 
 
	 
这是一种多线程模拟节点,通过将对象附加到大量点来模拟簇拥和群集行为。强烈建议您先将
噪波节点与此节点添加到 MASH 网络,因为
飞行依赖于一种现有行为来实现模拟行为。 
		
注: 作为模拟节点,飞行要求将“播放速度”(Playback Speed)设置为“播放每一帧”(Play every frame)。开始帧和结束帧也应该是整数。如果添加方向节点,则对象将在 Z 轴上正面朝下。 
		
 
	 主控制
 
		-  
		分离强度(Separation Strength) 
-  设置确定的点如何与“分离区域”(Separation Zone)内的其他点分离。
-  
		对齐强度(Alignment Strength) 
-  设置确定的点如何朝与“对齐区域”(Alignment Zone)内的其他点相同的方向移动。
-  
		粘合强度(Cohesion Strength) 
-  设置确定的点如何聚集在一起。
-  
		搜索距离(Search Distance) 
-  确定点之间的可见距离。
-  
		配套数量(Number of Companions) 
-  相对于计算粘合、对齐等行为时点最近的相邻数。
-  
		视野(Field of Vision) 
- 点之间的可见角度(以度为单位)。
-  
		对齐区域(Alignment Zone) 
-  尝试根据“对齐强度”(Alignment Strength)将自身与同一区域内的其他点对齐的每个点周围的区域。
-  
		分离区域(Separation Zone) 
-  尝试根据“分离强度”(Separation Strength)将自身与同一区域内的其他点分离的每个点周围的区域。
速度和质量
 
		-  
		最小速度(Minimum Speed)、最大速度(Maximum Speed)
-  控制点的速度。
-  
		转向力(Steering Force) 
- 控制使点可以更改方向的力。较小的值会导致移动敏捷快速,而较大的值会导致猛扑过度。
-  
		质量(Mass) 
- 控制每个点的质量。可用于扩大基于质量的计算。
-  
		质量变化(Mass Variance) 
-  将随机化发生器应用于“质量”(Mass)。
重力和惯性
 
		 
		这将确定飞行模拟的总体空间边界。 
		
-  
		重力作用强度(Gravitate Strength)
-  确定“重力类型”(Type of Gravitation)对点的影响程度。值越大,构造越紧密。
-  
		重力作用距离(Gravitate Distance) 
- 根据“重力类型”(Type of Gravitation),确定允许点漫步的距离。值越小,构造越紧密。
-  
		重力类型(Type of Gravitation) 
- 确定点在其周围受重力作用的区域。“位置”(Location)指定场景中的特定位置(指定为浮动框),而“组中心”(Group Centre)使用所有点的中心。
-  
		指定位置(Given Location) 
- “重力类型”(Type of Gravitation)设置为“位置”(Location)时,是指重心。
-  
		惯性(Inertia) 
- 对所有点施加恒定作用力。
-  
		重力对象(Gravitation Object) 
- “重力类型”(Type of Gravitation)设置为“位置”(Location)时,指定连接的定位器以表示重心。 
吸引器控件
 
		 
		可用于将场景中的对象指定为 MASH 网络会转向的吸引器。 
		
-  
		吸引强度(Attraction Strength)
-  吸引向量的倍增,用于确定点转向吸引器的难度。
-  
		吸引器搜索距离(Attractor Search Distance) 
-  绕每个点可以看到吸引器的半径。
-  
		到达阈值(Arrival Threshold) 
- 确定陷入停滞的点间距。
-  
		到达变化(Arrival Variance) 
- 逐点应用于“到达阈值”(Arrival Threshold)的随机化发生器。
-  
		到达阻尼(Arrival Dampening) 
- 设置对象在到达吸引器时将减慢速度的附加阻尼区域。
障碍控件
 
		 
		可用于将场景中的对象指定为障碍(点会尝试避开此障碍)。 
		
-  
		回避类型(Avoidance Type)
-  确定点为避开障碍而表现出的行为。
-  
		障碍强度(Obstacle Strength) 
-  回避向量的倍增,用于确定点尝试避开障碍的难度。
-  
		障碍物搜索距离(Obstacle Search Distance) 
- 绕每个点可以看到障碍的半径。
-  
		连接障碍(Connect Obstacle) 
- 连接要用作障碍的对象。可以使用“创建障碍定位器”(Create Obstacle Locator)创建表示障碍的定位器,或者通过“连接障碍网格”(Connect Obstacle Mesh)使用场景中的特定对象。
Predator/Prey 控件
 
		 
		可用于将特定点指定为 Predator,并将其他点指定为 Prey。Predator 追逐 Prey,而 Prey 主动回避 Predator。 
		
-  
		Predator 强度(Predator Strength)
-  Predator 向量的倍增,用于确定 Predator 追逐 Prey 的难度。
-  
		Predator 搜索距离(Predator Search Distance) 
-  绕每个 Predator 可以看到 Prey 的半径。
-  
		Prey 强度(Prey Strength) 
- Predator 向量的倍增,用于确定 Prey 回避 Predator 的难度。
-  
		Prey 搜索距离(Prey Search Distance) 
-  绕每个 Prey 可以看到 Predator 的半径。
网格跟随
 
		 
		可用于将点约束到网格,从而确保点保留在其曲面上。 
		
-  
		输入网格(Input Mesh)
-  显示点将约束到的当前输入网格。
-  
		连接网格(Connect Mesh)
-  将当前选定的网格设置为“输入网格”(Input Mesh)。
-  
		目标 PP (targetPP) 
-  可在节点编辑器中建立以使 PP 数组(例如,由分布节点或 SOuP 散射节点创建的数组)成为吸引器点的连接。