第一间房屋,我们称之为 Facade1,是基于单个照片,可按照相关提示:准备用于构建模型的照片中介绍的方式进行调整。在本课中,您会经由几个步骤来设置场景和修改器堆栈,从而在建模期间向主立面添加细节时变得更加容易。
房屋从一个简单的平面开始。
如有必要,请设置最佳位图显示:
默认视口驱动程序是 Nitrous 驱动程序。如果您无法确定 3ds Max 当前使用的驱动程序,请选择“自定义”“首选项”,转到“视口”选项卡,然后查看“显示驱动程序”组。如果 Nitrous 驱动程序处于活动状态,则不需要优化位图显示。
如果您使用的是旧版视口驱动程序,请执行这些步骤。
设置场景:
场景包含一个用于为人行道建模的平面、带有天空的日光系统、用作背景天空的位图和一些隐藏的摄影机。
确保“使用真实世界纹理坐标”呈关闭状态:
场景的尺寸将会接近于真实世界的尺寸,但 3ds Max 不需要强制这么做:此选项只会增加作品的复杂度。
查看参考/纹理位图,并记下其尺寸:
在“查看文件”对话框的左下角,有一个状态条显示图像的尺寸,即 1200 x 1533 像素。它将会成为主立面的纵横比。
构造将会成为主立面的平面:
这个尺寸大致相当于照片的纵横比:1533:1200 像素,或 0.78。
(在把平面转换为“可编辑多边形”曲面之后,您就可以使用多边形工具对其进行细分了。)
移至平面底部的轴
将 Z 轴设为 0.0 可使主立面与地面 对象对齐。将 X 和 Y 轴设为 0.0 可在编辑平面时更方便地进行导航。
对平面进行纹理处理:
3ds Max 将在活动视图中显示“Arch & Design”材质节点。
3ds Max 打开一个文件对话框。
启用“序列”后,3ds Max 会尝试创建 IFL 动画,并且您只应打开这一个图像。
3ds Max 将在活动视图中添加一个“位图”节点。
“前”视口中进行过明暗处理的平面
保存工作:
现在即将可以开始向主立面添加细节了。但首先需要设置 3ds Max,以便在显示主立面纹理时保持一致,没有扭曲,并且清楚地高亮显示那些选定的多边形。
设置场景:
本部分操作步骤的目的是,在不扭曲投影到 Facade1 多边形曲面上的纹理的情况下,来对其进行编辑。“可编辑多边形”对象都有一个切换,“编辑几何体”卷展栏 “保持 UV”,在大多数情况下,它都能很好地完成保留投影这项工作。
在“保持 UV”关闭的情况下移动某条边
在“保持 UV”开启的情况下移动某条边
此部分使用的堆栈设置具有以下优点:适用于非可编辑多边形的曲面,并在使用 3D 方法为屋顶线创建图形(稍后将在本教程中进行介绍)时保留投影。
添加“UVW 贴图”修改器:
“UVW 贴图”修改器没有可视化效果:它仅提供比 Facade1 对象的纹理坐标所提供的隐式贴图更多的显式贴图控制。
添加“多边形选择”修改器:
将堆栈的全部三个层级的“显示最终结果”都启用,会令视口在其最终位置处始终显示实际尺寸的位图,即使在编辑下层的几何体的时候。
对于您在本教程中所进行的编辑,可以单击“是”,然后继续您的工作。您还可以在单击“是”之前选中“不再显示该信息”:这样将不再显示此警告,但它关闭的不仅仅是本教程中出现的警告,还将关闭将来所有 3ds Max 会话中出现的警告。此选择取决于您的想法,但在本教程中,我们将不再提及此警告对话框。
现在即已完成对堆栈的设置,您能看到没有扭曲的位图投影,即便是在编辑 Facade1 几何体的时候。
用于编辑有位图的多边形曲面的堆栈设置
所有三个层级的“显示最终结果”都必须呈启用状态。
还有一种调整可以进一步校准高亮显示的多边形在默认的颜色方案下难以看清的情况。
更改选定面的颜色:
该颜色就是高亮显示的多边形的颜色。
在下一课中,您将把 Facade1 变成一个三维的主立面。
保存工作: