하늘 포털 조명

"mr 하늘 포털"은 직접 태양광과 달리 일광 시스템에서 생성하는 스카이라이트를 수집하는 3ds Max 라이트 오브젝트입니다. 유리 문이나 창과 같은 오브젝트에 하늘 포털을 적용하면 해당 오브젝트가 라이트가 됩니다. 따라서 오브젝트가 인접한 영역 특히, 건물 내부에 조명을 비추게 됩니다.

이 단원에서는 해변의 집에서 커튼이 달린 창에 하늘 포털을 추가하여 집의 내부로 들어오는 일광의 양을 늘립니다.

단원 설정:

  1. 을 사용해 이전 장면에 이어서 계속 진행하거나 beachhouse_skyportals.max를 엽니다. 이 파일은 ₩scenes₩data_exchange₩Autodesk_Revit 폴더에 있습니다.
    주: 장면의 감마 및 LUT 설정을 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 감마 설정을 적용하고 확인을 클릭합니다. 장면의 단위를 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 단위를 적용하고 확인을 클릭합니다.
  2. 이전 장면에 이어서 계속 진행하는 경우 3D 뷰: 외부 뷰포트에서 을 사용해 카메라를 앞으로 달리하여 해변의 집 정면을 더 자세히 표시합니다.

하늘 포털 추가 및 장면 노출 조정:

  1. 장면을 렌더링합니다.

    렌더링된 이미지는 일광 시스템에서만 조명을 비추므로 테라스 캐노피 아래쪽과 기둥 및 외벽의 음영 처리된 표면에서만 간접 조명이 명확하게 나타납니다.

    일부 태양광도 방갈로 내부를 통과하지만 많은 세부 정보를 표시하기에는 부족합니다. 이제 커튼이 달린 창에 하늘 포털을 추가하여 이 문제를 해결합니다.

  2. 렌더링된 프레임 창에서 이미지의 복제본을 만듭니다. 나중에 렌더링할 이미지와 이 복제본을 비교합니다.
  3. 만들기 패널에서 (라이트)을 클릭합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 "mr 스카이 포털"을 클릭한 다음 자동 그리드를 켭니다.

    자동 그리드를 사용하면 장면의 표면에서 직접 오브젝트를 만들 수 있습니다.

    카메라 뷰포트에서 장면의 여러 오브젝트 위로 마우스를 이동하고 자동 그리드에서 커서 위치에 따라 축 삼각대의 방향을 어떻게 변경하는지 확인합니다.

    현관 바닥으로 방향이 지정된 만들기 축

    전면 창으로 방향이 지정된 만들기 축

    오브젝트에서 "mr 하늘 포털"의 위치를 지정할 때는 커서 위치를 지정하여 Z축이 표면에 수직이 되도록 하려는 것입니다.

  4. 커튼이 달린 방갈로 창(오브젝트 이름:Glazed)의 오른쪽 아래 모서리에 커서를 놓아 Z축 표시기가 표면과 수직이 되도록 합니다.
  5. 포털에 전체 영역이 포함될 때까지 왼쪽 아래 모서리에서 대각선으로 오른쪽 위 모서리까지 드래그하여 하늘 포털을 만든 다음 마우스를 놓습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 하늘 포털 만들기를 완료합니다.

    건물에 창이 더 많고 작은 경우에는 모델의 모든 창과 유리 문에 대해 하늘 포털을 만들어야 합니다. 그러나 이 경우에는 큰 포털 하나로 충분합니다.

  6. 을 사용해 장면을 다시 렌더링한 다음 그 결과를 이전에 복제한 렌더링된 이미지와 비교합니다.

    차이는 미세하지만 집 내부의 가구에는 조명이 더 잘 비추므로 더 안쪽까지 볼 수 있습니다.

임시로 하늘 포털 끄기:

내부 뷰 만들기:

    하늘 포털을 사용하면 내부 일광 설정을 조정할 때 가장 명확해진다는 이점이 있습니다. 이 작업은 바로 수행할 수 있지만 먼저 다른 카메라를 만들어 방갈로의 내부를 표시합니다.

  1. 맨 위 뷰포트를 활성화한 다음 을 사용해 집의 바닥 평면도를 확대합니다.
  2. 만들기 패널에서 (카메라)를 클릭합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 대상을 클릭하여 켭니다.
  3. 거실 왼쪽 아래에 있는 소파를 클릭하고 방을 가로질러 대상을 식당 테이블의 왼쪽에 있는 점으로 드래그합니다.
  4. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 카메라 만들기를 종료합니다.
  5. 3D 뷰: 외부 뷰포트에서 관점(POV) 뷰포트 레이블을 클릭하고 카메라 Camera 002를 선택하여 방금 만든 카메라의 뷰포인트로 전환합니다.
  6. Camera02 오브젝트는 만들 때 바닥에 위치를 지정했으므로 새 카메라 뷰에서 (이동)을 사용하여 카메라에서 집 내부의 더 좋은 뷰를 캡처할 때까지 카메라와 대상을 올립니다.
    팁: 집의 음영 처리된 내부는 매우 어두우므로 음영 처리 뷰포트 레이블 메뉴("[ 사실적 ]"으로 표시됨)를 클릭하여 열고 숨은선 옵션을 선택합니다.

    숨은선을 표시하면 장면에 더 쉽게 프레임을 지정할 수 있습니다. 음영 처리 옵션에서는 조명 수준을 사용하지 않으므로 도움이 됩니다.

