启用时,在“质量”(Quality)选项卡中显示高级设置。它存储为用户选项,因此可在场景之间保持一致。
以下描述使用基本默认值且不启用高级质量设置时的设置。
在统一采样模式(默认模式)下全局控制场景中每像素的采样数。每像素的采样数随每像素区域在本地测量的质量而变化。这是质量与速度的主要控制。场景中存在噪波时,通常提高此质量。
控制光线命中对象和处理材质时相交点上的灯光采样数。主动启用(新场景的默认值)时,mental ray 将使用灯光重要性采样 (LIS) 对灯光采样。这将忽略每个区域光中的显式采样设置,有利于更多的扫描场景控制。照明质量将灯光数、点和区域以及跟踪深度和其他因素考虑在内,以最终确定要使用的灯光采样数。
控制要使用的环境灯光采样数。当前,独立于照明质量,并在启用环境照明时启用。此控制当前在 IBL 节点的属性编辑器用户界面中进行复制。
这将选择用于提供间接漫反射和透射的技术。全部使用同一质量控制来控制漫反射材质的采样质量。
未发生间接漫反射采样
使用 mental ray 中最新的 GI 技术以提供间接漫反射采样。这将使用质量控制来确定间接采样(GI 光线)。漫反射跟踪深度控制会影响将在眼睛采样路径中使用此技术的深度。
使用插值的 FG 贴图,将最终聚集技术用于间接漫反射采样。质量控制影响采样和预采样密度,并应该提供对大多数使用情况的足够控制。
将最终聚集技术用于间接漫反射采样,而没有插值的 FG 贴图(即强力),因为与漫反射曲面相交的每个眼光线将投射许多 FG 光线。质量控制影响采样、使用的 FG 光线数。
控制为材质上漫反射交互分割出的采样数。对于基本默认全局照明 (GI) 模式,这将控制 GI 光线数。在最终聚集 (FG) 模式下,控制 FG 光线数以及 FG 点密度和其他 FG 控制。
如果在最终聚集 (FG) 已启用时继承场景,则在触动此质量滑块之前,将不更改它影响的 FG 控制。因此场景仍能够在保存时进行渲染。但是,在触动后,此控制将影响只能在旧版 FG 设置部分中看到的许多 FG 控制。为了使 FG 设置在“质量”(Quality)选项卡底部的“旧版选项”(Legacy Options)部分中可见,必须启用“高级设置”(Advanced Settings)。
控制为具有光泽反射/折射或散射组件的分层库 (MILA) 材质分割出的采样数。
从帧到帧锁定像素内采样的抖动位置。如果启用,此选项可以确保在每个像素的同一位置进行采样,这一点对于在缓慢移动的摄影机序列中消除噪波和闪烁结果很重要。对于更快的动作,从帧到帧的噪波可能实际上是有益的。
控制 Maya 体积中当前未用于 Bifrost 渲染的采样数。有关更多详细信息,请参见“旧版渲染设置”。
对于每个像素,使用指定的过滤器类型和过滤器窗口大小将采样混合在一起。窗口在像素上居中,大小单位为像素。3x3 窗口表示像素与所有周围像素中的采样混合。
采样将在过滤器大小窗口内一起进行平均。它称为长方体,因为这是根据其与像素中心的距离绘制相等采样权重时看到的形状。
长方体以外的类型在像素中心上绘制的采样权重较高。随着采样进一步远离像素中心,其贡献权重如过滤器形状定义的那样衰减。这将导致像素中心的采样和详细信息在帧缓冲区最终计算的像素中更加“显眼”。
此过滤器形状定义采样贡献的线性衰减。三角形可提供比长方体更好的结果,但是极少使用,因为相对于其他渲染设置,没有太多的时间损失来使用高斯。
高斯对采样贡献使用钟形的曲线衰减。像素中心附近的采样具有几乎相同的贡献权重,虽然平滑,但是随着与像素中心距离的增加而快速衰减。使用统一采样通常在细节区域中提供更高的每像素采样数,高斯不再要求最小的过滤器大小为 3,因此减少了使图像变得更模糊的倾向。
Mitchell 和 Lanczos 是趋向于锐化最终计算像素的高斯的替代。Mitchell 的锐化程度小于 Lanczos,但两者都可能创建可能不存在的细节,因此请谨慎使用。通常,此过滤器类型用于对高质量打印而不是对在其中可能弹出已制造细节的动画序列渲染单个图像。建议不要评价其帧范围内单个已渲染帧上动画的质量。
