第二间房屋建模

第二间房屋的前面有一个尖顶形的屋顶线和一个拱形的入口。我们将集中讲述如何建模它们,因为您已经知道如何建模窗户了。

设置课程:

查看第二间房屋的位图,并记下其尺寸:

  1. 在主菜单中,选择“渲染”“查看图像文件”。在“查看文件”对话框中,导航到 \sceneassets\images 文件夹,然后高亮显示 fac4.jpg

    在“查看文件”对话框的左下角,有一个状态条显示图像的尺寸,即 1200 x 1740 像素。

  2. 单击“打开”以实际大小查看图像。
  3. 观看完照片后关闭图像窗口。

创建房屋的平面:

  1. 单击 (最大化视口切换),显示带有四个视口的布局。
  2. 将右上角视口改为“前”视口,并将其激活。
  3. 选择 Facade1 然后单击 (最大化显示选定对象)。
  4. 平移视口,让“Facade1”显示在左边。
  5. “创建”面板上,激活 (几何体),然后在“对象类型”卷展栏中,单击以激活“平面”。
  6. “透视”视口中拖动以创建一个球体。将“长度”(高)值改为 10.0 米,“宽度”值改为 6.8 米。改“长度分段”=“宽度分段”= 1
    注: 新房屋的纵横比就是 1200:1740,即 0.69,因此 10 米 x 6.8 米的尺寸就接近于真实世界的尺寸了。(Monpazier 的大多数房屋都是 6.8 米宽。)
  7. 移动新平面,使其与 Facade1 持平,然后向右移至上一间房子的右边,中间空出一小段距离。
  8. 将新平面命名为 Facade4
  9. 转至 “层次”面板。在“调整轴”卷展栏上,启用“仅影响轴”,然后 将轴垂直移动至 Facade4 平面的底部。
  10. 右键单击 Facade4 面,在四元菜单的“变换”(右下角)区域中,选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。

对平面进行纹理处理:

  1. 打开“Slate 材质编辑器”。
  2. 在“材质/贴图浏览器”面板中,找到“材质” mental ray,并将 Arch & Design 项拖入到活动视图中。
  3. 双击 Arch & Design 材质节点以显示其参数。
  4. 将材质命名为 Facade 4
  5. 在“模板”卷展栏上,从模板的下拉列表中选择“无光磨光”。
  6. 在“材质/贴图浏览器”面板上,找到“贴图”“标准”,然后将“位图”项拖入到活动视图中。
  7. 在打开的文件对话框中,选择 fac4.jpg 作为位图,关闭“序列”,但后单击“打开”。
    重要: 在“选择位图图像文件”对话框中,确保禁用“序列”。

    启用“序列”后,3ds Max 会尝试创建 IFL 动画,而我们只想打开单个图像。

  8. 将位图与 Arch & Design 材质的“漫反射颜色贴图”和“凹凸贴图”组件相关联。
  9. 单击“Facade 4”材质节点以使其呈活动状态,然后启用 (视口中显示明暗处理材质)。
  10. 从 Arch & Design 材质节点的输出套接字(右边的小圆圈)处拖动材质,将其放到视口中的 Facade 4 平面上。

    拖放是应用材质的另一种方法。

    注: 您看不到线框的另一端,因为它穿过了“Slate 材质编辑器”右侧或者视口中的面板。

    “前”视口中进行过明暗处理的平面

  11. 关闭“Slate 材质编辑器”。

设置堆栈和面选择颜色:

  1. 转至 “修改”面板。
  2. 从“修改器列表”中添加一个“UVW 贴图”修改器。再次单击“可编辑多边形”,然后添加“多边形选择”修改器。
    重要: 在堆栈上,“多边形选择”必须在“可编辑多边形”对象和“UVW 贴图”修改器之间。否则,在某些子对象层级不会保留位图投影。
  3. 确保堆栈的全部三个层级(两个修改器和“可编辑多边形”对象本身)都已启用 (显示最终结果)。
  4. 再次单击“可编辑多边形”层级,将其激活。
  5. 在“编辑几何体”卷展栏中,启用“保持 UV”。
  6. 向下滚动至“细分曲面”卷展栏,如果它尚未打开则将其打开。
  7. 在“细分曲面”卷展栏上,确保“显示框架”呈启用状态。
  8. 单击“显示框架”后面的第二个色样。

    该颜色就是高亮显示的多边形的颜色。

  9. 在“颜色选择器”上,将大红选作高亮显示的颜色,然后单击“确定”。

调整屋顶线:

  1. 在功能区上,单击 (边)转至“边”子对象层级。在“编辑”面板上,单击 (快速循环)将其启用。
  2. 确保视口显示“边面”(F4)。
  3. 以屋脊为中心创建一条垂边。
  4. 右键单击以禁用“快速循环”工具。
  5. 在功能区上,单击 (顶点),转至“顶点”子对象层级。 向下移动左上方和右上方的顶点,以与屋顶线齐平。
  6. 在功能区上,单击 (边)转至“边”子对象层级。单击 后,按住 键并单击以选择两条屋顶边,然后按住 键并将其垂直向下移动一点,以隐藏檐口。

    如同对 Facade1 的操作一样,接下来您将为屋顶添加细节。

添加窗户的边线:

    尽管不会在此详细介绍如何创建窗户,但将为您介绍如何添加窗户的构造边,因为它对于构造拱门将有所帮助。

  1. 在功能区“编辑”面板上,单击 (快速循环)再次将其启用。
  2. 为两个窗户添加垂直边。
  3. 同时也要为两个窗户的中央分割线添加垂直边。

    在使用“快速循环”时您会注意到,由于尖顶的屋顶,“水平”循环现在已呈人字形。要获得真正的水平边,您需要先使用另一种工具。

  4. 在功能区“编辑”面板上,启用 (快速切片)。
  5. 将光标置于上面窗户的顶部水平位置,然后单击鼠标一次

    3ds Max 将创建单个水平切片。

  6. 再次单击鼠标以“设置”快速切片。(如果您拖动鼠标,3ds Max 将旋转切片,但我们此时不需要此操作。)
  7. 再次使用 (快速切片)以创建上部窗口的下部边。
  8. 使用“快速切片”完成创建上部窗口的水平边后,可以再次使用 (快速循环)创建下部窗口的水平边。
    注: 尽管我们不会完成本教程中的步骤,但将对下部窗台使用三个水平循环,因为在最终模型中下部窗台将具有两个挤出级别。您可以在 facade_modeling_completed.max 中看到此级别。

现在,您具有一些栅格,实际建筑轮廓将基于这些栅格。