이 단원에서는 해변의 집 모델을 3ds Max에 링크하고 일광을 조정한 다음 장면에 재질을 더 추가합니다.
단원 설정:
-
3ds Max를 시작합니다.
- 이전 단원을 완료하지 않았거나 Revit이 설치되지 않아 건너뛴 경우 다음을 수행합니다.
- Windows 탐색기를 사용하여 beachhouse.fbx 파일을 \import\revit_files\original_fbx 하위 폴더에서 주 \import\Revit_files 폴더로 복사합니다. 이 파일은 이미 설정되어 있습니다.
시스템 단위 조정:
- 주 메뉴에서 사용자 정의
단위 설정을 선택합니다. 3ds Max에 단위 설정 대화상자가 열립니다.
- 단위 설정 대화상자에서 시스템 단위 설정을 클릭합니다.
3ds Max에 시스템 단위 설정 대화상자가 열립니다.
일반적으로 시스템 단위 설정 대화상자를 사용할 필요가 없습니다. 단, 3ds Max 장면의 일반적인 배율과 다른 알려진 배율로 장면을 가져오거나 열려는 경우는 예외입니다. 즉, Revit은 항상 피트를 단위로 사용하여 FBX 파일을 내보내므로 FBX 모델을 가져오거나 링크할 때 3ds Max에서 FBX 모델의 배율을 다시 조정할 필요가 없도록 하려면 3ds Max의 배율을 FBX 파일의 배율과 일치하도록 설정해야 합니다.
- 시스템 단위 배율 조정 그룹에서 드롭다운 리스트를 열고 피트를 선택합니다.
- 확인을 클릭합니다.
- 주 단위 설정 대화상자의 표시 단위 배율 조정 그룹에서 미터법을 선택합니다.
시스템 단위 배율 조정과 달리 표시 단위는 단위가 3ds Max 인터페이스에 표시되는 방식에만 영향을 줍니다. 이 장면에서는 미터법 값을 사용합니다.
FBX 파일 링크:
응용 프로그램 메뉴에서 참조
링크 관리를 선택합니다. 3ds Max에 파일 링크 관리자 대화상자가 열립니다.
- 파일 링크 관리자 대화상자
연결 탭에서 파일을 클릭합니다. 3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다.
- \import\Revit_files 폴더로 이동한 다음 beachhouse.fbx를 선택합니다. 이 파일은 이전 단원을 통해 Revit에서 내보낸 파일이거나 Revit 단원을 건너뛴 경우에는 \original_fbx 폴더에서 복사한 파일입니다. 열기를 클릭합니다.
3ds Max에서 beachhouse.fbx를 연결할 파일로 설정합니다.
- 파일 링크 관리자 대화상자에서 사전 설정 탭을 클릭합니다.
사전 설정 탭에는 FBX 및 DWG 파일을 링크하는 여러 가지 사전 설정이 나열됩니다. 주 연결 탭의 사전 설정 드롭다운 리스트에서 사전 설정을 선택할 수 있습니다. 사전 설정 탭을 사용하여 사전 설정을 편집하거나 새 사전 설정을 추가합니다.
- 사전 설정 탭에서 Autodesk Revit - Combine By Revit Family Type 항목을 클릭하여 강조 표시한 다음 복사를 클릭합니다.
- 새 설정 사전 설정 대화상자가 나타나면 새 사전 설정의 이름을 Revit Family Type With Materials로 지정한 다음 확인을 클릭합니다.
- 사전 설정 탭에서 방금 만든 사전 설정을 클릭하여 강조 표시한 다음 수정을 클릭합니다.
- 파일 링크 설정: Revit 파일(RVT 또는 FBX) 대화상자에서 재질 그룹의 두 옵션을 클릭하여 설정한 다음 저장을 클릭합니다.
이러한 옵션을 사용하면 장면을 링크하거나 링크된 장면을 다시 로드할 때 3ds Max 재질이 유지됩니다.
- 연결 패널로 돌아가 사전 설정 드롭다운 리스트에서 Revit Family Type With Materials를 선택합니다.
- 이 파일 연결을 클릭합니다.
