적용된 텍스처 요소

텍스처를 렌더링하거나 "적용"하는 경우 렌더링할 요소를 하나 이상 선택합니다. 이러한 요소는 렌더링된 장면의 형상, 조명, 그림자 등을 저장합니다. 일부 텍스처 요소는 음영 처리된 뷰포트에 표시될 수 있습니다. 다른 요소는 DirectX 뷰포트 셰이더가 있어야 3ds Max에서 볼 수 있습니다.

렌더링할 요소를 추가하면 이는 적용할 오브젝트 롤아웃의 리스트에 나타납니다. 이 리스트에서 개별 맵의 렌더링을 비활성화 또는 활성화하거나 선택하여 포함될 구성요소를 조정할 수 있습니다.

주: 자동으로 생성된 반사 및 굴절이 완료 및 혼합 텍스처 맵에 포함되어 있다 하더라도 렌더링된 텍스처에서는 제대로 작동하지 않습니다.

사용 가능한 요소 맵에 대해서는 이후 섹션에서 설명합니다.

합성 및 혼합 재질의 제한

오브젝트에 합성 또는 혼합 재질이 적용되어 있으면 특정 요소만 올바르게 렌더링됩니다. 사용하는 렌더러에 따라 올바르게 렌더링되는 요소가 달라집니다.

기본 스캔라인 렌더러는 합성 또는 혼합 재질의 다음 요소만 올바르게 렌더링합니다.

mental ray 렌더러는 합성 또는 혼합 재질의 다음 요소만 올바르게 렌더링합니다.

구성요소 옵션(고유 설정)

많은 요소 맵을 사용하여 렌더링된 장면의 구성요소를 포함하거나 포함하지 않도록 선택할 수 있습니다. 렌더링할 요소가 리스트에 강조 표시되어 있으면 이러한 옵션이 선택한 요소 고유 설정 그룹에 나타납니다.

완료 맵

완료 맵은 렌더링된 오브젝트의 표면 특성을 대부분 저장합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 조명
  • 분산 색상
  • 반사광 색상
  • 반사
  • 그림자
  • 주변 색상
  • 자체 발광 색상
  • 굴절
구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

완료 맵에 대해 그림자를 렌더링하지 않도록 선택할 수 있습니다.

반사광 맵

반사광 맵은 오브젝트의 반사광 색상만 저장합니다.

구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

반사광 맵에 대해 조명이나 그림자를 렌더링하지 않도록 선택할 수 있습니다.

분산 맵

분산 맵은 오브젝트의 분산 색상만 저장합니다.

구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

분산 맵에 대해 조명이나 그림자를 렌더링하지 않도록 선택할 수 있습니다.

그림자 맵

그림자 맵은 오브젝트에 투사된 그림자만 저장합니다.

구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

그림자 맵에 대한 고유 설정은 없습니다.

조명 맵

조명 맵은 오브젝트에 투사된 조명만 저장합니다.

구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

조명 맵에 대해 그림자, 직접 라이트 또는 간접 라이트를 렌더링하지 않도록 선택할 수 있습니다.

법선 맵

법선 맵은 오브젝트 표면의 법선 방향을 나타내는 색상 그라데이션을 저장합니다. 법선 맵을 사용하면 Direct3D 렌더링에서 단순한 형상이 더 복잡하게 나타나도록 할 수 있습니다.

DirectX 8에서는 금속 범프 Direct3D 뷰포트 셰이더를 사용하여 음영처리 뷰포트에서 법선 맵을 볼 수 있습니다.

DirectX 9를 사용하는 경우 모든 음영처리 뷰포트에서 법선 맵을 볼 수 있습니다.

구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

법선 맵에 대한 고유 설정에는 다음 두 가지가 있습니다.

법선 범프로 출력
설정하면 법선 범프 맵을 대상 맵 슬롯에 할당하고 렌더링된 법선 범프 맵을 법선 범프 맵의 법선 구성요소에 배치합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
높이 맵을 알파 채널로 렌더링
설정하면 그레이스케일 높이 맵을 렌더링하여 법선 맵의 알파 채널에 할당합니다. 알파 채널이 없는 파일 형식으로 렌더링하는 경우에는 이 설정이 적용되지 않습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

높이 맵

높이 맵은 법선 투영을 사용하여 렌더링할 때 소스 오브젝트의 상대 높이를 저장하는 그레이스케일 맵입니다. 법선 범프 맵 만들기 및 사용을 참조하십시오. 높이 맵을 대상 오브젝트의 변위 맵으로 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 가장자리가 법선 범프 맵 자체의 영향을 받지 않으므로 해상도가 낮은 오브젝트의 가장자리에 세부 사항을 추가할 수 있습니다.

