외부 참조 오브젝트 대화상자는 소스 장면(외적으로 참조하려는 엔티티를 포함하는 장면 파일)에서 외부 참조 엔티티를 마스터 장면(외부 참조를 만드는 장면)으로 로드하는 인터페이스를 제공합니다. 외부 참조 엔티티는 외부 참조 오브젝트, 변환 제어기, 재질 및 조작자가 될 수 있습니다. 외부 참조 레코드는 하나 이상의 외부 참조 엔티티로 구성됩니다.
외부 참조 오브젝트 대화상자는 상단의 외부 참조 레코드 섹션과 하단의 외부 참조 엔티티 섹션으로 나누어집니다. 외부 참조 오브젝트 대화상자는 외부 참조 오브젝트, 제어기 및 재질을 추가 및 제거하는 컨트롤을 제공합니다.
외부 참조를 만들 때 각각의 외부 참조 항목과 소스 항목 사이의 매핑은 고유합니다. 이를 통해 노드 이름이 동일한 소스 항목의 정확한 외부 참조가 가능합니다. 그러나 소스 장면에서 고유하지 않은 소스 오브젝트 이름을 선택하여 외부적으로 참조한 항목을 다시 지정할 경우 3ds Max가 외부적으로 참조한 항목을 원하는 소스 오브젝트에 매핑하지 못할 수 있습니다.
이 도구를 사용하여 외부 참조 레코드를 만들고 업데이트합니다.
소스 오브젝트에 할당된 변환 애니메이션은 외부 참조 오브젝트와 함께 병합될 수 있지만 소스 오브젝트로 업데이트되지는 않습니다.
외부 참조 오브젝트를 병합하면 소스 오브젝트의 전체 수정자 스택이 마스터 장면(현재 장면)에 로드되고, 오브젝트가 외부 참조인 동안 추가된 추가 스택 항목은 그대로 유지됩니다. 따라서 장면에 병합을 사용하여 외부 참조로 수정된 오브젝트를 업데이트할 수 있습니다. 마찬가지로 외부 참조 제어기를 마스터 장면에 병합할 때 마스터 장면의 제어기에 적용했을 수 있는 간격띄우기 변환이 그대로 유지됩니다.
현재 장면에서 외부 참조 오브젝트로 사용되는 원본 오브젝트를 포함하는 소스 파일의 이름을 표시합니다. 이 파일은 외부 참조 레코드 만들기 버튼으로 추가하고 외부 참조 레코드 제거 버튼으로 제거합니다.
소스 파일의 전체 경로를 보려면 커서를 외부 참조 레코드의 이름으로 가져갑니다. 전체 경로가 툴팁에 표시됩니다.
소스 파일 자체에 외부 참조가 포함된 경우 +/- 아이콘이 이름 왼쪽에 표시됩니다. 아이콘을 클릭하여 중첩 외부 참조 엔티티의 표시를 확대하거나 축소합니다. 전환되지 않았거나 누락된 중첩 외부 참조 레코드는 회색으로 표시됩니다.
외부 참조 레코드 리스트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 리스트와 레코드를 관리하는 추가 옵션이 있는 팝업 메뉴가 표시됩니다.
모두 포함을 해제한 상태에서 외부 참조 레코드를 만들면 외부 참조 병합 대화상자에서 해당 외부 참조 레코드에 대해 선택한 엔티티만 레코드의 일부가 되고, 소스 파일에서 만든 새 오브젝트는 레코드의 일부로 포함되지 않습니다. 레코드를 만들 때 모두 포함을 설정한 경우 마스터 파일을 다시 열거나 업데이트하면 소스 파일에서 만든 새 오브젝트가 외부 참조 레코드에 포함됩니다. 레코드를 업데이트하기 전에(첫 번째 외부 참조 이후) 모두 포함을 설정한 경우 모든 새 오브젝트가 외부 참조에 포함되지만 나중에 끄면 레코드에서 제거되지 않습니다.
소스 장면에 중첩 외부 참조가 포함되어 있을 때 모두 포함을 사용하면 장면 트리에 유의하지 않을 경우 혼돈이 있을 수 있습니다. 다음 배열을 고려하십시오.
master.max (Include All) --> a.max (Include All) --> b.max
나중에 b.max를 열고 오브젝트를 만들어 저장한 다음, 먼저 a.max를 열고 저장하지 않은 상태에서 master.max를 열면 b.max에서 만든 새 오브젝트를 볼 수 없습니다. master.max 장면은 a.max만 읽게 되고 a.max는 변경되지 않았기 때문에 새 오브젝트가 없습니다.
변환 병합을 사용하려면 외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 설정해야 합니다.
재질 병합을 사용하려면 외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 설정해야 합니다.
재질 병합이 설정되었고 대상 장면과 외부 참조 소스 장면의 재질 사이에(또는 두 외부 참조 레코드의 재질 사이에) 이름 충돌이 있을 경우 3ds Max는 충돌을 해결할 수 있도록 중복 이름 대화상자를 표시합니다.
조작자 병합을 사용하려면 외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 이 옵션을 설정해야 합니다.
외부 참조 레코드(소스) 파일을 추가하기 전에 수정자 옵션을 선택해야 합니다.
레코드 추가 후에 변환 병합, 재질 병합, 조작자 병합 및 수정자 설정이 비활성화되지만 외부 참조 레코드 리스트에서 레코드를 강조 표시하면 토글과 리스트 필드가 레코드를 만들 때 사용한 설정을 표시합니다.
병합을 확인하는 3ds Max 프롬프트가 표시됩니다.
병합된 외부 참조 오브젝트는 장면의 일부가 되며 더 이상 외부 참조 오브젝트가 아니므로 리스트에서 이름이 제거됩니다.
외부 참조 오브젝트를 병합하면 원래 오브젝트의 전체 수정자 스택이 로드되고, 오브젝트가 외부 참조 오브젝트인 동안 추가된 기타 스택 항목은 그대로 유지됩니다. 따라서 병합을 사용하여 외부 참조로 변경된 오브젝트를 업데이트할 수 있습니다. 이 경우 선택한 오브젝트를 외부 참조로 변환을 사용하여 "향상된" 원본을 파일로 저장합니다. 이후 이 파일을 원래 소스에 다시 병합할 수 있습니다.
현재 외부 참조 레코드 리스트에서 강조 표시된 레코드에 속한 외부 참조 오브젝트, 제어기 및 재질을 표시합니다. 강조 표시된 소스 파일이 없으면 이 리스트가 비어 있습니다.
외부 참조 엔티티 리스트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 그 안의 오브젝트, 제어기 및 재질과 해당 리스트를 관리하는 추가 옵션이 들어 있는 팝업 메뉴가 표시됩니다.
외부 참조 엔티티 리스트는 각 외부 참조 엔티티에 대해 다음과 같은 정보를 포함합니다.
보통 이 필드는 외부 참조가 유효함을 나타내는 “확인된 외부 참조”를 표시합니다. 외부 참조가 전환되지 않으면 이 필드는 “확인되지 않은 외부 참조”를 표시합니다. 전환되지 않은 외부 참조는 마스터 파일과 소스 파일 사이에 연결이 없음을 나타냅니다. 여러 가지 이유로 이러한 상황이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 소스 파일의 엔티티가 이름 변경되었거나 삭제된 경우 또는 파일을 찾을 수 없는 경우를 들 수 있습니다.
프록시 오브젝트 롤아웃을 사용하여 프록시 오브젝트를 할당할 수 있습니다.