Autodesk Maya 2016 Extension 2 角色动画新特性

快速装备工具

快速装备工具是完成专家级任务的一种典型的省时捷径。该工具简化了创建完全装备的角色的过程,使具有角色网格的任何人均可创建基本的动画角色。使用“分步”(Step-by-Step)装备方法引导您完成该过程,并使用自定义选项调整装备。

使用形变编辑器进行形变创作

新的形变编辑器取代混合变形编辑器,成为创建、编辑和管理形变的平台。新功能包括单放分组镜像翻转复制以及导入和导出形状。

若要加强控制,可以创建组合目标形状添加中间帧目标形状以及创建蒙皮前蒙皮后修正形状。

有若干简短的工作流视频可以支持这个新的形变创作工作流

若要打开“形变编辑器”(Shape Editor),请从“雕刻”(Sculpting)中单击 ,或从主菜单栏中选择“窗口 > 动画编辑器 > 形变编辑器”(Windows > Animation Editors > Shape Editor)

注:
  • 新的目标形状现在还可基于“切线空间”(Tangent Space)“变换空间”(Transform Space)。请参见添加混合变形目标选项。切线空间变形后目标形状不再需要 UV 映射。
  • 现在,当权重值为 0 时,可以编辑目标形状。这与变换工具的工作方式更加一致。请参见设置目标形状的权重

姿势编辑器和姿势空间变形 (PSD)

您可以在新的姿势编辑器中为蒙皮角色创建姿势空间变形,然后将其另存为修正形状。为了驱动混合变形权重,姿势编辑器提供了一个可读取关节变换的姿势插值系统。有关常规工作流信息和视频,请参见创建姿势空间变形

若要打开“姿势编辑器”(Pose Editor),请从“雕刻”(Sculpting)工具架中单击 ,或从主菜单栏中选择“窗口 > 动画编辑器 > 姿势编辑器”(Windows > Animation Editors > Pose Editor)

有关详细信息,请参见姿势编辑器

已重命名角色控制(Character Controls)

“角色控制”(Character Controls)窗口已重命名为 HumanIK 窗口

HIK 更新

侧滚骨骼改进

新的 HumanIK 侧滚骨骼系统可用于创建更加逼真的角色动画和蒙皮变形。使用 HumanIK 窗口“窗口 > 动画编辑器 > HumanIK”(Window > Animation Editors > HumanIK))创建新骨架时,通过“骨架”(Skeleton)选项卡中的新字段可以逐肢体最多添加五块侧滚骨骼,让您更好地控制角色上臂、下臂、大腿和小腿的旋转。如果要定义包含侧滚骨骼的现有骨架,则可使用“定义”(Definition)选项卡最多映射五块侧滚骨骼。所有侧滚骨骼均被设置为同一肢体骨骼的子对象,且其旋转由每个肢体的侧滚骨骼数量确定。请参见定义侧滚骨骼行为编辑现有 HumanIK 骨架定义

保存骨架定义

通过保存骨架定义(Save Skeleton Definition)窗口中的新“路径”(Path)字段,可以指定用于保存 HumanIK 命名模板的位置。

在游戏导出器中控制片段

动画师现在可以快速高效地在“游戏导出器”(Game Exporter)“文件 > 游戏导出器”(File > Game Exporter))中控制片段的计时。单击“动画”(Animation)选项卡中的 以在片段上框显“时间滑块”(Time Slider)的播放范围,然后按住 Ctrl 键并用鼠标中键拖动“开始”(Start)“结束”(End)帧以调整播放范围,并查看动画自动在视口中更新。在“开始”(Start)“结束”(End)帧上单击鼠标右键以“增量”(Increment)“减少”(Decrement)当前值,或者将其设置为“时间滑块”(Time Slider)中的当前时间。请参见使用“游戏导出器”(Game Exporter)导出动画片段

动画控制器

现在,有一个专用的控制器节点可供您执行以下新工作流:
  • 识别用于控制动画的模型
  • 定义自定义拾取漫游层次
  • 启用一键式选择拖动控制器
  • 将蒙皮区域与控制器相关联以便直接操纵曲面
  • 启用视图中控制器属性编辑

使用控制(Control)菜单中新增的控制器选项将对象标记为控制器。使用动画(设置)首选项中新增的“在求值图中包括控制器”(Include Controllers in Evaluation Graph)设置,可以启用/禁用控制器预填充。

控制器命令

相关的控制器命令支持创建这些控制器节点和所需的 DG 连接。这样一来,便无需手动创建和连接节点。有关控制器命令的信息,请参见技术文档。