按节点类型添加集合成员

使用过滤器功能可仅向集合添加变换、形状、着色器等。此外,您还可以创建自定义过滤器,以添加感兴趣的特定节点类型。

您可通过执行以下操作之一来填充集合:

有时,您可能仅需要将一种或两种节点包含在集合中。例如,您可能希望仅包含着色器,或者仅包含变换或形状节点。有关节点类型(例如,变换和形状)的详细信息,请参见节点类型

在这种情况下,请单击集合上的过滤器图标 ,然后从可用的过滤器中进行选择:

选择过滤器之后,可以通过单击“特性编辑器”(Property Editor)中的“选择”(Select)按钮来检查结果,确保只有与所选过滤器匹配的节点在“大纲视图”(Outliner)中处于选定状态。您已简化集合,使其仅包含这些选定节点。

注:

过滤器非常有用,因为它们允许您将覆盖仅应用于集合中的一部分节点。例如,如果您仅想平移集合中的 place3dTexture 节点,但集合同时包含纹理节点和几何体节点,则会将平移覆盖应用于集合中的这两种节点,几何体也会因此平移。使用过滤器可以避免无意中覆盖不想覆盖的内容。

在此示例中,表达式 Character* 与所有以 Character 开头的节点匹配。对于此示例,其中包括着色节点。但是,由于过滤器设置为变换和形状,因此,仅包含几何体节点,而着色器被排除在外。

创建着色器的集合

通过选择相应的组节点或父节点并启用“包括层次”(Include Hierarchy)选项、然后使用“着色器”(Shaders)集合过滤器,可以创建着色器的集合。“包括层次”(Include Hierarchy)功能将遍历组节点或父节点的子节点。由于材质节点与变换节点关联,因此它将包含在集合中。

若要使用此选项创建着色器的集合,请遵循以下准则:

  1. “大纲视图”(Outliner)中选择组节点,然后在集合的“特性编辑器”(Property Editor)中单击“添加”(Add),可将其添加到集合。

    如果要添加多个组节点,也可以使用表达式包含多个节点。

  2. 选择过滤器类型(例如,“着色器”(Shaders)“自定义”(Custom))。
    注: 可以使用自定义”(Custom)过滤器包含特定类型的着色器节点(例如,仅包含 dx11 着色器或 Blinn 着色器)。有关详细信息,请参见下文中的“使用自定义过滤器添加特定节点类型”。
  3. 启用“包括层次”(Include Hierarchy)选项。

在此示例中,Mesh_K* 表达式用于将 Mesh_Killamari_Body、Mesh_Killamari_Eyes、Mesh_Killamari_Eyes_Glass 节点添加到集合,且已启用“包括层次”(Include Hierarchy)“集合过滤器”(Collection Filters)将搜索这些节点的所有层次以包含其着色器:

使用自定义过滤器添加特定的节点类型

如果提供的“集合过滤器”(Collection Filters)不符合您的特定用途,则可使用“自定义”(Custom)过滤器仅包含所选的特定节点类型,进一步简化集合。从下拉菜单中选择“自定义”(Custom),然后将节点类型添加到“特性编辑器 集合过滤器 类型”(Property Editor > Collection Filters > Types)属性。若要添加节点类型,请使用鼠标中键将节点从“大纲视图”(Outliner)拖放到“特性编辑器”(Property Editor),系统会自动识别其节点类型。将识别插件节点类型。

提示: 除拖放之外,还可以手动键入节点类型的名称(例如,transform)。

在以下示例中,当您使用鼠标中键将 Mesh_Killamari_Body 拖动到“特性编辑器 类型”(Property Editor > Types)属性时,将识别 transform 类型。同样,当您使用鼠标中键将 Killamari_DX11Eyes 拖动到“特性编辑器”(Property Editor)时,将识别 dx11Shader 类型。现在,当您单击“选择”(Select)按钮时,将选择属于 transformdx11Shader 类型以及与 *K* 表达式匹配的所有节点。这些是 Killamari 集合的内容。

提示: 此外,您还可以通过将大纲视图简化为仅显示渲染层的成员来验证集合成员。选择一个层,然后在“大纲视图 显示”(Outliner > Display)菜单中启用“渲染设置过滤器”(Render Setup Filter)。过滤器下拉列表将显示在“搜索”(Search)字段下方,您可以选择“选定层内部”(Inside Selected Layers)验证选定层的成员。请参见在大纲视图中过滤并仅显示渲染设置成员

使用分类字符串添加节点类型

“类型”(Types)字段中输入 texture/2d 等分类字符串,可添加文件节点或 2d 纹理节点(例如,“棋盘格”(Checker))。其他选项包括分类字符串 utility,用于添加 bump2d 或 place2dtexture 节点。此字段区分大小写;换句话说,Texture/2d 不会返回任何结果。

每个节点的“节点”文档中提供了有关其分类字符串的信息。有关详细信息,请参见 Maya 帮助中技术文档的“节点”部分。

按节点类型减去集合成员

可以使用 - 排除节点类型。例如,以下表达式包含除 Blinn 类型着色器外的所有变换和表面着色器:

transform shader/surface -blinn
此外,您还可以通过分类字符串进行排除。此示例包括所有工具节点,但按 utility/general/placement/2d 分类的节点(例如,place2dTexture 节点)除外。
utility -utility/general/placement/2d