- 파일 링크 관리자에 노출 컨트롤을 추가하라는 메시지가 표시됩니다. Yes를 클릭합니다.
3ds Max에서 FBX 파일을 링크하는 동안 진행률 표시기가 3ds Max 창의 상태 표시줄 영역에 나타나며 일부 처리 후에는 FBX 장면이 뷰포트에 나타납니다.
- 파일 링크 관리자 대화상자에서 파일 탭으로 이동합니다.
파일 탭에 beachhouse.fbx가 3ds Max 장면에 링크된 것으로 표시됩니다. Revit에서 장면을 변경한 후 이 탭을 다시 사용합니다. 지금은 파일 링크 관리자를 사용한 작업이 완료되었습니다.
-
을 사용해 파일 링크 관리자 대화상자를 닫습니다.
일광 조명 조정:
- 투시 뷰포트에서 관점(POV) 뷰포트 레이블(처음에는 "투시"라는 레이블이 지정됨)을 클릭하고 카메라
3D 뷰: 외부를 선택합니다. 뷰포트가 Revit에서 설정한 카메라의 뷰포인트로 전환됩니다.
현관 및 간이 차고에 표시된 것처럼 집에 라이트 오브젝트가 있지만 태양만 내보내기 형식으로 지정했으므로 해제되어 있습니다.
- H 키를 누릅니다. 장면에서 선택 대화상자에서 SunAndSky-002를 강조 표시한 다음 확인을 클릭합니다.
SunAndSky-002는 Compass001의 하위입니다. 처음에 SunAndSky-002가 표시되지 않으면 Compass001 옆에 있는
더하기 기호 아이콘을 클릭하여 SunAndSky-002를 표시합니다. 또한 오브젝트 이름을 표시하려면 이름 열의 폭을 늘려야 할 수 있습니다.
모션 패널로 이동합니다. 제어 매개변수 롤아웃에서 설정을 확인합니다. 위치가 Boston 제대로 설정되고, 시간 그룹
월, 일, 시간 및 분 필드에 Revit에서 설정한 일광 값이 모두 표시됩니다.
태양에서 하늘의 방향만 변경하여 광선이 테라스와 거실을 향하게 됩니다.
- 위치 그룹
북쪽 방향 필드에 300을 입력한 다음 Enter 키를 누릅니다.
감마 수준 설정 및 노출 컨트롤 추가:
- 3D 뷰: 외부 뷰포트가 활성화되어 있는지 확인한 다음 주 도구 모음에서
(렌더링된 프레임 창)을 클릭합니다.
- 렌더링된 프레임 창에서
(환경과 효과 대화상자 (노출 제어))를 클릭하여 환경 및 효과 대화상자를 엽니다. 여기서는 장면에 적합한 노출을 설정합니다.
- 노출 컨트롤 롤아웃의 드롭다운 리스트에서 "mr 사진 노출 컨트롤"을 선택합니다.
- "mr 사진 노출 컨트롤" 롤아웃에서 아래로 스크롤하여 롤아웃의 아래쪽에 있는 감마/LUT 설정 그룹을 표시합니다. 감마가 비활성되면 설정을 클릭합니다. 감마가 이미 활성화되어 있으면 7단계로 건너뜁니다.
- 3ds Max에 기본 설정 대화상자가 열리고 감마 및 LUT 탭이 표시됩니다. 감마/LUT 보정 사용을 켭니다. 감마가 선택되어 있는지, 감마 값이 2.2로 설정되어 있는지 확인합니다.
재질 및 색상 그룹에서도 색상 선택기에 영향과 재질 편집기에 영향 옵션을 둘 다 켭니다.
감마 보정을 추가하면 렌더링의 모양이 향상됩니다.
- 확인을 클릭하여 기본 설정 대화상자를 닫습니다.
- "mr 사진 노출 컨트롤" 롤아웃
노출 그룹
사전 설정 드롭다운 리스트의 위쪽에서 물리적 기반의 조명 외부 일광, 맑은 하늘을 선택합니다.
- 또한 "mr 사진 노출 컨트롤" 롤아웃에서 셔터 속도 값을 250.0(1/250초)으로, 조리개(f 스톱) 값을 5.6으로 설정합니다.
