您可以将由默认样条线描述创建的头发和毛发转化为 Maya 多边形网格对象。将头发或毛发转化为几何体,这并不会改变原始修饰。这意味着您可以通过修改描述并生成其他多边形版本轻松创建头发和毛发的多个变体。在 XGen 中确定头发和毛发形状,然后将修饰转化为低分辨率多边形条带,这是为游戏角色和其他游戏资源创建头发的理想方式。
将头发和毛发转化为 Maya 几何体时,请考虑以下事项:
- 默认情况下,Maya 会从每根头发生成多边形网格带。对于包含大量头发的描述,请考虑降低描述的“密度”(Density)值,或者通过使用 XGen 编辑器输出设置(请参见下文)转化头发密度的百分比。否则,Maya 的交互式性能可能会受到影响。请参见 XGen 生成器属性。
- 多边形网格中的跨度是通过样条线基本体 CV 创建的。若要生成分辨率更高的网格,请通过增加“修改器 CV 计数”(Modifier CV Count)值向样条线基本体添加更多 CV。请参见基本体属性。
- 当 Maya 转化样条线基本体时,将使用 polygonSurface 子节点为每个输出网格对象创建一个名为 <描述名称>_convert 的节点组。
使用将 XGen 基本体转化为多边形的选项(Convert XGen Primitives to Polygon Options)转化头发和毛发
- 选择头发、毛发或实例化样条线描述。
- 执行下列操作之一:
- 在“建模”(Modeling)菜单集中,选择(Generate > Convert XGen Primitives to Polygons)。
- 选择
(Modify > Convert > Convert XGen Primitives to Polygons)。
- 在将基本体转化为多边形选项(Convert Primitives to Polygon Options)窗口中,指定所需的网格生成设置。
- 单击“转化”(Convert)生成多边形对象。
使用 XGen 编辑器
输出设置转化头发和毛发
- 选择头发、毛发或实例化样条线描述。
- 在 XGen 编辑器中,单击“预览/输出”(Preview/Output)选项卡。
- 在“输出设置”(Output Settings)区域中,将“操作”(Operation)设置为“创建几何体”(Create Geometry)。
- 调整“百分比”(Percent),可转化修饰的总体头发密度百分比。
- 指定所需的网格生成设置。这些设置与将基本体转化为多边形选项(Convert Primitives to Polygon Options)相同。
- 单击“创建几何体”(Create Geo)生成多边形对象。