“渲染 UV”对话框是“展开 UVW”编辑器的组成部分,使用它可以将模型的纹理贴图数据作为模版导出:作为位图的图像文件。之后,您可以将此模版导入到 2D 绘制程序中,根据需要应用颜色,然后将其作为纹理贴图传送回 3ds Max 以应用到模型。导出的文件外观像编辑器窗口的屏幕快照,只是没有背景纹理,并且添加了设置颜色的选项及用于所覆盖边和区域的 alpha 选项。
有关介绍此对话框用法的步骤,请参见将纹理坐标导出到绘图程序。
输出(渲染)模板图像的水平和垂直维度(以像素为单位)。
调整“高度”值以基于“宽度”值和 UV 栅格的维度生成输出纵横比。
例如,如果矩形 UV 栅格度量 20 x 100 个单位,并单击“猜测纵横比”,则将尝试保持位图为 1:5 的纵横比。从而更易于在位图上进行绘制,因为位图对网格采用正确的纵横比。
启用后,所有 UV 边将渲染为模板。禁用后,将只包含面向查看者的面的 UV 边;不会渲染背面的边。
填充就是对边之间的面区域中的渲染位图应用着色。默认情况下,没有进行填充;位图颜色是黑色,alpha 通道是完全透明的。您可以将此更改为实心颜色或源自于网格和场景灯光或法线方向的着色。
显示在将“模式”设置为“实心”时用于面的填充颜色。要更改颜色,请单击色样。
当“模式”为“实心”、“法线”或“着色”时,设置用于填充的 alpha 通道值。当“模式”为“无”时,填充 alpha 始终为 0.0(透明)。范围从 0.0(透明)到 1.0(不透明)。默认设置为 1.0。
只有在以支持透明的格式(如 TIF 或 Targa)保存时,alpha 通道才包含在渲染的图像中。
指定用于在渲染的模板中填充面的方法。
![]() 模式为法线 |
![]() 模式为着色 |
启用后,将使用重叠颜色填充与其他面重叠的面,此颜色显示在色样表的右侧。默认设置为启用。
要更改重叠颜色,请单击色样。
显示用于渲染边的颜色。要更改颜色,请单击色样。
设置边的 alpha 通道值。范围从 0.0(透明)到 1.0(不透明)。默认设置为 1.0。
只有在以支持透明的格式(如 TIF 或 Targa)保存时,alpha 通道才包含在渲染的图像中。
启用后,将使用指定的边颜色渲染边。默认设置为启用。
启用后,将使用指定的边颜色渲染隐藏的边。默认设置为禁用状态。
隐藏的边通常将网格多边形划分为三角形。它们不会出现在多边形对象中。
启用后,将使用指定的接合口颜色渲染接合口(外部)边。默认设置为启用。
要更改接合口颜色,请单击色样。默认颜色(绿色)与“编辑 UVW”对话框中用于接合口边的颜色相同,但是可以分别对二者进行更改。
在新的“渲染帧”窗口中渲染模板位图。
要保存渲染的帧,请单击“保存位图”按钮。
![]() 小 UV |
![]() |
![]() 模板图像太小。 |
![]() 大 UV |
![]() |
![]() 模板图像太大。 |
![]() UV 拟合 |
![]() |
![]() 模板图像正好合适。 |