此“着色”(Shading)菜单在场景视图之上显示,或者在具有多个场景视图的布局(如“四个视图”(Four View)布局)中每个视图面板之上显示。
“着色”(Shading)菜单提供了多种方式来查看场景。质量范围可以从简单的线框显示到平滑着色处理视图。
为多边形网格绘制边并为曲面绘制等参曲线。这是默认的着色质量。
将所有曲面、网格和粒子显示为进过平滑着色处理的对象。
使用“硬件纹理”(Hardware Texturing)时,着色器插件和纹理插件受支持。使用“对所有项目进行平滑着色处理”(Smooth Shade All)模式时,仅使用具有以下特定名称的属性:漫反射、hardwareColor、颜色、透明度、白炽度,镜面反射颜色、光泽度。
将选定项目显示为平滑着色处理对象。
将所有曲面和网格显示为平面着色对象。
将选定项目显示为平面着色对象。
将对象显示为表示其边界体积的长方体。边界框可以加快 Maya 操作的速度,同时还可以将复杂模型显著地区分开来。
边界框包含壳线及实际几何体。因此,边界框的尺寸可能大于这些几何体的尺寸。
若要查看边界框的坐标,请打开“属性编辑器”(Attribute Editor),然后单击形状节点选项卡并打开“对象显示”(Object Display)区域。系统将沿 X、Y 和 Z 轴显示曲面的只读最小和最大世界空间边界坐标。
将对象显示为一组单个点。
在着色显示模式下,显示对象的默认着色材质,而不管指定的着色材质。
在视图中的所有着色对象上附加线框显示。
将所有着色对象显示为半透明状态。这对于查看模型的隐藏部分可能非常有用。
在着色对象顶部上方显示骨架关节,以便选择关节。
在其他已经过着色的对象上方显示活动组件。此着色模式用于确保不会意外选中不需要的组件。仅适用于组件模式下的多边形对象。
透明对象按照最远距离到最近距离的顺序进行排序和绘制。此选项虽然可以较快地提供结果,但可能无法正确地渲染复杂的透明对象。
按照距查看器最远到最近的距离,对每个对象的多边形进行排序和绘制。该选项提供了更精确的透明度表示,但可能花费较长的处理时间。
在此版本 Maya 中不可用。
对于在平滑着色模式或平面着色模式下显示的对象,使对象的背面透明,这有助于加快显示或操纵对象。
显示 Maya 三维视图。
在二维视图(包括“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor))中不起作用。
在场景视图中显示硬件纹理的渲染结果,好像在外部查看器中显示它们。选择“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing) > ,以设定硬件纹理选项。
默认情况下,此模式处于启用状态。
可以在 Maya 外部的程序中实现硬件雾效果的模拟。显示渲染前聚光灯雾的分布方式。硬件雾用于预览用途,仅显示在透视视图中。
在 Viewport 2.0 中,选择“着色 > 硬件雾”(Shading > Hardware Fog) > 时,将显示“硬件渲染器 2.0 设置”(Hardware Renderer 2.0 Settings)窗口,允许您调整雾设置。选择“着色 > 硬件雾”(Shading > Hardware Fog) >
,以设定硬件雾选项。
使用 Viewport 2.0 时,可以对每个视口启用或禁用景深。若要在视口中查看景深效果,必须首先在摄影机属性编辑器中启用“景深”(Depth of Field)。请参见在 Viewport 2.0 中查看景深效果和调整景深。
将视口设置为使用 DirectX 11 渲染引擎。这是 DirectX 的版本 11,它相当于“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)。使用此模式可查看 DirectX 11 着色器。
有关 DirectX 11 的详细信息,请参见在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0 和 DirectX 11 着色器。
此模式仅适用于 Windows 和 Linux 平台。
这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。
此模式支持以下版本的所有功能:
如果插件使用 OpenGL 早期版本中的功能,但您还想利用 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能,请选择此模式。
“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)和“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)在视口中提供相同的渲染质量。
但是,“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)充分利用细分和置换等最新 OpenGL 技术(通过使用 GLSL 着色器即可轻松实现),但这在“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)模式下需要使用 OpenSubdiv。
这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。
此模式允许充分利用 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能。此模式中不支持 OpenGL 版本 2.1 及更低版本中的功能。
详细信息请参见 GLSL 着色器和创建和可视化 GLSL 着色器。
将当前 3D 视图的着色样式应用于场景中的所有对象。