Sie können einen Scheitelpunktfarbkanal zum Stingray-Netzwerk hinzufügen, die Scheitelpunkte in 3ds Max malen und das Objekt und sein zugehöriges Stingray-Shader-Netzwerk in Ihre Spiel-Engine als FBX-Datei exportieren.
So fügen Sie einen Scheitelpunktfarbkanal zum Stingray-Shader-Netzwerk hinzu:
Scheitelpunktfarbe 0 Knoten (durch Ziehen und Ablegen aus dem Knotenbrowser in die Arbeitsfläche) und stellen Sie eine Verbindung zum Basisfarbenattribut des Standardbasisknotens her. 
die Geometrie (in diesem Beispiel verwenden wir den Dinosaurier aus Autodesk Mudbox) aus. Gehen Sie zur
Modifikatorgruppe und wenden Sie einen VertexPaint-Modifikator an. Nun können Sie mithilfe der Werkzeuge im VertexPaint-Farbkasten das Modell einfärben. Führen Sie die folgenden Schritte aus:
(Alle malen).
(Malen), um das Objekt anzumalen. Im Ansichtsfenster können nun die angemalten Bereiche Ihres Modells angezeigt werden.

So kombinieren Sie die Scheitelpunktfarbe mit einem Textur-Map:
Diese Vorgehensweise schließt sich an die vorhergehende an.
Sample-Textur hinzu. Fügen Sie dem Diagramm einen Scheitelpunkteingaben-
Texcoord0-Knoten hinzu und verbinden Sie es mit der UV-Eingabe des Map-Knotens. Geben Sie dem Map-Knoten einen lesbaren Namen (z. B. Haut).
Knoten zum Hinzufügen hinzu. 
Nun kombiniert der Knoten zum Hinzufügen die Textur und die VertexPaint-Farben.