이러한 설정은 유사한 조명 조건의 필름 카메라에서 사용하는 설정에 해당합니다.
- 노출 컨트롤 롤아웃에서 활성이 켜져 있는지 확인한 다음 렌더 미리 보기 버튼을 클릭하여 노출 사전 설정이 장면에 어떻게 영향을 주는지 신속하게 확인합니다.
- 결과가 좋게 나타나므로 렌더링된 프레임 창에서 렌더를 클릭합니다.
집이 좋아 보이지만 지형은 Revit에서 최적화되지 않아 너무 일반적으로 나타납니다. 다음 절차에서는 3ds Max에서 만든 재질로 지형 재질을 바꿉니다.
-
을 사용해 렌더링된 프레임 창을 닫고
을 사용해 환경 및 효과 대화상자도 닫습니다.
지형 오브젝트 설정:
-
을 사용해 4 뷰포트 레이아웃으로 전환하고 맨 위 뷰포트를 활성화한 다음
을 사용해 지형을 나타내는 오브젝트를 선택합니다.
- 지형 오브젝트의 이름이 알 수 없음으로 지정되어 있으므로
수정 패널로 이동한 다음 이름 필드에서 이름을 지형으로 변경합니다. 수정 패널이 표시되면 3ds Max 관점에서 지형 오브젝트는 다른 파일에서 링크된 오브젝트일 뿐입니다.
지형에서 뷰포트에 매핑된 텍스처를 표시하도록 하려면 UVW 맵 수정자가 필요합니다.
- 또한 수정 패널에서 수정자 리스트를 열고 UVW 맵 수정자를 지형 오브젝트에 적용합니다.
- UVW 맵 수정자 매개변수 롤아웃
매핑 그룹에서 투영 유형을 평면형으로 설정된 상태로 유지하고 실제 맵 크기가 설정되어 있으면 끕니다.
지형에 재질 추가:
- 주 도구 모음에서
(재질 편집기)를 클릭하여 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
팁: 컴팩트 재질 편집기를 대신 연 경우 모드

슬레이트 재질 편집기를 선택하여 슬레이트 인터페이스로 변경할 수 있습니다.
- 왼쪽의 재질/맵 브라우저에서 Autodesk Generic 재질을 슬레이트 재질 편집기의 중심에 있는 활성 뷰로 드래그합니다. Autodesk Generic은 재질
mental ray 그룹에 있습니다. 3ds Max에서 일반 재질에 대한 노드를 활성 뷰에 표시합니다.
- 새로운 Generic 재질 노드를 두 번 클릭합니다.
Generic 재질에 대한 매개변수가 슬레이트 재질 편집기의 오른쪽에 있는 매개변수 편집기 패널에 나타납니다.
- 재질의 이름을 지형으로 변경합니다.
이름 필드에서 이름을 업데이트하면 재질 노드의 제목 표시줄에 있는 이름도 업데이트됩니다.
- 활성 뷰에서 와이어를 지형 재질 노드의 Generic_Image 구성요소로부터 멀리 드래그합니다.
마우스 버튼을 놓습니다. 3ds Max에 팝업 메뉴가 열립니다.
팝업 메뉴에서 표준
비트맵을 선택합니다.
3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다.
- 파일 대화상자에서 파일 유형이 모든 형식으로 설정되어 있는지 확인합니다. \sceneassets\images 폴더로 이동하여 terrain.jpg를 선택한 다음 열기를 클릭합니다.

해변 지형에 사용된 비트맵
- 새 비트맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
- 좌표 롤아웃에서 실제 배율 사용이 설정되어 있으면 끕니다.
실제 배율 사용을 꺼야 맵을 일대일 비율로 표면 오브젝트에 맞출 수 있습니다. 같은 이유로 타일링 값은 U와 V 모두 기본값인 1.0으로 설정된 상태로 유지합니다.
- 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서
(음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 클릭하여 설정합니다. 기존 뷰포트 드라이버를 사용하는 경우 이 버튼의 툴팁이 "뷰포트에 표준 맵 표시"로 표시됩니다. 주: 팝업 메뉴가 나타나면 맵 표시 옵션 중 첫 번째 옵션인 지형에 표시(Autodesk Generic)를 선택합니다.
