텍스처로 렌더링: 적용된 재질 롤아웃

재질 적용은 전체 텍스처로 렌더링 세션에서 작동하며 오브젝트별로 설정되지 않습니다.

주: 네트워크 렌더링을 사용하면 적용된 재질로 렌더링 옵션이 비활성화됩니다.

인터페이스

적용한 재질 설정 그룹

  • 소스로 출력선택하면 오브젝트의 기존 재질에서 대상 맵 슬롯을 바꿉니다. 재질 대체는 실행 취소할 수 없으므로 이 옵션을 사용할 때는 주의해야 합니다.
    주: 렌더링할 선택된 오브젝트에 다중/하위 오브젝트 재질이 할당되어 있는 경우에는 작업 흐름이 변경되지 않고 결과는 다음과 같습니다. 소스로 출력은 결과로 나오는 맵을 일치하는 모든 하위 재질 슬롯에 배치하여 모든 동일 맵을 인스턴스화하고, 하위 재질에 선택된 출력 유형이 없는 경우에는 무시됩니다. 적용된 재질 중복은 전체 다중/하위 오브젝트 재질을 적용된 재질로 중복하고 위의 출력을 수행합니다. 새 적용 만들기는 새로운 단일 표준 재질을 만듭니다.
  • 소스 저장(셸 만들기)새로운 셸 재질을 만들고 오브젝트에 할당합니다. 이 옵션을 선택하면 소스를 적용으로 복제나 새 적용 만들기를 선택할 수 있습니다.
    • 소스를 적용으로 복제기존 재질의 복사본을 적용된 재질로 만듭니다.
    • 새 적용 만들기적용된 재질 슬롯에 새 재질을 넣습니다. 새 재질 유형은 아래의 드롭다운 리스트에서 설정된 후 출력 롤아웃의 사용 가능한 대상 맵 슬롯을 결정합니다.

      [셰이더 드롭다운 리스트]새로 적용된 텍스처에 사용할 셰이더를 지정할 수 있습니다.

적용한 재질 업데이트
선택한 모든 오브젝트에 대해 셸 재질을 작성하고 현재 텍스처로 렌더링 설정에 따라 적용된 재질을 채웁니다.
셸 재질 지우기
텍스처가 적용된 오브젝트에 적용된 셸 재질을 제거하고 원래 재질이나 텍스처가 적용된 재질로 대체합니다.

셸 재질 지우기 아래의 라디오 버튼을 사용하면 셸 재질에서 유지할 재질을 선택할 수 있습니다.

  • 소스 재질 유지선택하면 원래 재질이 셸 재질을 대체합니다.
  • 적용된 재질 유지선택하면 적용된 재질이 셸 재질을 대체합니다.
주: 적용된 텍스처를 이미 렌더링하고 리스트의 다른 셰이더로 렌더링하려고 결정한 경우에는 먼저 셸 재질 지우기를 클릭한 후 다시 렌더링해야 합니다.
파일로만 렌더링
설정하면 텍스처로 적용된 파일이 일반 설정 롤아웃의 출력 경로 필드에 지정된 폴더로 렌더링됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.