创建完默认的两足动物之后,通常需要更改骨骼的比例,以便适合模型。请使用“体形模式”,更改休息姿势中的 Biped 结构。
激活“体形模式”时,可以将 Biped 恢复为原始的位置和方向。如果 Biped 处于“体形模式”,可以使用变形工具更改身体部位的比例和位置。例如,可以应用非统一缩放,以缩短腿部或增长手臂。
可以调整 Biped 的比例,使其适合 Dr. X 角色的几何结构
您可以旋转脊椎对象,以便为驼子或恐龙创建体形。使用移动工具,可以更改拇指或手臂的位置。您甚至可以对 Biped 骨骼组件应用修改器,如在 Biped 头部使用 FFD 调整其形状。
FFD 修改器可以用于设置脊椎和头部的形状
具有默认的 Biped 之后,需要使其比例与角色的几何结构相符。找到一个手臂伸展的角色几何结构是一件司空见惯的事。常见的工作流是冻结角色,然后在“体形模式”下重新定位两足动手,使其重心基于躯体。此后,可以缩放和旋转脊椎对象、腿部和双脚,使其落在模型的边界内,然后再缩放和旋转双手、颈部和头部。为翅膀、鳍、颚、耳朵、触角或头发生成动画时,可以使用尾部和马尾辫对象。
Biped 的比例一旦正确无误,便可将其保存在 FIG 文件中。因为 Biped 将角色保存在 FIG 文件中,而将动画保存在 BIP 文件中,所以,无需影响动画,即可更改角色的比例。
Biped 不一定是人类。您可以更改其元素和形式,以便创建其它类型的角色。虽然可以在“创建”面板中更改 Biped 结构的某些初始纵横比,但是使用“体形模式”可以在创建后更改 Biped 结构的所有纵横比。
Biped 不必是人类...
甚至是依靠两条腿行走。
虽然一次只能使用一个 Biped,但是在“体形模式”下,任何数目的 Biped 可以同时存在。选择 Biped 时,“体形模式”按钮将会指出 Biped 是否处于“体形模式”。
在“体形模式”下,可以执行下列操作:
有关调整 Biped 比例的详细信息,请参见缩放链接。
设置 Biped 的姿势时,可以使用两种不同的方法以对称形式设置双臂或双腿的姿势。
第一种方法是,使用“轨迹选择”卷展栏中的“对称”,可以同时选择肢体。选定两个肢体时,可以旋转并缩放对象。此时,这些对象将会保持镜像关系。另外,还可以移动肢体。但是,如果稍后移动这些肢体,则它们不会保持对称姿势(与身体有关)。
第二种方法是,只设置 Biped 的一个侧面,然后将姿势复制到另一个侧面的相应肢体上。
要在“体形模式”下工作,请执行下列操作:
此时,如果没有选定 Biped,“运动”面板中不会显示 Biped 控件。
此时该按钮变为蓝色,表示特殊的编辑模式:
如果 Biped 处于“体形模式”,则 Biped 的姿势和位置将会更改为上次指定的姿势和位置。因此,如果刚刚创建 Biped,且以前从未处于“体形模式”,则 Biped 的姿势和位置会更改为创建时所有的姿势和位置。关闭“体形模式”时,Biped 会返回到场景中的动画姿势和位置。
要使 Biped 的腿部适合蒙皮,请执行下列操作:
最后的脚趾链接的终点应该穿过蒙皮脚趾的顶端。
您可能需要更改 Biped 脚趾数,使其与蒙皮脚趾数匹配。Biped 的每只脚必须至少有一个脚趾。如果蒙皮没有脚趾,或角色穿着鞋子,则与 Biped 脚趾的位置和数目无关,但是脚趾还应该延伸到蒙皮之外。
要使脊椎适合蒙皮躯体,请执行下列操作:
颈部链接应该从蒙皮的颈部开始处开始。
如果蒙皮的躯体弯曲,还应该旋转与局部 Z 轴有关的脊椎链接,以便将脊椎与躯体的纵向中心对齐。
使头部位于相对于脊椎和颈部链接的默认位置处。
要使用复制/粘贴适合双臂,请执行下列操作:
如果蒙皮的手臂弯曲,请旋转下臂,以便也将其链接置于中心处。
最后的手指链接的终点应该穿过蒙皮手指的顶端。您可能需要更改 Biped 手指数,使其与蒙皮手指数匹配。
要同时设置两个手臂的姿势,请执行下列操作:
此时,也会选定相反的手部。
要将 Biped 的一侧复制到另一侧来创建对称姿势,请执行下列操作:
此时,右臂和右腿将会采用左侧相应骨骼的位置和比例。