    숨은선 옵션은 Nitrous 뷰포트 드라이버를 사용하는 경우에만 사용할 수 있습니다. 시스템에서 이 옵션을 사용할 수 없는 경우 어두운 뷰포트는 문제가 되지 않을 수 있습니다. 사용할 수 있는 경우 F3 키를 눌러 뷰를 와이어프레임 모드로 표시합니다.

노출 조정 및 내부 렌더링:

  1. 주 도구 모음에서 (렌더링된 프레임 창)을 클릭하여 렌더링된 프레임 창을 표시합니다.
  2. 렌더링된 프레임 창에서 (환경과 효과 대화상자 (노출 제어))를 클릭하여 환경 및 효과 대화상자를 표시합니다.
  3. "mr 사진 노출 컨트롤" 롤아웃에서 사전 설정 드롭다운 메뉴를 열고 물리적 기반의 조명, 내부 일광을 선택합니다.
  4. 노출 컨트롤 롤아웃에서 렌더 미리 보기를 클릭합니다.

    미리 보기가 과도하게 노출되어 표시됩니다. 렌더링을 향상시키려면 장면의 노출 설정을 조정해야 합니다.

  5. "mr 사진 노출 컨트롤" 롤아웃 노출 그룹에서 셔터 속도를 32.0(1/32초)으로 변경합니다.

    미리 보기 축소판이 동적으로 업데이트되어 변경 사항을 반영합니다.

  6. 결과가 훨씬 향상되어 보이므로 렌더링된 프레임 창에서 렌더를 클릭합니다.
    팁: 대부분의 시스템에서 이 자습서의 내부 렌더링을 수행하려면 렌더링하는 데 약 10분에서 25분 정도 걸립니다. 렌더 시간을 줄이려면 렌더 설정 대화상자에서 이러한 장면에 대해 기본값으로 제공된 640 x 480 크기보다 더 작은 해상도로 렌더링된 프레임을 변경합니다.

    하늘 포털이 꺼져 있으면 일광이 방에 비추는 조명이 얼마나 부족한지 알 수 있습니다. 하늘 포털을 사용하지 않고 조명을 향상시키려면 광선 바운스 수를 늘리면 됩니다.

파이널 게더링을 추가하여 조명 향상:

  1. 렌더링된 프레임 창의 아래쪽 패널에서 FG 바운스 수를 2로 늘립니다.
  2. 장면을 다시 렌더링합니다.

    이제 내부가 더 밝습니다. 그러나 부엌 영역은 부자연스럽게 어두운 상태로 남아 있습니다. 이 영역에 하늘 포털을 설정해야 합니다.

"mr 하늘 포털" 복원:

  1. 을 사용해 장면에서 선택 대화상자를 열고 mr Sky Portal001 오브젝트를 선택합니다. 확인을 클릭합니다.
  2. 수정 패널로 이동하고 mr 하늘 포털 매개변수 롤아웃에서 하늘 포털을 다시 켭니다.
  3. 렌더링된 프레임 창에서 이전 렌더링의 복제본을 만든 다음 렌더를 클릭합니다.

    최신 렌더링에서 부엌 조리대와 캐비닛이 자세히 표시되는 것을 확인할 수 있습니다. 또한 전체 장면 색상은 하늘 포털에서 전달된 스카이라이트의 푸른 색조를 나타냅니다.

    일정 양의 파티클성도 명확하게 나타나지만 하늘 포털에서 가져온 그림자 샘플 수를 조정하여 쉽게 제거할 수 있습니다.

그림자 샘플 수 늘리기:

일광 장면에 대해 자체 발광 부엌 라이트 수정:

  1. 렌더링된 프레임 창을 최소화합니다.
  2. 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
  3. 슬레이트 재질 편집기 창을 이동하여 Camera002 뷰포트를 표시합니다.
  4. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (오브젝트에서 재질 선택)을 클릭한 다음 Camera002 뷰포트에서 펜던트 라이트 오브젝트의 아래쪽을 클릭합니다.

    3ds Max에서 활성 뷰에 재질 노드를 표시합니다.

    라이트 어셈블리에 대한 재질은 하위 재질이 두 개 있는 다중/하위 오브젝트 재질입니다.

  5. 두 번째 하위 재질 노드인 유리 - 흰색, 높은 휘도를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
  6. 자체 발광 롤아웃으로 스크롤하여 사용을 끕니다.

    재질이 투명 모양으로 돌아갑니다.

  7. 슬레이트 재질 편집기를 최소화합니다.

내부 장면의 최종 렌더링 만들기:

  1. 렌더링된 프레임 창을 복원합니다. 을 사용해 렌더링된 프레임을 다시 복제한 다음 이미지를 다시 렌더링합니다.

    이제 부엌 라이트 설비는 어둡고 렌더링의 파티클성은 줄었습니다.

    다음 그림에서는 무늬결이 훨씬 적은 렌더링된 프레임을 보여 줍니다. 그림자 및 반사는 더 선명합니다.

    이 이미지는 그림자 샘플이 512로 설정된 상태에서 다음과 같은 렌더 프레임 설정을 사용하여 생성되었습니다.

    • 이미지 정밀도(앤티앨리어싱) 슬라이더 바: 높음
    • 파이널 게더링 정밀도 슬라이더 바: 보통

    이미지는 향상되지만 일반적으로 렌더링하는 데 3시간이 필요합니다.

부엌 라이트로 자체 발광 복원:

작업 저장:

다음

장면 관리 및 밤 시간 조명