使用 Turtle 传递颜色纹理

将颜色纹理从高分辨率对象传递到低分辨率对象将仅传递无明暗处理(漫反射系数)的基础颜色。当您要依靠 3D 环境进行着色时,此方法将非常有用。

使用 Turtle 传递颜色纹理

  1. 设置曲面传递。请参见使用 Turtle 设置曲面传递
  2. 打开“纹理烘焙视图”(Texture Baking View)窗口(“窗口 > 材质/纹理烘焙编辑器 > 纹理烘焙视图”(Windows > Material/Texture Baking Editors > Texture Baking View))。
  3. “纹理烘焙视图”(Texture Baking View)工具栏中,单击 以打开“纹理烘焙设置”(Texture Baking Settings)
  4. “纹理烘焙设置”(Texture Baking Settings)“烘焙”(Baking)选项卡中,执行以下操作:
    • (可选)在“纹理烘焙设置”(Texture Bake Settings)中,调整“宽度”(Width)“高度”(Height)设置,以控制图像文件的大小。
    • “输出 > 着色器输出”(Outputs > Shader Outputs)设置中,禁用“完全着色”(Full Shading)并启用“漫反射系数”(Albedo)
  5. 确保高分辨率对象和低分辨率对象在视口中可见。
  6. 打开“纹理烘焙视图”(Texture Baking View)窗口(“窗口 > 材质/纹理烘焙编辑器 > 纹理烘焙视图”(Windows > Material/Texture Baking Editors > Texture Baking View))。
  7. 在工具栏中,单击 以启动纹理烘焙。

    “纹理烘焙视图”(Texture Baking View)窗口将显示生成的图像,并将文件放置在 turtle/bakedTextures 目录中。此图像文件现在可以指定给低分辨率对象的材质。

  8. 选择低分辨率对象,然后打开“属性编辑器”(Attribute Editor)
  9. 选择对象的材质节点。
  10. “公用材质属性”(Common Material Attributes)部分中,单击“颜色”(Color)属性旁边的贴图按钮
  11. 在出现的“创建着色节点”(Create Shading Node)窗口中,选择“文件”(File)纹理。

    “属性编辑器”(Attribute Editor)中将显示“文件”(File)节点。

  12. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“文件”(File)节点的“文件属性”(File Attributes)部分。
  13. 单击“图像名称”(Image Name)属性旁边的文件夹,以选择 turtle/bakedTextures 目录中的图像。

    来自高分辨率对象的颜色纹理将显示在低分辨率对象上。

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