모퍼 재질은 모퍼 수정자와 함께 작동합니다. 이 재질을 사용하면 캐릭터의 볼을 붉게 만들거나 눈썹을 올릴 때 캐릭터의 이마에 주름이 생기도록 할 수 있습니다. 모퍼 수정자의 채널 스피너를 사용하면 형상을 모핑하는 방법과 같은 방법으로 재질을 혼합할 수 있습니다.
모퍼 재질에는 모퍼 수정자의 100개의 채널로 직접 매핑되는 100개의 재질 채널이 있습니다. 오브젝트에 모퍼 재질을 적용하고 모퍼 수정자에 바인딩한 다음에는 모퍼 수정자의 채널 스피너를 사용하여 재질 및 형상을 모핑합니다. 모퍼 수정자에서 형상 모프 데이터가 없는 빈 채널을 사용하면 재질만 모핑할 수 있습니다.
오브젝트의 수정자 스택에 하나 이상의 모퍼 수정자가 있어야 합니다. 재질을 오브젝트에 할당하고 두 방법 중 하나를 사용하여 이를 오브젝트의 모퍼 수정자로 바인딩할 수 있습니다.
예: 모퍼 재질을 적용하고 사용하려면 다음을 수행합니다.
이는 모퍼 수정자를 구에 적용합니다.
이제 모퍼 재질이 오브젝트에 적용되고 모퍼 수정자에 바인딩됩니다.
재질 편집기에 모퍼 재질 매개변수가 표시됩니다.
재질 편집기에서 샘플 구형의 색상이 노란색으로 바뀝니다.
구형은 노란색입니다. 애니메이션을 렌더링하면 구형이 회색 색상에서 노란색으로 바뀝니다.
모퍼 재질 인터페이스는 재질 편집기의 매개변수 롤아웃에 있습니다.
모퍼 재질이 적용되는 오브젝트의 이름을 표시합니다. 오브젝트를 지정하지 않으면 필드에 "대상 없음"이 표시됩니다.
이 리스트는 모퍼 수정자의 마커 리스트와 동일합니다. 모퍼 수정자에 저장한 마커가 여기에 나타납니다.
모퍼 재질과 모퍼 수정자의 채널 사이에는 일대일 대응 관계가 있습니다. 모퍼 재질의 채널 1 재질은 모퍼 수정자의 채널 1 스피너로 제어됩니다.
많은 활성 재질을 혼합하는 경우 3ds Max 속도가 저하될 수 있습니다. 이 그룹의 옵션을 사용하면 모프 결과 계산 시기를 제어할 수 있습니다.