카메라 맵 수정자(오브젝트 공간)

카메라 맵 수정자(오브젝트 공간 버전)는 카메라 맵 수정자에 지정된 카메라와 현재 프레임을 기준으로 평면 매핑 좌표를 할당합니다. 이 수정자는 모든 프레임의 오브젝트 매핑 좌표를 업데이트하는 카메라 맵(WSM) 수정자와 다릅니다.

왼쪽: 수정자가 사용하는 카메라에서 볼 때 카메라 맵 수정자가 있는 오브젝트의 텍스처는 배경과 일치합니다.

오른쪽: 카메라 맵에서 사용하지 않는 카메라에서 볼 때 오브젝트의 텍스처는 오브젝트 형상을 기준으로 합니다.

오브젝트를 배경에 혼합

다음 절차 섹션에서는 카메라 맵 수정자를 사용하여 오브젝트를 배경에 혼합하는 방법을 배우게 됩니다. 배경에서 오브젝트의 텍스처 맵과 동일한 이미지를 사용하는 경우 수정자가 적용되고 카메라가 지정된 프레임에서 오브젝트가 배경과 혼합됩니다. 카메라나 오브젝트가 이동하면 오브젝트가 표시됩니다. 착각을 일으키려면 오브젝트에 할당한 것과 동일한 맵을 배경에 할당해야 합니다.

매핑 좌표

매핑된 오브젝트의 정확도는 부분적으로 메시의 복잡성에 따라 달라지므로 "배경에 혼합" 효과는 비교적 삼각형 면의 밀도가 높은 오브젝트에 적용할 때 두드러집니다. 또한 필요한 밀도는 카메라와 오브젝트의 거리에 따라 달라집니다.

단순한 상자가 배경의 일부분만 차지하는 경우에는 제대로 나타나지만 가까이 다가갈 경우 적절한 테셀레이션을 수행하지 않으면 매핑이 왜곡된 것처럼 보입니다. 적절한 매핑을 구하고 형상의 복잡성을 최소화하려면 여러 가지 가능성을 시험해봐야 합니다. 일반적으로 화면의 1/4을 채우는 상자오브젝트의 경우 4x4x4 테셀레이션이 적합합니다.

주: 카메라 맵 수정자를 사용하는 경우 한 번에 하나의 오브젝트에 수정자를 적용하십시오. 선택 세트에 적용하면 선택된 첫 번째 항목만 제대로 매핑됩니다.

배경에 대한 일치를 유지하면서 카메라를 이동하려면 카메라 맵(WSM)을 사용합니다.

판 일치/MAX R2.5 렌더링 필터 사용

3ds Max 3 이전에는 앤티앨리어싱은 피라미드, 합산 영역 또는 필터링 없음 등의 비트맵 맵 매개변수에서 제어 가능한 비트맵 필터링을 사용하여 형상의 가장자리에만 영향을 주었습니다. 앤티앨리어싱 필터는 오브젝트의 모든 측면에 영향을 주고 기하학적 가장자리와 함께 텍스처를 필터링합니다. 앤티앨리어싱은 뛰어난 결과를 제공하지만 환경 배경과 일치해야 하는 오브젝트를 렌더링하는 경우 불일치를 생성합니다. 이는 앤티앨리어싱 필터가 기본적으로 배경에 영향을 주지 않기 때문입니다. 사용자 정의 기본 설정 렌더링 배경 앤티앨리어싱 배경 필터링에서 배경 앤티앨리어싱을 설정할 수 있습니다. 오브젝트 맵을 필터링되지 않은 배경 이미지에 정확히 일치시키려면 판 일치/MAX R2.5 필터를 사용하여 텍스처가 앤티앨리어싱의 영향을 받지 않도록 해야 합니다.

3ds Max에서 오브젝트를 렌더링하여 배경 환경과 원활하게 혼합하는 방법은 다음 세 가지입니다.

전경 오브젝트를 필터링되지 않은 배경과 일치시키거나 3ds Max 2.5 렌더러의 앤티앨리어싱 품질을 일치시키려는 경우 항상 판 일치/MAX R2.5 앤티앨리어싱을 사용해야 합니다.

절차

다음 단계에서는 카메라 맵 수정자를 적용하는 방법과 장면을 설정하는 방법을 보여 줍니다.