주: 높이 맵을 mental ray 렌더러가 있는 변위 맵으로 사용하는 경우 높이 맵 변위 셰이더를 사용해야 합니다. 또한 스무딩을 전체적으로으로 해제하거나 개별 오브젝트의 경우 오브젝트 특성 대화상자 mental ray 패널에서 해제하십시오. mental ray를 사용하여 렌더링할 때 높이 맵을 표준 재질에 적용하는 경우 맵 롤아웃이 아니라 mental ray 연결 롤아웃(먼저 맵의 잠금 해제)에서 맵을 변위 맵으로 적용하십시오.
팁: Adobe Photoshop과 같은 그리기 프로그램을 높이 맵에 사용할 수는 있지만 오류가 발생하기 쉽습니다. 높이 맵의 값은 저해상도 및 고해상도 모드의 모양을 모두 사용하며 수학적 정확도가 손상되기 쉽습니다. 맵에 변경 내용을 그리는 경우 다면적 모양을 유지하고 각 측면이 블러되지 않도록 주의하십시오. 법선 모드는 고정 변위를 설정하여 아티스트가 결과를 제어하기 어려우므로 가산 또는 감산 모드에서 그리기를 시도하여 변위에 추가하거나 변위에서 뺄 수 있습니다.
구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

높이 맵에 대한 고유 설정은 없습니다.

혼합 맵

혼합 맵은 그림자뿐 아니라 모든 구성요소가 선택 사항이라는 점을 제외하고 완료 맵과 같습니다.

구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

혼합 맵에 대해 다음 구성요소를 렌더링하지 않도록 선택할 수 있습니다.

  • 조명
  • 분산 색상
  • 반사광 색상
  • 반사
  • 그림자
  • 주변 색상
  • 자체 발광 색상
  • 굴절

알파 맵

알파 맵은 렌더링된 오브젝트의 알파 채널만 저장합니다.

구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

알파 맵에 대한 고유 설정은 없습니다.

주변 폐색(MR) 맵

표면 정보에서 표면이 받을 수 있는 주변 라이트 양을 설명하려는 경우 주변 폐색 맵을 사용합니다. 주변 폐색 맵은 표면 윤곽 및 주변 오브젝트에 의한 라이트 차단을 고려합니다. 렌더링할 때 주변 폐색 맵을 사용하는 경우 특수 조명을 설정하거나 오브젝트의 재질을 바꾸거나 전역 재정의를 사용할 필요가 없습니다. 주변 폐색 맵에서 이러한 설정을 처리합니다.

투영 수정자를 포함하거나 포함하지 않고 다양한 용도로 주변 폐색 맵을 사용할 수 있습니다. 주변 폐색 맵을 사용하여 그려진 편집 및 텍스처 맵과 같은 항목에 대해 Adobe Photoshop의 레이어를 마스크할 수 있습니다. 반사 라이트의 마스크나 먼지 맵으로 사용할 수도 있습니다.

주: 기본적으로 주변 폐색 적용 요소가 사용하는 셰이더는 투영 매핑된 텍스처 적용을 수행할 때마다 주변 폐색 계산에서 저해상도 오브젝트를 제외합니다. 그러나 투영 매핑 옵션 작업 모델 포함이 사용 가능하면 폐색 광선은 작업 모델을 포함합니다. 이 경우 투영 광선에는 또한 작업 모델이 포함됩니다. 투영 광선이 저해상도 모델을 통과하여 저해상도에 의해 완전히 폐색된 고해상도 모델의 한 점을 비추는 경우는 없으므로 맵에 원치 않는 공백 영역은 나타나지 않습니다.
주: 이 맵은 mental ray 렌더러가 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.

텍스처로 렌더링된 바닥 오브젝트의 주변 폐색 맵으로 둘러싸인 원래 장면

왼쪽 위: 샘플=8, 확산=0.8

오른쪽 위: 샘플=32, 확산=0.8

왼쪽 아래: 샘플=16, 확산=0.5

오른쪽 아래: 샘플=16, 확산=0.99

구성요소 옵션(선택한 요소 고유 설정)

주변 폐색 맵에 대해 다음 고유 설정을 지정할 수 있습니다.

샘플
투사할 광선 수를 설정합니다 광선 수가 많을수록 이미지가 더 부드러워집니다. 기본값은 16입니다.
확산
광선 확산을 설정하고 원뿔 모양을 만듭니다. 값이 0.0이면 하나의 점이 샘플링되고 값이 1.0이면 전체 반구가 샘플링됩니다. 범위는 0.0에서 1.0 사이입니다. 기본값은 0.8입니다.
주: 확산을 1.0보다 큰 값으로 설정할 수 있지만 지정된 범위 내의 값만 유용합니다.
밝기
폐색이 발생하지 않는 맵의 색상을 설정합니다. 기본 색상은 흰색입니다. 색상을 변경하려면 견본을 클릭합니다.
최대 거리
형상을 검색할 범위를 설정합니다. 값이 0.0이면 전체 장면이 샘플링됩니다. 0이 아닌 값이면 이 범위 내의 오브젝트만 샘플링됩니다. 기본값은 0.0입니다.
어둡기
전체 폐색이 발생하는 맵의 색상을 설정합니다. 기본 색상은 검은색입니다. 색상을 변경하려면 견본을 클릭합니다.
주: 밝기 및 어둡기 값 사이의 색상은 부분 폐색을 나타내는 데 사용됩니다.
폴오프
광선의 폴오프 양을 정의합니다. 값이 클수록 폴오프가 증가합니다. 기본값은1.0.