Standardmaterial und zugehörige Materialien (nicht fotometrisch)
In diesem Schnitt werden das Standardmaterial und andere Materialien beschrieben, die nicht fotometrisch sind. Diese Materialien sind u. U. für Spiele und Animationen, aber nicht für genaue Beleuchtungsmodelle geeignet.
Themen in diesem Abschnitt
Schattierungstyp
Sowohl für Standardmaterialien als auch für Raytrace-Materialien können Sie einen Schattierungstyp angeben. Ein Shader ist ein Algorithmus, der beschreibt, wie eine Oberfläche auf Licht reagiert. Die bemerkenswertste Funktionen aller Shader besteht darin, wie sie Spiegelglanzlichter generieren.
Standardmaterial
Mit dem Standardmaterialtyp können Sie Oberflächen relativ einfach modellieren. In der realen Welt ist das Aussehen einer Oberfläche davon abhängig, wie sie Licht reflektiert. In 3ds Max werden durch ein Standardmaterial die Reflexionseigenschaften einer Oberfläche simuliert. Wenn Sie keine Maps verwenden, verleiht ein Standardmaterial einem Objekt eine einzige, gleichmäßige Farbe.
Raytrace-Material
Das Raytrace-Material ist ein hoch entwickeltes Material zur Oberflächenschattierung. Bei diesem Material werden dieselben Arten von gestreuter Oberflächenschattierung unterstützt wie beim Standardmaterial. Außerdem können vollständige Raytrace-Reflexionen und -Refraktionen erstellt werden. Darüber hinaus werden Nebel, Farbdichte, Transluzenz, Fluoreszenz und andere Spezialeffekte unterstützt.
Morpher-Material
Das Morpher-Material arbeitet eng mit dem Modifikator "Morpher" zusammen. Mit diesem Material können Sie die Wangen einer Figur röten oder ihre Stirn beim Hochziehen der Augenbrauen runzeln. Mit den Zahlenauswahlfeldern des Kanals des Modifikators "Morpher" können Sie Materialien ebenso verschmelzen wie die Geometrie.
Cartoon-Material
Mit Cartoon-Material erstellen Sie Cartoon-Effekte. Anstelle des dreidimensionalen, wirklichkeitsgetreuen Effekts, den die meisten anderen Materialien bieten, erzeugen Sie mit "Cartoon" eine flache Schattierung mit konturierten Rändern.