캐릭터 스킨에 대한 클러스터 만들기

이 단원에서는 텍스처를 적용하기 위해 Autodesk 3ds Max 2015의 새로운 기능인 벗기기 기능을 사용하여 캐릭터 스킨의 의상에 대한 클러스터를 설정합니다.

단원 설정:

  1. 빠른 액세스 도구에서 (파일 열기)를 클릭하고 \scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw_clothing\으로 이동하여 cman_uv_start.max를 엽니다.
    주: 장면의 감마 및 LUT 설정을 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 감마 설정을 적용하고 확인을 클릭합니다. 장면의 단위를 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 단위를 적용하고 확인을 클릭합니다.

    모델은 aXYZ design에서 만든 CMan이라는 캐릭터 형상입니다. 이 단원에서는 벗기기 기능을 사용하여 모델의 주요 의상에 대한 클러스터를 만듭니다. 이 모델은 의상과 스킨 부분이 모두 편집 가능한 폴리 오브젝트인 동일한 표면의 일부라는 점에서 일반적인 캐릭터 스킨입니다.

    주: 3ds Max와 함께 제공된 샘플 파일에서 애니메이션에 맞게 리깅된 이 모델의 버전을 찾을 수 있습니다. 이러한 샘플 파일은 C:₩users₩<username>₩my documents₩3dsmax₩scenes(Windows 7) 또는 C:₩documents and settings₩<username>₩my documents₩3dsmax₩scenes(Windows XP)에 있습니다.

UVW 둘러싸기 해제에는 보다 쉽게 매핑할 수 있도록 모델의 일부를 편평화하는 기능이 있습니다. 그러나 캐릭터와 같이 복잡한 모델의 경우에는 일반적으로 기본 선택 사항이 너무 복잡합니다. 예를 들어 다음은 CMan 모델의 기본 편평화입니다.

CMan 형상의 면 각도 편평화

복잡한 모델의 경우 자연스러운 윤곽에 따라 클러스터를 직접 만드는 것이 더 좋습니다. 이 단원에서는 벗기기 기능을 사용하여 이 작업을 수행하는 방법을 보여 줍니다.

이음새를 사용하면 UVW 둘러싸기 해제에서 자연스러운 방식으로 클러스터를 편평화할 수 있습니다. 이 단원처럼 의상이 있는 모델의 경우에는 이음새가 실제 의류에서 배치될 위치에 이음새를 배치하는 것이 가장 쉽습니다.

CMan 모델의 의복에 대해서는 왼쪽 팔 또는 소매, 오른쪽 팔 및 다리와 몸체의 클러스터 세 개를 하나의 큰 단위로 사용합니다. 이러한 클러스터는 명명된 선택 사항으로 이미 저장되어 있습니다.

왼쪽 팔, 오른쪽 팔 및 다리와 몸체 클러스터

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참고: 표시된 기즈모는 벗기기가 변경되는 기본 맵 투영에 대한 것입니다.

이 장면의 UVW 둘러싸기 해제 수정자에는 다른 명명된 다각형 선택이 있으며 이 단원에서는 사용하지 않습니다.

다각형 선택의 둘러싸기를 해제하면 UVW 둘러싸기 해제에서 자동으로 가장자리에 이음새를 만듭니다. 따라서 각 클러스터 에만 명시적으로 이음새를 만들어야 합니다.