“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口提供对材质、纹理、灯光以及可在“Hypershade”中创建和自定义的工具节点的访问。表示节点的图标将显示在每个选项卡下方。
若要打开“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口,从“Hypershade”中选择“创建 > 创建渲染节点”(Create > Create Render Node)。
启用此选项后,创建材质节点时自动创建着色组。有关“着色组”(Shading Group)的详细信息,请参见关于着色网络。
若要在“Hypershade”中显示着色组图标,请单击图表 > 输入和输出连接(Graph > Input and Output Connections)按钮。
启用该选项时,Maya 会在您创建纹理渲染节点时自动创建一个纹理放置节点。默认设置为启用。
输入要创建的渲染节点关键字。当输入关键字时,“创建”(Create)选项卡的右侧面板会实时更新,并且仅显示名称与输入内容匹配的渲染节点。
也可以使用搜索区域清除选择。选择一个或多个分区时,右侧面板中仅显示选定区域中的节点。若要清除选择,请在搜索区域按 Enter 键。
描述表面的物理外观。有关详细信息,请参见关于表面材质。
2D 图案使用图像文件(文件纹理)或计算机图形程序来模拟各种类型的表面材质。请参见 2D 和 3D 纹理。
3D 图案使用计算机图形程序来模拟实体材质(例如,木材或大理石)。将 3D 纹理映射到曲面时,曲面看起来像从材质中雕刻而出。请参见 2D 和 3D 纹理。
曲面由从这些光源直接发射而出的光线照亮。使用灯光相关联的属性和特性,可模拟出不同类型的真实光源以及特殊效果。
有关光源及其属性的详细信息,请参见直接光源。
在增强和混合不同属性和纹理的工具中选择,或进行颜色修正和增强纹理颜色。请参见工具节点。
控制的图像平面的外观和放置。可将纹理或图像文件指定给图像平面以创建场景背景。
有关详细信息,请参见创建、编辑或定位图像平面。