由于 Lanczos 和 Mitchell 过滤器可能会产生负值,因此这些过滤器类型作为“剪裁”变量来确保正值。过滤出的结果采样会剪裁至输入采样的最小/最大范围。因此,图像中的最终像素将不包含由过滤器生成的任何超出范围的值。
控制用于对渲染图像中的每个像素插值的过滤器大小(以像素为单位)。值越大,相邻像素的信息就越多。值 2 2 表示过滤器窗口为 2x2 像素,围绕每个像素的中心。虽然不同的过滤器类型也影响模糊的程度,但是大值趋向于模糊图像。由于长方体是平均的且不朝向像素中心进行加权,因此大多数模糊处理对使用较大过滤器窗口大小的该过滤器类型很明显。
眼睛采样源自眼睛时,沿给定路径的每个交互都会增加光线跟踪的深度计数。交互类型可以标识不同类型的计数。例如,漫反射或透射计数朝向漫反射,而光泽或高光反射计数朝向反射,光泽或镜面反射透射计数朝向折射。
使用间接漫反射模式时,这影响继续使用间接漫反射采样的跟踪深度。请注意,值 0 当前表示在启用间接漫反射模式时采用第一个间接漫反射采样,但是之后不采用其他采样。计数在第一个漫反射交互之后开始,而不在眼睛上。与下面的其余深度相比,这表示此数字比到给定眼睛采样的其他交互的相对深度少 1。
对第一个漫反射曲面进行采样后,这允许曲面采样包括光泽/高光反射和折射。如果没有它,则采样路径将仅继续用于漫反射到漫反射的交互。当前,这仅控制最终聚集间接漫反射模式。
光线可以被反射曲面反射的最大次数。
请参见最大跟踪深度。
光线可以通过非不透明曲面折射的最大次数。请注意,如果透明度无限制,则在 Maya 特定的材质中单独处理透明度。
请参见最大跟踪深度。
虽然反射设置和透射设置都设置了光线可以反射或透射/折射的最大次数,但是此设置沿可能出现的给定采样路径设置总交互数。例如,如果反射次数 = 5,折射次数 = 5,但最大深度跟踪 = 4,则可能产生反射与透射交互的任意组合,最多为 4。
根据可视运动的数量控制置换细分质量。在对象更快移动时,减小细分密度。
对于快速移动的对象,与静态或慢速移动的对象相比,具有相当的可视质量的图像可能需要更少的置换细分细节。因此此属性提供了一种根据给定对象部分的运动数量自动调整置换质量的方式。仅在具有强运动的对象区域中减少几何体。
该属性修改相对于静态情况的几何体减少数量。值为 0 时禁用该功能。默认值为 1,值越高减少数量越大。
旧版采样设置:不使用“统一采样”(Unified Sampling)时,在“采样”(Sampling)部分中显示旧版采样控制。这些控制与在渲染设置:旧版 mental ray 选项卡中的“质量采样”(Quali Samplingty)下介绍的控制相同。
启用(默认)时,“总体质量”(Overall Quality)将控制最小和最大采样数。“最小采样”(Min Sample)设置粗略遵循质量,而“最大采样数”(Max Samples)约为 200*质量。
极少使用,质量非常高(远高于 2)时,它可能是发现错误中止的优化,以便在测量质量较低的区域中不再执行采样。
按组件控制质量和错误(红色、绿色、蓝色、Alpha)。
灯光重要性采样 (IS) 模式的启用或禁用。启用(默认)时,所有灯光采样都受控于照明质量控制。较高的质量可提高采样计数。所有灯光采样跨所有的灯光、区域以及点光源使用重要性。启用时,还提供了以下灯光控制。
用于每个区域光的采样数。使用灯光重要性采样时,忽略局部每区域光采样数。改为使用此值。但是由于机制所致,在为要照亮的每个相交确定重要性时,每区域光使用的实际采样数可能有所不同。默认为每个区域光有 3 个采样。
控制确定灯光重要性的相交点(最重要的灯光来自此处)之上半球的分辨率。值 1 为默认值。极少使用,如果出现复杂的、高度变化的照明,则可能会提高此值。设想每个相交点之上天空贴图的分辨率,以及该贴图将需要多少的分辨率才能检测到灯光差异。与分析基于图像的环境光非常类似,但是已本地化到每个相交点。
根据每个相交点的上述分辨率,为重要性对灯光进行采样。处理材质的照明时,重用这些采样而不是采用新采样。将高分辨率 HDR 纹理用于灯光(这可能会更快地生成更平滑的结果,虽然存在丢失一些细节的风险)时,可能很有用。默认设置为禁用。