카메라 맵 수정자를 적용하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 한 개의 카메라와 하나 이상의 오브젝트가 포함된 장면을 만듭니다. 매핑할 오브젝트가 카메라 뷰포트에 표시되는지 확인합니다.
  2. 오브젝트를 선택하고 카메라 맵 수정자를 적용합니다.

    카메라 맵 수정자의 오브젝트 공간 버전을 사용해야 합니다.

  3. 장면에 애니메이션이 있는 경우 오브젝트 맵을 배경과 일치시킬 프레임으로 이동합니다. 예를 들어 카메라가 애니메이션되는 경우 매핑이 이 프레임에서만 일치합니다.
  4. 카메라 매핑 롤아웃에서 카메라 선택을 클릭한 다음 렌더링된 뷰에 사용되는 카메라를 선택합니다.

카메라 뷰포트에 배경 이미지를 할당하려면 다음을 수행하십시오.

    주: 렌더링을 성공하기 위해 이 절차가 필요한 것은 아니지만 뷰포트에 효과를 표시하려면 다음 단계를 따르십시오.
  1. 카메라 뷰포트를 활성화한 다음 그리드를 끕니다.
  2. 보기 메뉴 뷰포트 배경을 선택합니다.
  3. 표시되는 뷰포트 배경 대화상자에서 파일 버튼을 클릭한 다음 렌더링된 장면의 배경과 오브젝트의 분산 맵으로 적용할 단일 비트맵을 선택합니다.
  4. 가로 세로 비율 그룹에서 렌더링 출력 일치를 선택합니다.
  5. 배경 표시를 설정한 다음 확인을 클릭합니다.

    3ds Max에서 대화상자를 닫고 뷰포트에 맵을 표시합니다.

오브젝트에 매핑된 재질을 할당하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 재질 편집기에서 배경에 할당한 것과 동일한 비트맵이 분산 구성요소에 할당된 표준 재질을 만듭니다.
  2. 재질의 분산 맵 수준에서 (뷰포트에 맵 표시)를 설정합니다.
  3. 오브젝트를 선택한 다음 (선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.

    뷰포트에 있는 오브젝트의 맵이 뷰포트 배경과 일치하지만 음영 처리로 인해 오브젝트가 표시됩니다. 오브젝트가 완전히 보이지 않도록 하려면 다음 단계로 이동합니다.

  4. 오브젝트 재질의 최상위 수준에서 반사광 수준 및 광택을 0으로 설정합니다. 자체 발광 색상을 끄고 자체 발광을 100으로 설정합니다.

    이제 오브젝트가 배경에 위장됩니다.

렌더링된 배경에 배경을 할당하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 렌더링 메뉴 환경을 선택합니다.
  2. 표시되는 환경 대화상자에서 "환경 맵" 아래의 버튼을 클릭하여 재질/맵 브라우저를 엽니다.
  3. 찾아보기 시작 그룹 상자에서 재질 편집기를 선택합니다.
  4. 루트만을 끄고 리스트 창에서 맵을 찾은 다음 강조 표시하고 확인을 선택합니다.
  5. 대화상자에서 복사를 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
  6. 환경 대화상자의 노출 컨트롤 롤아웃에서 노출이 <노출 컨트롤 없음>으로 설정되어 있는지 확인하거나 활성 스위치를 끕니다.

    이 작업을 수행하지 않으면 렌더링 중인 오브젝트를 볼 수 있습니다.

  7. 카메라 뷰포트를 렌더링합니다.

    매핑된 오브젝트가 렌더링된 장면의 배경에 위장됩니다.

인터페이스

현재 카메라 오브젝트 그룹

[카메라 이름]
카메라를 선택하기 전에 "없음"을 표시합니다. 카메라를 선택하면 카메라의 이름을 표시합니다.
카메라 선택
UVW 좌표를 적용하려면 이 버튼을 클릭한 다음 장면을 보는 데 사용할 카메라를 선택합니다.

채널 그룹

맵 채널
사용할 맵 채널을 설정하고 선택합니다. 맵 채널은 재질 편집기에서 지정됩니다.
정점 색상 채널
정점 색상 채널을 사용합니다.