이 단원에서는 장면 오브젝트를 애니메이션하여 전쟁터 장면에 생명을 불어넣습니다.
이 작업은 키프레임 애니메이션으로 수행합니다. 3ds Max의 자동 키 도구를 사용하면 언제든지 오브젝트의 물리적 특징을 기록할 수 있습니다. 이러한 시간 상태를 키프레임이라고 합니다. 그러면 3ds Max에서 오브젝트를 부드럽게 전환할 수 있도록 프레임 사이에 있는 모든 상태를 계산합니다.
다음 절차는 두 개의 애니메이션으로 이루어져 있습니다. 프레임 0에서 120 사이에서는 포탄을 바위 옆의 발사 위치로 이동합니다. 프레임 120에서 프레임 160 사이에서는 첫 발사 준비로 포신을 올립니다.
3ds Max에서는 키프레임을 만드는 세 가지 다른 방식을 제공합니다. 하나는 자동 키 버튼을 켜고 임의의 시점으로 이동하여 오브젝트를 변환(이동, 회전 또는 배율 조정)하는 것입니다. 두 번째 방법은 시간 슬라이더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 키 만들기 대화상자에서 키를 설정하는 것입니다. 또한 캐릭터 애니메이션 전문가용으로 설계된 키 설정 애니메이션 모드가 있습니다.
이 연습에서는 자동 키 버튼을 사용합니다.
장면 설정:
포탄 위치 애니메이션:
잠시 후 frame이라는 툴팁이 나타납니다.
이 툴팁은 선택 도구가 frame 오브젝트 위에 있음을 나타냅니다. 이 장면에서 프레임은 포탄의 상위 오브젝트이므로 프레임이 이동하면 포탄 어셈블리의 나머지 부분도 함께 이동합니다.


버튼이 빨간색으로 바뀝니다. 이제 자동 애니메이션 모드 상태가 되었습니다.
자동 키는 시작 위치인 프레임 0에서 최종 위치인 프레임 120 사이에 있는 각 프레임에서 포탄 위치를 보간하거나 평균을 계산합니다.
배경의 풍차에 애니메이션이 어떻게 적용되었는지 확인하십시오.
애니메이션된 두 번째 이동 추가:
3ds Max에 장면에서 선택 대화상자가 열립니다.

포신 항목을 찾으려면 장면에서 선택 대화상자에서 스크롤하거나 대화상자 크기를 조정해야 할 수 있습니다. 프레임 오브젝트의 앞에 더하기 기호 아이콘이 있으면 장면에서 선택 대화상자가 오브젝트 계층을 표시하도록 설정됩니다.
더하기 기호를 클릭하여 프레임의 하위를 표시하고 배럴을 클릭하여 강조 표시한 다음 확인을 클릭합니다.


포신 회전을 수정하면 축 값이 노란색으로 업데이트됩니다.
애니메이션된 포탄이 풍차를 공격할 준비가 되었는지 확인합니다.