启用高级设置时,将提供进一步的质量控制。材质质量设置是相对的,因此控制材质质量将继续控制光泽和散射质量。默认值为 1.0 时,这表示将材质质量乘以光泽或散射质量以确定要为每个单独组件分割出的采样数。
控制为具有光泽反射/透射组件的分层库 (MILA) 材质分割出的采样数。如上所述,光泽采样数也受材质质量影响。
控制为具有散射组件的分层库 (MILA) 材质分割出的采样数。如上所述,散射采样数也受材质质量影响。
默认值,鼓励更简单的基本模式机制,其中光线跟踪始终启用,且关闭扫描线。以下两种模式也更改为基本采样控制显示的内容。
阴影、反射/折射模糊限制控制在 Maya 材质着色器中实现的内容
有关旧版 BSP 控制,请参见渲染设置:旧版 mental ray 选项卡中的此部分以及名为“间接照明”(Indirect Lighting)的旧版选项卡。有关具有光子、重要性粒子、最终聚集、辐照度粒子和环境光遮挡着色器控制的全局照明和焦散的间接模式的详细信息,请参见“旧版渲染设置”(Legacy Render Settings)中的“间接照明”(Indirect Lighting)选项卡。
启用时,在“场景”(Scene)选项卡中显示高级设置。它存储为用户选项,因此可在场景之间保持一致。
以下描述使用基本默认值和取消启用“显示高级设置”(Show Advanced Settings)时显示的设置。
“场景”(Scene)选项卡的“摄影机”(Cameras)部分控制可渲染摄影机共享的设置。mental ray 变换将确保此部分中的设置适用于要渲染的任何摄影机。
主帧缓冲区属性指定由 mental ray 创建的主颜色渲染图像。使用多个过程时,这通常称为主美景过程。在内部,mental ray 将 32 位浮点值用于大多数的采样计算。创建最终像素值时,以下属性指定作为渲染、变换(必要时)的结果存储的内容。
选择通道的数量和类型,以及主颜色渲染图像的值类型。
每种图像文件格式支持一种或多种数据类型。此外,每种文件格式都与一种默认的数据类型相关联。如果选择的数据类型不受选择的文件格式支持,则 mental ray for Maya 将改用与该文件格式关联的默认数据类型。多个过程的最常见格式为 OpenEXR 格式,并且支持颜色的常用数据类型 RGB/A (Half) 和 (Float)。
使用 OpenEXR 文件格式时,可以存储深度数据。这意味着可以在每个像素中存储多个值,每个值都反映不同的深度。当前,这适用于在图像文件中存储的所有颜色层。有关格式的更多详细信息,请参考 OpenEXR 规范。
由于进行了过滤,将渲染保存到基于像素的图像格式时,采样信息将丢失,当前的常用工作流也是这样。由于此原因,在使用过程时,尽可能地首选使用相加的灯光过程。过程已提前设置为 Maya 中的节点,只需在渲染时启用。通常,过程将写入主 exr 输出文件,该文件包含在渲染视图中看到的主渲染过程。
有时,您可能会注意到渲染过程的边存在的锯齿,在整体美景过程中不存在。采样算法分析渲染图像中的局部错误度量来确定给定图像区域是否需要进行更精细的采样。禁用时,只有主帧缓冲区采样用于此度量。因此,在主美景过程是平滑的区域中,它可能会使包含高对比度细节的渲染过程产生锯齿。启用此选项以在要渲染的所有颜色帧缓冲区中分析错误度量。
禁用该选项可能会使渲染速度更快,但当使用多重渲染过程工作流时,给定过程的合成图像质量可能会受到影响。
可以为多过程渲染工作流同时渲染这些过程。它们是 mental ray 的多过程工作流的简化版本。将灯光交互分离到漫反射、光泽、高光以及反射或透射点中,这些过程将区分直接灯光和间接灯光
当前,这些过程仅处理分层 (MILA) 库材质。将材质指定给对象时,选择 mila_material。
直接漫反射(Direct Diffuse)
间接漫反射(Indirect Diffuse)
直接光泽/高光(Direct Glossy/Specular)
间接光泽/高光(Indirect Glossy/Specular)
直接光泽(Direct Glossy)
间接光泽(Indirect Glossy)
直接高光(Direct Specular)
