通过单个纹理节点加载多个平铺 UV 纹理

UV 平铺功能允许您使用单个“文件”(File)纹理节点加载和预览包含对应于 UV 布局中栅格平铺的多个图像的纹理。 这意味着您可以打开和显示通过 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)制作的超高分辨率纹理,以及提供使用 UV 集的更有效替代方法。

使用 UV 平铺时,纹理将作为平铺显示在 UV 空间中。在 UV 空间中,每个平铺的宽度和高度为单位宽,即 (1x1)。但是,它并非仅限于 0 到 1 的 UV 值。相反,平铺在 U 向维度和 V 向维度中的跨度可以为 0 到 1、3 到 4 或者 10 到 11。

请参见 UV 平铺

加载和显示多平铺 UV 纹理

  1. 文件纹理节点连接到着色网络。
  2. “文件”(File)节点的“图像名称”(Image Name)属性中加载第一个 UV 平铺。

    可以使用属性编辑器或者使用 Hypershade 中的特性编辑器执行此操作。(另请参见在 Hypershade 特性编辑器中查看属性)。

  3. 选择下列“UV 平铺模式”(UV Tiling)之一:
    • “0 型 (Zbrush)”(0-based (Zbrush)) - 如果 UV 坐标起点为 0,请选择此选项

      某些应用程序(例如,Zbrush)使用左下角 UV 坐标对 UV 平铺进行编号。即,UV 平铺 [0,0]x(1,1) 将在其文件名中使用 u0_v0。

    • “1 型 (Mudbox)”(1-based (Mudbox)) - 如果 UV 坐标起点为 1,请选择此选项

      某些应用程序(例如,Mudbox)使用右上角 UV 坐标对 UV 平铺进行编号。即,UV 平铺 [0,0]x(1,1) 将在其文件名中使用 u1_v1。

    • UDIM (Mari) - 如果 UV 坐标使用公式 1000+(u+1+v*10) 表示为四位数,请选择此选项
    • “显式平铺”(Explicit Tiles) - 选择此选项可分别加载每个平铺并显式输入 U 值和 V 值。对于每个平铺,输入与纹理相对应的左下角 UV 坐标的值。
    注: 上面列出的命名约定为每个应用程序的默认设置。可以使用其他约定。

    Maya LT 在文件路径中使用标记来解析每个纹理的 UV 坐标。

    在选择“UV 平铺模式”(UV Tiling Mode)后,“图像名称”(Image Name)字段将使用标记进行更新,这些标记指示 Maya LT 如何解析文件名:
    • “0 型 (Zbrush)”(0-based (Zbrush)) - u<u>_v<v>
    • “1 型(Mudbox)”(1-based (Mudbox)) - u<U>_v<V>
    • “UDIM (Mari)” - <UDIM>
    • 解析 UV 坐标后,Maya LT 指示在指定路径中找到的 UV 平铺数量。

      提示: 如果将鼠标悬停在指示发现的 UV 平铺数量的文本上,则显示工具提示,指示涉及的 UV 范围。

    如果您当前位于纹理模式,或此时切换到纹理模式,则 Maya LT 不会在 Viewport 2.0 中自动预览 UV 平铺纹理。若要执行此操作,您必须手动生成纹理预览。

  4. 从下拉列表中选择一种“预览质量”(Preview Quality)

    如果您有一个较大的纹理集,则您可能想要选择较低质量预览以减少纹理内存的使用。如果您使用的是非常大的纹理集,或者,如果出于任何其他原因,您不希望预览纹理,则可以选择“禁用预览”(Disable Preview)

    注:“Viewport 2.0”中,UV 平铺纹理将烘焙到单个纹理以用于预览。此纹理的分辨率取决于您选择的“预览质量”(Preview Quality)
    • 高质量(High Quality):4K
    • 中等质量(Medium Quality):2K
    • 低质量(Low Quality):1K
  5. 单击“生成预览”(Generate Preview)并按 6 以使用纹理模式可视化平铺(如果尚未处于纹理模式)。

    如果在场景中有多个 UV 平铺集,可以通过选择“选项 > Viewport 2.0 选项”(Options > Viewport 2.0 Options),然后单击“重新生成所有 UV 平铺预览纹理”(Regenerate All UV Tile Preview Textures)生成所有 UV 平铺集的预览。此全局设置将遵循为每个文件节点保存的“预览质量”(Preview Quality)设置。

    如果自上次您单击“生成预览”(Generate Preview)后您的纹理已更改(例如,已重新加载纹理),则按钮将指示“生成预览*”(Generate Preview*)(红色)提示您重新生成预览。此功能使您在等待新纹理预览前,可以多次更改纹理设置。

默认情况下,第一次打开场景时,Maya LT 不会在 Viewport 2.0 中加载 UV 平铺纹理。您可以选择在场景加载时在“Viewport 2.0”中预览 UV 平铺,方法是:选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)打开“首选项”(Preferences)窗口,并在“显示”(Display)部分中启用“场景加载时生成 UV 平铺预览”(Generate UV tile previews on scene load)。如果不修改 UV 平铺,您可以始终在场景加载时自动预览纹理。但是,如果修改 UV 平铺,您必须通过单击“生成预览*”(Generate Preview*)再次手动重新生成预览。

在选择“预览质量”(Preview Quality)设置后,基于“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)设置(位于“Viewport 2.0 选项”(Viewport 2.0 Options)中)应用硬钳制。但是,如果平铺数据不是方形(即,分块线的行列比率小于 0.5 或大于 2),将忽略钳制。

自定义图像文件格式

如果图像文件名的自定义格式与可用的“UV 平铺模式”(UV Tiling Mode)不匹配,则您可以手动编辑标记,这样 Maya LT 就可以正确识别 UV 平铺序列。

  1. 使用“图像名称”(Image Name)属性旁边的“浏览”(Browse)按钮加载第一个 UV 平铺。
  2. 选择“0 型 (Zbrush)”(0-based (Zbrush))“1 型 (Mudbox)”(1-based (Mudbox)) UV 平铺模式,然后编辑标记(如有需要)。

将单独的图像加载为 UV 平铺

您可以分别加载图像,并分别指定每个图像的 U 坐标和 V 坐标。

  1. 选择“文件”(File)节点。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,使用“图像名称”(Image Name)属性加载第一个 UV 平铺。
  3. “UV 平铺模式”(UV Tiling Mode)设置为“显式平铺”(Explicit Tiles)
  4. 输入加载的第一个纹理的 U 坐标和 V 坐标。

    输入与纹理相对应的左下角 UV 坐标的值。

  5. 单击“添加显式分片”(Add Explicit Tile)添加下一个纹理并输入其对应的 UV 坐标。
  6. 根据需要为剩余的纹理重复上述步骤。

将图像序列与 UV 平铺结合使用

当您选择“使用图像序列”(Use Image Sequence)选项时,Maya LT 会在“图像名称”(Image Name)下通过标记指明将文件名的哪一部分解释为帧编号。例如:

文件名.u<u>_v<v>_<f>.tif

在此示例中,第一个标记代表 U 值,第二个标记代表 V 值,第三个标记 <f> 代表帧编号。

对于每个帧,Maya LT 都会指明其在指定路径找到的 UV 平铺数量。