- 지형 재질 노드를 클릭하여 활성화합니다. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서
(선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다. 이제 텍스처가 음영 처리된 뷰포트의 지형 오브젝트에 표시됩니다.
- 슬레이트 재질 편집기를 최소화하고 맨 위 뷰포트를 활성화한 다음 F3 키를 눌러 음영 처리를 켜고 텍스처가 지형 오브젝트에 어떻게 적용되었는지 확인합니다.
지형에 범프 매핑 추가:
- M 키를 눌러 슬레이트 재질 편집기 창을 복원합니다.
- 활성 뷰에서 비트맵 노드의 출력 소켓(노드의 오른쪽에 있는 원형 컨트롤)으로부터 와이어를 드래그하여 지형 재질 노드의 Bump_Image 구성요소에 와이어를 연결합니다.
- 지형 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다. 범프 롤아웃까지 아래로 스크롤한 다음 사용을 클릭하여 켭니다.
- 양 슬라이더를 드래그하여 범프 양을 1.0에 가까운 값으로 지정합니다.
범프 매핑은 뷰포트에 나타나지 않지만 장면을 렌더링할 때는 명확하게 나타납니다.
- 슬레이트 재질 편집기를 최소화합니다.
- 3D 뷰: 외부 뷰포트를 활성화한 다음
을 사용해 장면을 렌더링합니다.
이제 해변의 집이 모래 언덕이 될 수 있는 건조한 지형의 가운데에 배치됩니다.
다음으로 물의 몸체를 나타내는 오브젝트를 장면에 추가합니다.
해양이 될 표면 만들기:
- 맨 위 뷰포트에서 지형 영역이 더 작아지도록 축소하고 이동합니다. 그러면 집이 뷰포트의 맨 위에 배치됩니다.
만들기 패널로 이동하고
(형상)을 클릭한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 평면을 클릭합니다.
- 맨 위 뷰포트에서 드래그하여 지형 오브젝트의 하단 부분과 겹치는 평면을 만듭니다.
- G 키를 눌러 맨 위 뷰포트에서 그리드 표시를 끕니다.
- 주 도구 모음에서
(선택 및 이동)을 클릭하여 활성화합니다. 전면 뷰포트를 활성화합니다. 전면 뷰포트에서 맨 위 뷰포트를 확인하며 Y축에서 수직으로 평면을 이동합니다. 평면이 해안가를 제안하는 방식으로 지형과 교차하면 이동을 중지합니다.
그런 다음 렌더링에서 수평으로 확장되도록 평면의 렌더링 배율을 변경합니다.
수정 패널로 이동합니다. 평면 오브젝트의 이름을 Ocean으로 변경합니다.
- 매개변수 롤아웃
승수 렌더링 그룹
배율 조정 필드에서 50을 입력합니다.
그러면 장면이 렌더링될 때마다 평면의 표면이 요소 50씩 늘어납니다. 배율 요소를 사용하면 평면에 큰 치수를 지정하는 것보다 더 편리할 수 있습니다.
해양에 재질 추가:
- M 키를 눌러 슬레이트 재질 편집기를 복원합니다.
- 브라우저의 Autodesk Water 재질을 활성 뷰로 드래그합니다. Autodesk Generic 재질과 마찬가지로 Autodesk Water는 재질
mental ray 그룹에 있습니다.
- 물 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
- 물 롤아웃에서 유형을 일반 바다/해양으로 설정하고 색상을 일반 바다/해양으로 설정합니다.
- 슬레이트 재질 편집기 창을 이동하여 활성 뷰와 맨 위 뷰포트를 모두 표시합니다. 물 재질 노드의 출력 소켓에서 재질을 드래그하여 방금 만든 Ocean 평면에 드롭합니다.
이제 장면의 해양에 물 표면이 적용되었습니다. 그러나 렌더링에 해양을 표시하려면 먼저 새 관점이 필요합니다.
