색 도구는 UVW 편집 대화상자 두 번째 아래쪽 도구 모음인 변환/디스플레이 도구 모음에 있습니다. 해당 도구는 대화상자의 오른쪽 아래 모서리에 나타납니다.

  6. UVW 편집 대화상자 위쪽 도구 모음에서 (자유형 모드)을 클릭하여 활성화합니다.

    자유형 모드에서 하위 오브젝트 선택은 상자로 둘러싸여 있습니다. 상자의 중심을 드래그하면 선택이 이동하고, 측면의 가운데에 있는 핸들을 드래그하면 선택이 회전하고, 모서리에 있는 핸들을 드래그하면 매핑하는 텍스처에 상대적으로 선택의 배율이 조정됩니다. 커서를 관찰하여 활성 상태인 변환을 확인합니다.

  7. 치마 그룹을 이동하여 패턴의 왼쪽 가장자리에 맞춰 정렬한 다음 두 가지 타일의 패턴을 포함하도록 배율 조정하여 늘립니다.
  8. UVW 편집 창의 빈 영역을 클릭하여 치마 패널을 선택 취소합니다.
  9. UVW 편집 대화상자 아래쪽 도구 모음의 첫 번째 도구 모음인 하위 오브젝트 선택 도구 모음에서 (UV 토글 요소별 선택)을 클릭하여 설정합니다.

    설정되면 버튼에 확인 표시가 표시됩니다.

  10. 왼쪽 치마 클러스터만 클릭하여 선택하고 패턴의 첫 번째 타일을 포함하도록 배율을 조정합니다.
  11. 오른쪽 치마 클러스터에 대해 동일한 작업을 수행합니다.
  12. 을 사용해 UVW 편집 대화상자를 닫습니다.
  13. 수정자 스택의 위쪽으로 스크롤한 다음 셸 수정자를 클릭하여 강조 표시합니다.

    완성된 모델의 치마에는 수직 꽃이 앞뒤에 있는 일정한 패턴이 있습니다.

다음

캐릭터 스킨 매핑