"mr 하늘 포털"은 직접 태양광과 달리 일광 시스템에서 생성하는 스카이라이트를 수집하는 3ds Max 라이트 오브젝트입니다. 유리 문이나 창과 같은 오브젝트에 하늘 포털을 적용하면 해당 오브젝트가 라이트가 됩니다. 따라서 오브젝트가 인접한 영역 특히, 건물 내부에 조명을 비추게 됩니다.
이 단원에서는 해변의 집에서 커튼이 달린 창에 하늘 포털을 추가하여 집의 내부로 들어오는 일광의 양을 늘립니다.
단원 설정:

하늘 포털 추가 및 장면 노출 조정:

렌더링된 이미지는 일광 시스템에서만 조명을 비추므로 테라스 캐노피 아래쪽과 기둥 및 외벽의 음영 처리된 표면에서만 간접 조명이 명확하게 나타납니다.
일부 태양광도 방갈로 내부를 통과하지만 많은 세부 정보를 표시하기에는 부족합니다. 이제 커튼이 달린 창에 하늘 포털을 추가하여 이 문제를 해결합니다.

자동 그리드를 사용하면 장면의 표면에서 직접 오브젝트를 만들 수 있습니다.
카메라 뷰포트에서 장면의 여러 오브젝트 위로 마우스를 이동하고 자동 그리드에서 커서 위치에 따라 축 삼각대의 방향을 어떻게 변경하는지 확인합니다.

현관 바닥으로 방향이 지정된 만들기 축

전면 창으로 방향이 지정된 만들기 축
오브젝트에서 "mr 하늘 포털"의 위치를 지정할 때는 커서 위치를 지정하여 Z축이 표면에 수직이 되도록 하려는 것입니다.

건물에 창이 더 많고 작은 경우에는 모델의 모든 창과 유리 문에 대해 하늘 포털을 만들어야 합니다. 그러나 이 경우에는 큰 포털 하나로 충분합니다.

차이는 미세하지만 집 내부의 가구에는 조명이 더 잘 비추므로 더 안쪽까지 볼 수 있습니다.
임시로 하늘 포털 끄기:
mr 스카이라이트 포털 매개변수 롤아웃에서 설정 토글을 끕니다. 
그러면 하늘 포털이 일시적으로 꺼집니다.
내부 뷰 만들기:
하늘 포털을 사용하면 내부 일광 설정을 조정할 때 가장 명확해진다는 이점이 있습니다. 이 작업은 바로 수행할 수 있지만 먼저 다른 카메라를 만들어 방갈로의 내부를 표시합니다.

Camera 002를 선택하여 방금 만든 카메라의 뷰포인트로 전환합니다. 

숨은선을 표시하면 장면에 더 쉽게 프레임을 지정할 수 있습니다. 음영 처리 옵션에서는 조명 수준을 사용하지 않으므로 도움이 됩니다.

숨은선 옵션은 Nitrous 뷰포트 드라이버를 사용하는 경우에만 사용할 수 있습니다. 시스템에서 이 옵션을 사용할 수 없는 경우 어두운 뷰포트는 문제가 되지 않을 수 있습니다. 사용할 수 있는 경우 F3 키를 눌러 뷰를 와이어프레임 모드로 표시합니다.

노출 조정 및 내부 렌더링:


미리 보기가 과도하게 노출되어 표시됩니다. 렌더링을 향상시키려면 장면의 노출 설정을 조정해야 합니다.
노출 그룹에서 셔터 속도를 32.0(1/32초)으로 변경합니다. 미리 보기 축소판이 동적으로 업데이트되어 변경 사항을 반영합니다.


하늘 포털이 꺼져 있으면 일광이 방에 비추는 조명이 얼마나 부족한지 알 수 있습니다. 하늘 포털을 사용하지 않고 조명을 향상시키려면 광선 바운스 수를 늘리면 됩니다.
파이널 게더링을 추가하여 조명 향상:


이제 내부가 더 밝습니다. 그러나 부엌 영역은 부자연스럽게 어두운 상태로 남아 있습니다. 이 영역에 하늘 포털을 설정해야 합니다.
"mr 하늘 포털" 복원:


최신 렌더링에서 부엌 조리대와 캐비닛이 자세히 표시되는 것을 확인할 수 있습니다. 또한 전체 장면 색상은 하늘 포털에서 전달된 스카이라이트의 푸른 색조를 나타냅니다.
일정 양의 파티클성도 명확하게 나타나지만 하늘 포털에서 가져온 그림자 샘플 수를 조정하여 쉽게 제거할 수 있습니다.
그림자 샘플 수 늘리기:
그림자 그룹에서 그림자 샘플 값을 64로 변경합니다. 
장면을 다시 렌더링하기 전에 부엌에서 라이트 오브젝트를 약간 조정합니다.

라이트가 설정되어 있는 것처럼 보이지만 조명을 제공하지 않습니다. 이는 장면의 다른 모든 오브젝트처럼 라이트 오브젝트도 꺼져 있지만 재질은 글로우로 설정되어 있기 때문입니다. 이러한 특징은 나중에 인공 라이트를 켠 상태에서 장면을 렌더링할 때 필요합니다.
여기서는 라이트의 재질을 조정해야 합니다.
일광 장면에 대해 자체 발광 부엌 라이트 수정:

3ds Max에서 활성 뷰에 재질 노드를 표시합니다.

라이트 어셈블리에 대한 재질은 하위 재질이 두 개 있는 다중/하위 오브젝트 재질입니다.

재질이 투명 모양으로 돌아갑니다.
내부 장면의 최종 렌더링 만들기:

이제 부엌 라이트 설비는 어둡고 렌더링의 파티클성은 줄었습니다.
다음 그림에서는 무늬결이 훨씬 적은 렌더링된 프레임을 보여 줍니다. 그림자 및 반사는 더 선명합니다.

이 이미지는 그림자 샘플이 512로 설정된 상태에서 다음과 같은 렌더 프레임 설정을 사용하여 생성되었습니다.

이미지는 향상되지만 일반적으로 렌더링하는 데 3시간이 필요합니다.
부엌 라이트로 자체 발광 복원:
다음 단원에서는 Revit 장면에서 가져온 인공 라이트를 사용하여 방갈로에 조명을 비추므로 이 단계를 수행해야 합니다.
작업 저장: