이전 단원에서는 UVW 편집 대화상자를 사용하여 텍스처 맵의 일부에 면을 할당하는 방법에 대한 자세한 절차를 보여 주었습니다. 이 단원에서는 비행기의 매핑을 완료하지만 대부분 방법이 동일하기 때문에 단계는 덜 자세합니다.
단원 설정:
다각형 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다. 이제 UVW 둘러싸기 해제를 사용하여 더 많은 면을 계속 할당할 수 있습니다.
오른쪽 날개의 위쪽 매핑:
UV 편집 롤아웃에서 UV 편집기 열기를 클릭합니다. 왼쪽 뷰포트에서
키를 누른 채 클릭하여 날개의 선행 가장자리를 따라 좁은 면도 선택합니다.
+W 누르기).
투영 롤아웃에서
(평면 맵)을 클릭한 다음
(Z에 정렬)을 클릭하고
(평면 맵)을 다시 한 번 클릭하여 비활성화합니다.
자유형 모드를 사용하여 날개를 시계 반대 방향으로 90도 회전한 다음 면을 이동하고 배율 조정하여 왼쪽 날개 패턴의 왼쪽에 있는 위장 패턴 위에 배치합니다.
(선택한 면만 표시)를 해제하는 것이 좋습니다. 
날개 아래쪽 매핑:
키를 누른 채 클릭하여 선택에서 제거합니다. 면 선택 세트에 겹치는 면이 있으면 UVW 편집 대화상자에서 작업하기가 더 어렵습니다.
투영 롤아웃에서
(평면 맵)을 클릭한 다음
(Z에 정렬)을 클릭하고
(평면 맵)을 다시 한 번 클릭하여 비활성화합니다.
자유형 모드를 사용하여 날개를 시계 방향으로 –90도 회전한 다음 면을 이동하고 배율 조정하여 왼쪽 날개 면 바로 아래에 있는 날개 아래쪽 패턴 위에 배치합니다. 

수평 꼬리날개 매핑:
동체가 수평 꼬리날개의 기준 각도에 있으므로 직사각형 하나로 꼬리날개를 모두 선택할 수는 없습니다. 초기 선택을 수행한 다음
키를 누른 채 클릭하여 나머지 면을 추가합니다.
수평 꼬리날개의 위쪽에 대한 패턴은 날개 아래와 UVW 편집 대화상자 왼쪽에 있습니다.

선택된 왼쪽 수평 꼬리날개의 위쪽 면
(평면 맵)을 클릭하고
(Z에 정렬)을 클릭한 다음
(평면 맵)을 다시 클릭하여 비활성화합니다. 
(평면 맵)을 클릭하고
(Z에 정렬)을 클릭한 다음
(평면 맵)을 다시 클릭하여 비활성화합니다. 
꼬리날개 아래쪽에 대한 패턴은 날개 아래의 오른쪽에도 있습니다.
(평면 맵)을 클릭하고
(Z에 정렬)을 클릭한 다음
(평면 맵)을 다시 클릭하여 비활성화합니다. 
(평면 맵)을 클릭하고
(Z에 정렬)을 클릭한 다음
(평면 맵)을 다시 클릭하여 비활성화합니다. 
동체의 측면 매핑:
키를 누른 채 해당 면을 클릭하여 선택에서 제거합니다.
키를 누른 채 클릭을 사용하여 면을 선택하거나 왼쪽 날개와 수평 꼬리날개를 둘러싸는 좁은 면에 특히 주의하십시오. 맨 위 뷰와 맨 아래 뷰를 모두 사용하여 왼쪽-오른쪽 이음새를 따라 좁은 면을 선택해야 합니다.

Camera001 뷰포트: 선택한 동체의 왼쪽
왼쪽 뷰포트에서
키를 누른 채 클릭하여 엔진 커버의 선행 가장자리에서 면을 추가합니다.

왼쪽 뷰포트: 선택한 엔진 커버의 전면
선택의 이름을 Fuselage Left로 지정합니다.
(평면 맵)을 클릭한 다음
(Y에 정렬)을 클릭합니다.
(평면 맵)을 다시 클릭하여 비활성화합니다. 
(평면 맵)을 클릭하고 활성화하고
(Y에 정렬)을 클릭한 다음
(평면 맵)을 다시 클릭하여 끕니다.
(선택한 하위 오브젝트 미러링)을 클릭하여 선택의 방향을 올바르게 지정한 다음 UVW 편집 창에서 동체 면을 왼쪽 선택 영역 위와 왼쪽에 배치합니다. 
공기 흡입구 매핑:

선택의 이름을 Air Intake로 지정합니다.
(평면 맵)을 클릭한 다음
(X에 정렬)을 클릭합니다.
(평면 맵)을 다시 클릭하여 비활성화한 다음 면을 배율 조정하고 이동하여 텍스처 맵의 오른쪽 위에 있는 어두운 블럽 내에 포함되도록 합니다. 
프로펠러 축 매핑:

키를 누른 채 클릭하거나
키를 누른 채 드래그하여 선택에서 제거합니다. 선택의 이름을 Propellor Shaft로 지정합니다.
(평면 맵)을 클릭한 다음
(Y에 정렬)을 클릭합니다.
(평면 맵)을 다시 클릭하여 비활성화합니다. 면을 시계 반대 방향으로 90도 회전한 다음 배율 조정하고 이동하여 공기 흡입구 면 아래의 노란색 및 회색 영역 내에 포함되도록 합니다. 
이제 P-47의 모든 면에 텍스처 맵의 적절한 부분이 할당되었습니다.

결과 이미지 렌더링:

작업 저장:
이 장면의 완성된 버전을 보려면 p47_texture_completed.max를 열면 됩니다.
이 자습서에서는 군용 비행기의 페인팅과 같은 복잡한 텍스처를 3ds Max 형상에 적용하는 방법을 보여 주었습니다. 이 작업을 수행하기 위해 UVW 둘러싸기 해제 수정자를 사용합니다. 수정자의 면 하위 오브젝트 수준에서 맵의 일부에 해당하는 면을 선택합니다.
(평면 맵) 또는
(빠른 평면 맵)을 클릭하여 초기 투영을 생성한 다음 UVW 편집 대화상자에서 이동, 회전 및 배율 조정 또는 세 가지 변환을 모두 결합하는 자유형 모드를 사용하여 선택을 해당 면에 맞게 설계된 맵 부분 위에 배치합니다.
Thunderbolt에 사용된 것과 같은 패치 작업 텍스처를 만들려면 형상에 직접 대화식으로 페인트할 수 있는 뷰포트 캔버스 도구를 사용할 수 있습니다. 두 개의 학습 동영상 "뷰포트 캔버스 사용"("재질 및 매핑" 섹션)에서는 이전 자습서에서 사용된 것과 유사한 텍스처를 만드는 방법을 보여줍니다.