고급 조명 재정의 롤아웃

라디오시티 조정 롤아웃의 설정을 사용하여 라디오시티 솔루션아키텍처 재질 재질 동작을 조정할 수 있습니다.

이미지 향상

분산 색상이 밝거나 광택이 높은 재질은 반사도가 클 수 있습니다. 이로 인해 라디오시티 솔루션이 과도하게 노출되거나 손상될 수 있습니다. 일반적으로 이를 조정하는 최상의 방법은 재질 분산 색상의 HSV 값(V)을 줄이거나 분산 맵이 있는 재질의 경우 맵의 RGB 수준을 줄이는 것입니다. 경우에 따라 이 롤아웃의 제어가 라디오시티 솔루션의 모양을 향상시킬 수도 있습니다. 재질의 라디오시티 설정이 유용한 경우의 예로 색상 번짐, 큰 어두운 영역 등이 있습니다.

인터페이스

경고: 기본 배율을 줄이는 것은 문제가 없지만 이러한 매개변수에 대해 기본 배율을 늘리는 경우 색상을 "소진"시킬 수도 있습니다. 배율이 너무 크면 완전한 흰색으로 렌더링되어 과도하게 노출된 것처럼 나타납니다.
에너지 방사(발광 기반)

설정하면 재질의 발광 값에 기반하여 재질이 라디오시티 솔루션에 에너지를 제공합니다(위 참조).

주: mental ray 렌더러는 이 설정을 사용하지 않습니다. 아키텍처 재질은 장면의 조명에 기여하지 않습니다.

발광(위에서 0.0)을 늘리면 일반적인 렌더링에서 오브젝트가 빛나는 것처럼 보이지만 라디오시티 솔루션에 에너지를 기여하지 않습니다. 라디오시티 처리에서 자체 발광 재질을 고려하도록 하려면 에너지 방사(발광 기반)를 설정합니다.

왼쪽 위: 기본적으로 발광 네온 라이트는 장면 라이트에 영향을 주지 않습니다.

오른쪽: 에너지 방사를 설정하면 라디오시티 솔루션에서 발광을 고려합니다.

팁: 렌더링에서 특수 효과를 내기 위해(예: 램프를 둘러싸는 구체가 빛나는 것처럼 보이게 하기 위해) 발광을 늘리는 경우 에너지 방사를 설정하면 안 됩니다. 이 예에서 이렇게 하면 구체와 램프가 모두 장면에 라이트를 추가합니다. 오브젝트가 실제로 빛나기 때문에(예: 네온 라이트 튜브) 발광을 늘리는 경우 오브젝트가 장면에 라이트를 기여하도록 에너지 방사를 설정해야 합니다.
색상 번짐 배율

반사된 색상의 채도를 늘리거나 줄입니다. 범위는 0.0에서 1000.0 사이이며, 기본값은 100.0입니다.

색상 번짐은 반사된 색상의 채도를 늘리거나 줄입니다.

간접 범프 배율

간접 조명으로 비춘 영역의 기본 재료 범프 맵 효과를 배율 조정합니다. 이 값이 0.0일 때 범프 맵이 간접적으로 비춘 영역에는 영향을 미치지 않습니다. 이 값은 기본 재질이 직접 조명을 받는 영역의 범프 양에는 영향을 주지 않습니다. 범위는 -999.0에서 999.0 사이입니다. 기본값은 100.0입니다.

팁: 이 매개변수는 간접 범프 매핑이 시뮬레이션되고 항상 정확하지는 않기 때문에 유용합니다. 간접 라이트 범프 배율을 사용하여 명시적으로 효과를 조정할 수 있습니다.
반사 배율

재질이 반사하는 에너지의 양을 배율 조정합니다. 범위는 0.0에서 1000.0 사이이며, 기본값은 100.0입니다.

반사 배율은 반사된 광선의 에너지를 늘리거나 줄입니다.

팁: 이 제어를 사용하여 자체 발광을 늘리지 마십시오. 대신 물리적 품질 롤아웃에서 재질의 발광 설정을 사용하십시오.
투과율 배율

재질에서 투과하는 에너지의 양을 배율 조정합니다. 범위는 0에서 1000.0 사이이며, 기본값은 100.0입니다.

투과율 배율은 투과된 광선의 에너지를 늘리거나 줄입니다.