Controla todos os parâmetros para a renderização, incluindo configurações predefinidas e personalizadas.
Use a paleta Configurações de renderização avançada para controlar configurações de renderização. Também é possível acessar o Gerenciador de predefinições de renderização a partir da paleta Configurações de renderização.
As seguintes opções são exibidas.
Lista predefinições de renderização padrão que vão da qualidade mais baixa para a mais alta, até quatro predefinições de renderização personalizadas e permite acessar o Gerenciador de predefinições de renderização.
Contém configurações que afetam a renderização do modelo.
Determina se a imagem renderizada será gravada em um arquivo.
Controla o conteúdo do modelo que é processado durante a renderização.
Determina o local de saída que o agente de renderização usa para exibir a imagem renderizada.
Especifica um nome de arquivo e local em que a imagem renderizada será armazenada.
Mostra a configuração da resolução de saída atual para a imagem renderizada. Abra a lista Tamanho da saída para exibir o que se segue:
Tamanhos de saída personalizados não são armazenados com o desenho e não são mantidos entre as sessões de desenho.
Controla a configuração do operador de tom. Isto não precisa ser armazenado na predefinição de renderização nomeada. Ao invés disso, pode ser armazenado por desenho no contexto da renderização.
Especifica a escala física. Padrão = 1500.
Renderiza o modelo diretamente a partir da paleta Advanced Render Settings.
Contém configurações que afetam como os materiais são manipulados pelo agente de renderização.
Aplica os materiais de superfície que você define e anexa a um objeto no desenho. Se Aplicar materiais não estiver selecionado, todos os objetos no desenho assumem os valores de atributo de cor, ambiente, difusão, reflexão, rugosidade, transparência, refração e mapa de saliência definidos para o material GLOBAL. Para obter mais informações, veja MATERIAIS.
Especifica como mapas de textura são filtrados.
Controla se os dois lados das faces são renderizados.
Controla como o agente de renderização executa amostragem.
Define a taxa de amostras mínima. O valor representa o número de amostras por pixel. Um valor maior do que 1 ou igual a 1 indica que uma ou mais amostras são computadas por pixel. Um valor fracional indica que uma amostra é computada para cada N pixels (por exemplo, 1/4 computa um mínimo de uma amostra para cada quatro pixels). Padrão=1/4.
Define a taxa de amostras máxima. Se amostras adjacentes localizarem uma diferença em contraste que excede o limite de contraste, a área que contém o contraste subdivide-se na profundidade especificada por Maximum. Padrão=1.
Os valores das listas Min Samples e Max Samples estão "locked", de forma que o valor de Min Samples não podem exceder o valor de Max Samples.
Determina como várias amostras combinam-se em um único valor de pixel.
Especifica o tamanho da área filtrada. Aumentar o valor da largura e da altura de filtro pode atenuar a imagem. No entanto, aumentará o tempo de renderização.
Ao clicar em [...] abre a caixa de diálogo Selecionar cor, onde você especifica interativamente os valores de limite de R, G e B.
Especifica os valores de limite para os componentes vermelho, azul e verde das amostras. Esses valores são normalizados e têm um intervalo de 0.0 a 1.0, onde 0.0 indica que o componente de cor está totalmente não saturado (preto ou 0 em codificação de 8 bits) e 1.0 indica que o componente de cor está totalmente saturado (branco ou 255 em codificação de 8 bits).
Especifica o valor de limite para o componente alfa de amostras. Este valor é normalizado e tem um intervalo de 0.0 (totalmente transparente ou 0 em codificação de 8 bits) a 1.0 (totalmente opaco ou 255 em codificação de 8 bits).
Contêm configurações que afetam como as sombras aparecem na imagem renderizada.
Especifica se sombras são computadas durante a renderização.
Controla se o mapeamento de sombra é usado para renderizar as sombras. Quando ativado, o agente de renderização renderiza as sombras mapeadas com sombras. Quando desativado, todas as sombras têm traços de raio.
Globalmente limita a amostragem de sombra para luzes de área. Faz parte dos dados de predefinição de renderização. Permite as predefinições de qualidade Low e Draft para reduzir a amostragem de área de luz. Seu efeito é para modular a frequência de amostragem inerente para cada luz. O valor padrão=1 para novas predefinições. Os valores são 0, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2. Draft: 0; Low:1/4; Med:1/2; High:1; Presentation:1.
Contém configurações que afetam o sombreamento de uma imagem renderizada.
Especifica se o rastreio de raio deve ser executado durante a graduação.
Limita a combinação de reflexo e refração. O tracejamento de raio pára quando o número total de reflexões e refrações alcançam a profundidade máxima. Por exemplo, se Max Depth igualar-se a 3 e cada uma das duas profundidades de tracejamento igualar-se ao valor padrão 2, um raio poderá ser refletido duas vezes e refratado uma vez ou vice-versa, mas não poderá ser refletido e refratado quatro vezes.