间接高光(Indirect Specular)
折射(Refraction)
光泽折射(Glossy Refraction)
高光折射(Specular Refraction)
前散射(Front Scatter)
后散射(Back Scatter)
发射(Emission)
默认情况下,光泽和高光反射组合在一起,光泽和高光透射也是这样。这意味着完美镜面反射与模糊反射组合在一起。如果要在过程中分离它们,请使用此选项。
漫反射、光泽、高光材质的直接照明可以按包含灯光的灯光集进行分割。当前提供了最多 4 个灯光集来分割直接灯光贡献。然后任何其他灯光组合到环境灯光贡献中,如 direct_diffuse_env_light。
为方便起见,请创建四个灯光集,并显示集编辑器窗口以将灯光移动到“分割直接灯光过程”(Split Direct Light Passes)选项的灯光集中。
为每个 MILA 材质自动创建蒙版过程并使用它。如果材质是以下蒙版过程材质集的成员,则改为将它组合到该蒙版中。当前,这将在每个 mila_material 的附加颜色缓冲区中放置白色蒙版。在那里可以更改此蒙版颜色。
创建另一个蒙版过程材质集以将蒙版过程组合在一起。并显示集编辑器。
为方便起见,请显示集编辑器。
3D 运动向量。在 mental ray for Maya 中,3D 运动向量以内部空间(通常为世界空间)表示。
UV 过程将 UV 值转化为 R/G 值,并创建光栅化版本的 UV 空间。使用 UV 过程,可以将 3D 渲染中的纹理替换为后期处理,而无需原地跟踪新纹理。
每个对象的标记/标签/id 都放置在像素中。默认情况下,此过程渲染到单独的文件。
环境光遮挡过程与其他渲染平行处理,并使用 GPU(如果可用)。
在特殊值 0(默认值)上,这没有最大距离设置,仅当 AO 光线未击中对象时才无遮挡。如果在房间内,则将此距离设置为一个数量,当最大距离小于房间大小时,允许 AO 光线将该数量视为未击中。
“AO 最大距离”(AO Max Distance)不为 0 时,确定达到该距离时的衰减类型。在具有对象的场景中,这是很有用的
单击“创建”(Create)按钮时,会创建一个新的 IBL 节点,用于替换任何当前已连接的节点。(尽管场景中可以存在多个 IBL 环境,但一次只能使用一个。)
有关 IBL 节点中属性的描述,请参见基于图像的照明节点属性。
单击“创建”(Create)按钮时,会创建包含 mia_physicalsky、mia physicalsun 和 directionalLight 的网络。Maya 会自动从三个节点连接所有必要的属性。该网络连接到现有的所有可渲染摄影机。
有关详细信息,请参见模拟太阳和天空和向场景中添加太阳和天空。
基于图像的照明与物理太阳和天空不能同时使用。因此,建议用户使用其中一个。
启用时,将从环境创建灯光,而不管它是程序的(如环境天空灯光)还是基于图像的(如环境图像)。环境天空使用 mia_physicalsky,而环境图像使用小的 IBL 属性集。
使用运动模糊时,快门打开时间间隔主要由摄影机中的快门角度确定。例如,144 度的快门角度相当于快门打开 40% 的总帧时间。
打开和关闭快门时间将被转换到 mental ray 作为帧的开始和结束,以便更灵活地启用下面的功能。
选择下列选项之一:
禁用运动模糊。
“无变形”(No Deformation)仅考虑快门起点和终点(打开点和关闭点)的对象位置。即,它仅考虑动画的变换节点更改。
“完全”(Full)的渲染速度比较慢,但可以实现真实(即精确)的运动模糊效果。除了对象变换运动外,每个变形的曲面也会“逐顶点”进行转换。选择该方法可以实现通过动画变形的对象的运动模糊,如抖动的手臂和果冻效果运动,其中顶点会在动画开始后移动和抖动。
这是一个倍增,用于放大运动模糊效果。增加该值会降低达到的逼真效果,但如果需要,可以产生增强的效果。
该值越大,计算运动模糊时的时间间隔越长。
关键帧位于帧的开头,在运动模糊的开始处。如果已设置动画的对象移动到右侧,则关键帧将在模糊的运动的左侧。
