面板菜单:“着色”(Shading)

“着色”(Shading)菜单在场景视图之上显示,或者在具有多个场景视图的布局(如“四个视图”(Four View)布局)中每个视图面板之上显示。

“着色”(Shading)菜单提供了多种方式来查看场景。质量范围可以从简单的线框显示到平滑着色处理视图。

线框(Wireframe)

为多边形网格绘制边并为曲面绘制等参曲线。这是默认的着色质量。

对所有项目进行平滑明暗处理(Smooth Shade All)

将所有曲面、网格和粒子显示为进过平滑着色处理的对象。

注:

使用“硬件纹理”(Hardware Texturing)时,着色器插件和纹理插件受支持。使用“对所有项目进行平滑着色处理”(Smooth Shade All)模式时,仅使用具有以下特定名称的属性:漫反射、hardwareColor、颜色、透明度、白炽度,镜面反射颜色、光泽度。

对选定项目进行平滑着色处理(Smooth Shade Selected Items)

将选定项目显示为平滑着色处理对象。

对所有项目进行平面着色(Flat Shade All)

将所有曲面和网格显示为平面着色对象。

对选定项目进行平面着色(Flat Shade Selected Items)

将选定项目显示为平面着色对象。

边界框(Bounding Box)

将对象显示为表示其边界体积的长方体。边界框可以加快 Maya 操作的速度,同时还可以将复杂模型显著地区分开来。

边界框包含壳线及实际几何体。因此,边界框的尺寸可能大于这些几何体的尺寸。

注:

若要查看边界框的坐标,请打开“属性编辑器”(Attribute Editor),然后单击形状节点选项卡并打开“对象显示”(Object Display)区域。系统将沿 X、Y 和 Z 轴显示曲面的只读最小和最大世界空间边界坐标。

点(Points)

将对象显示为一组单个点。

使用默认材质(Use default material)

在着色显示模式下,显示对象的默认着色材质,而不管指定的着色材质。

着色对象上的线框

在视图中的所有着色对象上附加线框显示。

X 射线(X-Ray)

将所有着色对象显示为半透明状态。这对于查看模型的隐藏部分可能非常有用。

X 射线显示关节(X-Ray Joints)

在着色对象顶部上方显示骨架关节,以便选择关节。

X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)

在其他已经过着色的对象上方显示活动组件。此着色模式用于确保不会意外选中不需要的组件。仅适用于组件模式下的多边形对象。

对象透明度排序

透明对象按照最远距离到最近距离的顺序进行排序和绘制。此选项虽然可以较快地提供结果,但可能无法正确地渲染复杂的透明对象。

多边形透明度排序(Polygon Transparency Sorting)

按照距查看器最远到最近的距离,对每个对象的多边形进行排序和绘制。该选项提供了更精确的透明度表示,但可能花费较长的处理时间。

交互式着色(Interactive Shading)

在此版本 Maya 中不可用。

背面消隐(Backface Culling)

对于在平滑着色模式或平面着色模式下显示的对象,使对象的背面透明,这有助于加快显示或操纵对象。

平滑线框(Smooth Wireframe)

显示 Maya 三维视图。

注:

在二维视图(包括“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor))中不起作用。

硬件纹理

在场景视图中显示硬件纹理的渲染结果,好像在外部查看器中显示它们。选择“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing) > ,以设定硬件纹理选项

默认情况下,此模式处于启用状态。

硬件雾

可以在 Maya 外部的程序中实现硬件雾效果的模拟。显示渲染前聚光灯雾的分布方式。硬件雾用于预览用途,仅显示在透视视图中。

Viewport 2.0 中,选择“着色 > 硬件雾”(Shading > Hardware Fog) > 时,将显示“硬件渲染器 2.0 设置”(Hardware Renderer 2.0 Settings)窗口,允许您调整雾设置。选择“着色 > 硬件雾”(Shading > Hardware Fog) > ,以设定硬件雾选项。

景深

使用 Viewport 2.0 时,可以对每个视口启用或禁用景深。若要在视口中查看景深效果,必须首先在摄影机属性编辑器中启用“景深”(Depth of Field)。请参见在 Viewport 2.0 中查看景深效果调整景深

DirectX 11

将视口设置为使用 DirectX 11 渲染引擎。这是 DirectX 的版本 11,它相当于“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)。使用此模式可查看 DirectX 11 着色器。

有关 DirectX 11 的详细信息,请参见在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0DirectX 11 着色器

OpenGL - 旧版(OpenGL - Legacy)
这是 OpenGL 的旧式版本,它相当于 DirectX 版本 8/9。如果要查看 CgFx 着色器,请使用此模式。
OpenGL - 核心配置(兼容性) (OpenGL - Core Profile (Compatibility))

此模式仅适用于 Windows 和 Linux 平台。

这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。

此模式支持以下版本的所有功能:

  • OpenGL 2.1 及更低版本
  • OpenGL 3.2 及更高版本

如果插件使用 OpenGL 早期版本中的功能,但您还想利用 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能,请选择此模式。

注:

“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)在视口中提供相同的渲染质量。

但是,“OpenGL - 核心配置”(OpenGL - Core Profile)充分利用细分和置换等最新 OpenGL 技术(通过使用 GLSL 着色器即可轻松实现),但这在“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)模式下需要使用 OpenSubdiv。

OpenGL - 核心配置(精确) (OpenGL - Core Profile (Strict))

这是 OpenGL 的新版本。通过它可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。如果要渲染 GLSL 着色器,请使用此模式。

此模式允许充分利用 OpenGL 版本 3.2 及更高版本中的功能。此模式中不支持 OpenGL 版本 2.1 及更低版本中的功能。

详细信息请参见 GLSL 着色器创建和可视化 GLSL 着色器

将当前样式应用于所有对象

将当前 3D 视图的着色样式应用于场景中的所有对象。