Define o número de vez que um raio pode ser refletido. Em 0, nenhuma reflexão ocorre. Em 1, o raio pode ser refletido apenas uma vez. Em 2, o raio somente pode ser refletido duas vezes e assim por diante.
Define o número de vezes que um raio pode ser refratado. Em 0, nenhuma refração ocorre. Em 1, o raio pode ser refratado apenas uma vez. Em 2, o raio somente pode ser refratado duas vezes e assim por diante.
Afeta como a cena é iluminada.
Especifica se as luzes devem lançar luz indireta na cena.
Define como vários fótons são usados para computar a intensidade da iluminação global. Aumentar este valor torna a iluminação global menos difusa, mas também mais indistinta. Diminuir este valor torna a iluminação global mais difusa, mas menos indistinta. Quando maior o valor de Samples, maior o tempo de renderização.
Determina o tamanho de fótons. Quando ativado, o valor do controle giratório define o tamanho de fótons. Quando desativado, cada fóton é calculado para ser 1/10 do raio da cena inteira.
Especifica a área em que fótons serão usados quando a luminância for computada.
Limita a combinação de reflexo e refração. O reflexo e a refração de um fóton interrompem-se quando o número total de ambos iguala-se à configuração de Max Depth. Por exemplo, se Max Depth igualar-se a 3 e cada profundidade de tracejamento igualar-se a 2, um fóton poderá ser refletido duas vezes e refratado uma vez ou vice-versa, mas não poderá ser refletido e refratado quatro vezes.
Define o número de vez que um fóton pode ser refletido. Em 0, nenhuma reflexão ocorre. Em 1, o fóton pode ser refletido apenas uma vez. Em 2, o fóton somente pode ser refletido duas vezes e assim por diante.
Define o número de vezes que um fóton pode ser refratado. Em 0, nenhuma refração ocorre. Em 1, o fóton pode ser refratado apenas uma vez. Em 2, o fóton pode ser refratado duas vezes e assim por diante.
Calcula mais a iluminação global.
Controla as configurações de coleta final dinâmica.
Define quantos raios são usados para computar a iluminação indireta em uma reunião final. Aumentar este valor torna a iluminação global menos difusa, mas também aumenta o tempo de renderização.
Determina o modo de raio para o processamento da reunião final. As configurações são On, Off ou View.
Define o raio máximo dentro do qual a reunião final é processada. Reduzir este valor pode melhorar a qualidade à custa do aumento do tempo de renderização.
Controla se a configuração Min Radius é usada durante o processamento da reunião final. Quando ativado, a configuração do raio mínimo é usada para o processamento da reunião final. Quando desativado, o raio mínimo não é usado.
Define o raio mínimo qual a reunião final é processada. Aumentar este valor pode melhorar a qualidade, mas aumenta o tempo de renderização.
Afeta como as luzes se comportam ao calcular a iluminação indireta. Por padrão, as configurações de energia e fóton se aplicam a todas as luzes na cena.
Define o número de fótons emitidos por cada luz para uso na iluminação global. Aumentar este valor aumenta a precisão da iluminação global, mas também aumenta a quantidade de memória usada e a duração do tempo de renderização. Diminuir este valor melhora o uso da memória e do tempo de renderização e pode ser útil para visualizar previamente os efeitos de iluminação global.
Multiplica a iluminação global, a luz indireta e a intensidade da imagem renderizada.
Ajuda você a entender por que o agente de renderização se comporta de determinada maneira.
Renderiza uma imagem que mostra o espaço de coordenadas de objetos, o universal ou a câmera.
Define o tamanho da grade.
Aplica o efeito de um mapa de fóton. Isso requer a presença de um mapa de fóton. Se nenhum mapa de fóton estiver presente, a renderização do fóton parece apenas a renderização não-diagnóstico da cena: o agente de renderização primeiro renderiza a cena sombreada e em seguida a substitui pela imagem pseudocolorida.
Aplica uma visualização dos parâmetros usados pela árvore no método de aceleração de rastreio de raio de BSP. Se uma mensagem do agente de renderização informar valores de profundidade ou de tamanho excessivamente grandes ou se a renderização parecer extremamente lenta, isso poderá ajudar a identificar o problema.
Determina o tamanho de cada quadro para a renderização. Para renderizar uma cena, a imagem é subdividida em quadros. Quanto menor o tamanho do quadro, mais atualizações de imagem são geradas durante o processo de renderização. Quando o tamanho do quadro é reduzido, o número de atualizações da imagem aumenta, o que significa que leva mais tempo para uma renderização ser concluída. Se o tamanho do quadro for aumentado, ocorrerão poucas atualizações da imagem e a renderização levará menos tempo para ser concluída.
Especifica o método usado (ordem de renderização) para quadros enquanto uma imagem é renderizada. Você pode escolher um método baseado em como prefere ver a imagem aparecer na janela Render à medida que é renderizada.
Determina o limite da memória para a renderização. O agente de renderização mantém uma contagem da memória que utiliza no tempo de renderização. Se o limite da memória for atingido, a geometria de alguns objetos será descartada para alocar memória para outros objetos.