关键帧位于帧的中间,在运动模糊的中部。如果已设置动画的对象移动到右侧,则关键帧将在模糊的运动的中部。此选项是默认设置。
关键帧位于帧的末尾,在运动模糊的结尾处。如果已设置动画的对象移动到右侧,则关键帧将在模糊的运动的右侧。
关键帧位置的灵活性使您可以将编辑器的首选项或者场景与困难的匹配移动进行匹配。虽然 3D 动画系统通常认为关键帧位于运动模糊的中心,但是编辑器可能希望将它排列在帧时间 0 处,即帧开头。与最简单匹配移动的同步可能会发现您使用帧末尾,尽管使用得不太频繁。另请注意,如果动画的速度不均匀,则时间中的运动中心可能与模糊距离中的运动中心不匹配。
如果已启用运动模糊,则 mental ray 可以从运动变换创建运动路径,这将与也创建运动路径的顶点上的运动向量数匹配。
该选项指定应为场景中的所有运动变换创建多少个运动路径分段。以及每个已设置动画的 v 的运动向量。该数值必须在 1 到 15 的范围内。默认值为 1。
如果随时间绘制打开程度,则控制快门打开时间间隔的形状。使它完全打开快门的速度。
快门立即打开和关闭。快门角度为 144 度时,40% 的时间快门是打开的。
快门以 80% 的快门效率线性打开和关闭。设计为最适合 50% 或 180 度的快门角度,以便总体快门打开时间变为 80% 的 50% = 40%,以与典型的拍摄镜头匹配。因此,默认的快门角度必须由用户更改,因为更改此设置不会影响摄影机快门角度设置。
如果已选择“二次方”(Quadratic),则将相应设置场景中的所有灯光。
由了解此共享渲染设置的灯光使用:物理区域光、对象灯光。
将体系结构转化为分层
尽全力将 mia_materials 转化为 mila_materials
钳制 mila_material 的输出。这是已启用的设置,下一个控制是值。
用于钳制的级别,通常介于 1 和 10 之间,基于所需的输出。
全局缩放所有的 mila_scatter 效果。这非常便于跨不同大小的场景重用材质。它乘以组件中的局部缩放控制(如果显示)。
打开用户数据窗口,以将相同类型的用户数据应用于所有选定对象。
具有此名称的用户数据将附加到所有选定对象
在指定给选定对象的材质中,查找已识别的组件并引用此命名的用户数据。
选定类型的用户数据的基本值。请参见变化。
如果使用“应用于材质”(Apply to Material),且材质也将指定给没有此用户数据的对象,则使用此默认值。
如果大于 0,则将此变化应用于选定类型的用户数据。按附加的对象用户数据随机选择变化。例如,使用此设置获取具有相同材质的一大组数据中颜色的变化。
在高级模式中显示的剩余设置与在旧版 mental ray 渲染设置中“质量”(Quality)选项卡的“帧缓冲区”部分中显示的设置相同。
启用时,在“配置”(Configuration)选项卡中显示高级设置。它存储为用户选项,因此可在场景之间保持一致。
以下描述使用基本默认值且不启用高级配置设置时的设置。
渐进式渲染开始时使用较低的采样速率,然后逐步优化采样数量以达到最终结果。渐进式模式
仅对于 IPR 模式,在“渲染视图”(Render View)中使用渐进式采样。
对于 IPR 模式和常规当前帧渲染,在“渲染视图”(Render View)中使用渐进式采样。
也可以通过以下方法启用此功能:从“渲染视图”(Render View)窗口启用“IPR > IPR 质量 > IPR 渐进式模式”(IPR > IPR Quality > IPR Progressive Mode)。如果已启用“仅 IPR”(IPR Only),则“渲染视图”(Render View)菜单项将显示它已启用;但是,如果先禁用该菜单选项再启用它,则它会将“渐进式模式 ”(Progressive mode)切换为“启用”(On)。
包含用于指定使用 mental ray for Maya 渲染 Maya 场景时要包括的设置和项目的选项。从旧版设置稍微进行了重命名,以便更好地了解它们是渲染或 mi 文件导出之前的转换过程的属性。
在处理过程中尝试保留 DAG 层次。这会生成其他 mental ray instgroup 实体。该模式中存在某些尚未解决的材质继承问题,但适用于常规情况。与标准 Maya 迭代器模式(始终展平 DAG)相比,深层嵌套的 DAG 层次可以更快地进行转换。默认设置为禁用。
