법선 범프 맵 만들기 및 사용

법선 범프 매핑은 저다각형 오브젝트에 고해상도 정밀도를 추가하는 방법입니다. 게임 엔진과 같은 실시간 디스플레이 장치에 특히 유용하며 장면 및 애니메이션 렌더링에도 사용할 수 있습니다.

법선 맵은 일반 범프 매핑에 사용되는 그레이스케일 맵과는 달리 세 가지 색상으로 이루어진 맵입니다(범프 맵 참조). 빨간색 채널은 법선 방향의 왼쪽-오른쪽 축을 인코딩하고, 초록색 채널은 법선 방향의 위쪽-아래쪽 축을 인코딩하며, 파란색 채널은 수직 깊이를 인코딩합니다.

기본 작업 흐름

3ds Max는 법선 범프 매핑을 만들고 사용하는 여러 가지 방법을 제공하지만 가장 직선적이고 단순한 작업 흐름에는 다음 단계가 포함됩니다.

  1. 자세한 고해상도 모델을 만듭니다.
  2. 보다 단순한 저해상도 모델을 만듭니다.

    저해상도 모델은 고해상도 모델의 일반 모양과 윤곽을 가져야 하며, 일반적으로 고해상도 모델의 투영된 세부 사항이 표면 위에 있는 것처럼 나타나도록 좀더 작아야 합니다.

  3. 저해상도 모델을 선택합니다.
  4. 렌더링 텍스처로 렌더링을 선택합니다.

    텍스처로 렌더링 대화상자가 나타납니다.

  5. 적용할 오브젝트 롤아웃의 투영 매핑 그룹에서 선택을 클릭합니다.

    3ds Max에 선택 대화상자가 열립니다.

  6. 고해상도 오브젝트를 선택한 다음 추가를 클릭합니다.

    3ds Max투영 수정자를 저해상도 오브젝트에 적용합니다.

  7. 투영 매핑 그룹에서 사용을 설정합니다.
    주: 이 단계에서 때로 작업자는 옵션을 클릭하여 투영 옵션 대화상자를 표시하기도 합니다. 이 대화상자에는 투영을 생성하는 방법에 대한 다양한 설정이 있습니다.
  8. 출력 롤아웃에서 법선 맵 요소를 추가합니다(적용된 텍스처 요소 참조). 범프를 대상 맵 슬롯으로 할당합니다.
  9. 선택한 요소 고유 설정 그룹에서 법선 범프로 출력을 설정합니다.
  10. 렌더를 클릭합니다.

    3ds Max는 고해상도 오브젝트의 법선 데이터를 저장하는 법선 맵을 렌더링합니다. 다른 종류의 텍스처 적용의 경우 셸 재질을 만들어 저해상도 오브젝트에 적용합니다. 법선 맵이 범프 구성요소로 할당됩니다.

법선 범프 매핑 구성요소

3ds Max 인터페이스의 법선 범프 맵에 대한 컨트롤은 다음 세 위치에 나타납니다.

법선 범프 맵 보기

Nitrous 드라이버(Nitrous Direct3D 11이 기본값) 또는 DirectX 9 이상을 사용하는 기존 Direct3D 드라이버를 사용하는 경우 모든 음영 처리된 뷰포트에서 법선 맵을 볼 수 있습니다.

DirectX 8을 사용하는 기존 Direct3D 드라이버를 사용하는 경우 금속 범프 셰이더를 사용하여 뷰포트에서 법선 맵을 볼 수 있습니다.

OpenGL 드라이버를 사용하는 경우 뷰포트에서 법선 범프 맵이 3차원으로 나타나지 않습니다. 그러나 법선 맵을 렌더링하고 법선 매핑을 렌더링에 사용할 수 있습니다.

선택된 하위 오브젝트를 사용한 법선 투영

선택된 각 하위 오브젝트를 다른 고해상도 형상과 연결할 수 있습니다. 참조 형상 롤아웃(투영 수정자)을 참조하십시오.