-
슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
다른 카메라 추가:
- 맨 위 뷰포트를 활성화하고 F3 키를 눌러 음영 처리를 끕니다.
(이동) 및
(영역 확대/축소)를 사용하여 방갈로 뷰를 클로즈업합니다.
만들기 패널로 이동하여
(카메라)를 켜고 오브젝트 유형 롤아웃에서 대상을 클릭합니다.
- 카메라를 클릭하여 이중문 바로 앞에 있는 테라스에 배치한 다음 아래쪽으로 드래그하여 대상이 해양 방향을 향하도록 합니다.
카메라는 지면 수준에서 만들어집니다. 이제 카메라 오브젝트를 눈 수준으로 들어올립니다.
- 기존 카메라 뷰포트인 3D 뷰: 외부를 활성화하고 C 키를 눌러 새로 만든 카메라의 투시에서 뷰포트를 표시합니다.
수정 패널
클리핑 평면 그룹으로 이동하여 수동으로 클립이 꺼져 있는지 확인합니다.
(이동)을 클릭하고 아래쪽으로 드래그하여 카메라와 대상(수평)이 지면 수준에서 동시에 올라오도록 합니다.
- 전경에 기둥이 표시될 때까지 약간 오른쪽으로 이동 도구를 드래그합니다.
-
장면을 렌더링합니다.
현관에서 해변과 해양을 볼 수 있습니다.
하루 중 시간 및 태양 위치 조정:
일몰에 해변을 보려면 하루 중 시간과 태양의 위치를 조정합니다.
- 전면 뷰포트를 활성화하고
(범위 확대/축소)를 클릭한 다음
을 사용해 일광 오브젝트를 선택합니다.
모션 패널
제어 매개변수 롤아웃으로 이동하고 시간 그룹에서 시간 값을 19 또는 7 PM으로 변경합니다. 분 값을 0으로 변경합니다. 또한 월을 6으로 변경하고 일을 21로 변경합니다.
- 제어 매개변수 롤아웃
위치 그룹
북쪽 방향 필드에 260.0을 입력합니다.
이제 태양이 Camera001 뷰포트에 있는 현관에서의 뷰에 표시됩니다.
- Camera001 뷰포트를 활성화하고
(렌더링된 프레임 창)을 클릭합니다.
- 렌더링된 프레임 창에서
(환경과 효과 대화상자 (노출 제어))를 클릭하여 환경 및 효과 대화상자를 엽니다.
- 렌더 미리 보기 버튼을 클릭하여 렌더링을 신속하게 확인합니다.
노출이 전체 일광에 대해 설정되어 있으므로 결과가 매우 어둡습니다.
- "mr 사진 노출 컨트롤" 롤아웃
노출 그룹에서 셔터 속도 값을 125.0(1/125초)으로 변경합니다.
렌더 미리 보기 축소판이 동적으로 업데이트되어 보다 자세히 표시됩니다.
- 렌더링된 프레임 창에서 렌더를 클릭합니다.
위치를 조정한 일광 오브젝트인 태양은 전체 뷰에 표시되고 직접 만든 표면 오브젝트와 평면에는 적용된 재질의 흥미로운 세부 정보가 표시됩니다.
하루 중 시간 및 외부 뷰 복원:
- 일광 오브젝트를 계속 선택한 상태로 제어 매개변수 롤아웃
시간 그룹에서 시간을 15로 다시 변경하고 위치 그룹에서 북쪽 방향 필드를 300으로 다시 변경합니다.
- Camera001 뷰포트를 3D 뷰: 외부로 다시 전환하고 환경 및 효과 대화상자
mr 사진 노출 컨트롤 롤아웃
노출 그룹에서 셔터 속도를 다시 250(1/250초)으로 변경합니다.
-
을 사용해 환경 및 효과 대화상자를 닫습니다.
- 3D 뷰: 외부 뷰포트에서
을 사용해 모든 간이 차고가 표시될 때까지 다시 달리합니다.
- 렌더링된 프레임 창에서 렌더를 클릭하여 새로운 외부 뷰를 렌더링합니다.
결과는 앞부분의 렌더링과 유사합니다. 다음 단원에서는 간이 차고의 크기를 변경합니다.