使用完整的 DAG 路径名称,而不是 mental ray 场景实体可能的最短名称。这对于生成有效的场景不是必需的,但可确保即使在 Maya 中重用 DAG 实体名称也可以复写名称。另一方面,使用深层嵌套的 DAG 层次名称可能超过 mental ray 中支持的最大名称长度。默认设置为禁用。
首先收集场景中的所有文件纹理引用。这样可以确保在该过程的早期报告缺少的纹理文件,但是可能会降低场景处理的速度,具体取决于正在使用的文件纹理数量。它还可以写出着色图表中从不使用的纹理引用,这是因为出于性能方面的考虑,它并不执行完整的场景图表遍历。默认为禁用。
可用于渲染粒子。默认为启用。
可用于渲染粒子实例。默认为启用。
可用于渲染流体。默认为启用。
该几何体着色器可创建头发。该选项应用于在 Maya 中以交互方式渲染,并可以提供最佳 Maya 头发转换性能。
选择该选项可将 Maya 头发转化为 mental ray 自身头发,以便可以使用 mental ray standalone 对其进行渲染。该选项可以用于在 Maya 中以交互方式渲染,或用于导出文件以使用 standalone 渲染,但它更适用于 mi 文件渲染。
创建 Maya 辉光帧缓冲区过程,以便渲染后期效果。使用时,这被处理为像素上的输出着色器。
转换场景中所有网格的所有 CPV(逐顶点颜色)数据。这会占用大量进程,因此除非必要,否则不要启用此属性。
几乎没有额外控制的现代 GI 算法。主要依赖于间接漫反射质量和跟踪深度中的漫反射控制
初始 GI GPU 原型 GI 算法,同时在 CPU 和 GPU 中运行
已选择 GI GPU 模式时,允许使用 GPU
在已启用“显示高级设置”(Show Advanced Settings)时,展开“转换”(Translation)部分以调整“性能”(Performance)选项。有关这些属性的描述,请参见渲染设置:旧版 mental ray 选项卡中“选项”(Options)选项卡“转换”(Translation)部分的“性能”(Performance)子部分。
在已启用“显示高级设置”(Show Advanced Settings)时,展开“转换”(Translation)部分以调整“自定义”(Customization)选项。有关这些属性的描述,请参见渲染设置:旧版 mental ray 选项卡中“选项”(Options)选项卡“转换”(Translation)部分的“自定义”(Customization)子部分。
轮廓仅适用于旧版采样技术。
如果在选择渲染轮廓时已启用“统一采样”(Unified Sampling)(大多数场景的默认和当前首选工作模式),将出现一条警告,提醒您切换为使用旧版采样。
有关这些属性的描述,请参见渲染设置:旧版 mental ray 选项卡中的“轮廓”部分。
通过生成指示采样密度的灰度图像,显示空间(眼睛)采样如何在渲染的图像中排布。为诊断创建特殊信息过程,其中包括密度、错误和每采样时间。
有关这些属性的描述,请参见渲染设置:旧版 mental ray 选项卡中“功能”(Features)选项卡的“附加功能”(Extra Features)部分。
有关这些属性的描述,请参见渲染设置:旧版 mental ray 选项卡中“选项”(Options)选项卡的“mental ray 覆盖”(mental ray Overrides)部分。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)以打开“首选项”(Preferences)窗口。在“渲染”(Rendering)部分中,启用“显示 Maya 传统过程”(Show Maya Legacy Passes)以在“渲染设置”(Render Settings)窗口中显示“过程”(Passes)选项卡。
有关旧版 mental ray 渲染过程的描述,请参见渲染设置:旧版 mental ray 选项卡中的“过程”(Passes)选项卡部分。