L'opérateur Texture naissance utilise une texture animée pour calculer la synchronisation, l'emplacement et l'échelle de particules. En général, l’opérateur Texture naissance entraîne l’émission des particules à partir de l'objet où la texture est blanche ou de couleur vive.
Les contrôles de l'opérateur Texture naissance sont disponibles dans deux zones de 3ds Max. Premièrement, le panneau déroulant Texture naissance, qui apparaît dans Vue particule, régule la synchronisation générale des particules.
Deuxièmement, l’ajout d’un opérateur Texture naissance à un système Particle Flow crée une icône 3D (ou assistant) que vous pouvez sélectionner dans les fenêtres. L’icône est placée aux coordonnées universelles (0,0,0). Lorsque vous sélectionnez cette icône, le Panneau déroulant Paramètres s'ouvre dans le groupe de fonctions Modifier. Ces options vous permettent de spécifier la synchronisation, l’emplacement et l'échelle des particules. Vous pouvez également accéder aux paramètres de l'opérateur Texture naissance via l'opérateur disponible sous Vue particule, en cliquant sur Initialisation des paramètres.

Icône Text. naissance
Procédure
Utilisation de l'opérateur Texture naissance
- Créez un objet et appliquez-y un matériau comprenant une carte animée avec des variations de couleurs claires et foncées. Par exemple, vous pouvez appliquer une texture damier comme texture Diffuse avec un paramètre de décalage animé.
- Créez une source PF.
- Dans Vue particule, remplacez l'opérateur Naissance par un opérateur Texture naissance. Cette action crée une icône Texture naissance aux coordonnées universelles : 0,0,0.
- Dans le panneau déroulant Texture naissance dans Vue particule, définissez Arrêt émission sur 100 (ou une autre valeur de votre choix) et désactivez Verrouiller sur Emetteurs.
- Cliquez sur Initialisation des paramètres. Cette action sélectionne l'icône Texture naissance et ouvre le groupe de fonctions Modifier.
- Sur le groupe de fonctions Modifier, dans le groupe d’options Synchronisation, définissez la valeur que vous avez utilisée à l'étape 4 sur Arrêt.
- Dans la zone Objets émetteurs, sélectionnez l'objet avec le matériau de l'émetteur.
- En haut du panneau déroulant Paramètres, cliquez sur Initialiser émission particules.
Ce processus reprend l'animation et place des valeurs de départ particules (blanc) sur la surface de l'objet où des zones blanches ou de lumière apparaissent.
Conseil : Si aucune particule n'apparaît, essayez de désactiver le paramètre Blancheur dans le groupe Emission par. Cette action réduit le seuil de luminosité de la texture nécessaire pour émettre des particules.
- Dans Vue particule, supprimez ou désactivez l'opérateur Icône de position puis lancez l'animation.
Les valeurs de départ forment des particules lorsque la zone sous ces valeurs devient blanche. Les particules s'éloignent alors de l'objet.
Interface
Panneau déroulant Texture naissance
Ce panneau déroulant apparaît dans Vue particule lorsque l'opérateur Texture naissance est sélectionné.

- Début émission
- Image à laquelle l'opérateur commence à émettre des particules.
- Arrêt émission
- Image à laquelle l'opérateur arrête d’émettre des particules. La synchronisation exacte de départ et d'arrêt peut varier selon la synchronisation des différentes particules qui dépend de la texture animée de l'émetteur.
- Réinitialiser synchronisation origine
- Définit les valeurs Début émission et Arrêt émission avec les valeurs actuelles de synchronisation
Début et Arrêt initialisées (lorsque vous avez cliqué pour la dernière fois sur Initialiser émission particules). Si les valeurs Début émission et Arrêt émission ne correspondent pas à la synchronisation d’origine, le Temps particule est mis à l’échelle afin de correspondre à l'intervalle d'émission. Cela vous permet de modifier la synchronisation globale de l’émission sans procéder à de longs calculs au préalable.
- Verrouiller sur émetteurs
- "Colle" tous les points de pivot des particules aux objets émetteurs. Cette commande est identique à l'option Verrouiller sur émetteur de l'opérateur Icône de position. Elle indique à l'opérateur Texture naissance de continuer à gérer la position des particules même après leur naissance.
- Nb total particules
- Cette valeur en lecture seule montre le nombre total de particules calculées au préalable. Le nombre de particules réellement générées dépend du Multiplicateur de quantité de l'objet Source PF principal. Si la valeur du multiplicateur est inférieure à 100 %, l'opérateur échantillonne les particules calculées au préalable. Si la valeur du multiplicateur est supérieure à 100 %, certaines valeurs de départ particules peuvent générer des particules multiples.
- Initialisation des paramètres
- Sélectionne l'icône Texture naissance et bascule sur le groupe de fonctions Modifier pour afficher les options liées à la synchronisation de particule et à l’emplacement avant calcul (voir ci-dessous).
Panneau déroulant Paramètres
Ce panneau déroulant est disponible dans le groupe de fonctions Modifier lorsque vous sélectionnez l'icône Texture naissance ou lorsque vous cliquez sur Initialisation des paramètres (voir ci-dessus).

- [Zone concentrique colorée]
- La couleur de cette icône indique le statut du calcul de la valeur de départ particule. Lorsqu’elle est turquoise, l'opérateur a généré les valeurs de départ particules selon l'ensemble des paramètres en cours et il est mis à jour. Lorsqu’elle est rouge, les paramètres ont été modifiés depuis la dernière initialisation. Vous devez donc mettre à jour les valeurs de départ particules en cliquant sur Initialiser émission particules.
- Initialiser émission particules
- Cliquez sur cette option pour calculer la synchronisation des valeurs de départ particules, l’emplacement et l'échelle selon l'ensemble de paramètres en cours. Si la géométrie ou les textures de l'émetteur sont complexes, le processus d'initialisation peut être très long. La progression complète de calcul est indiquée en pourcentage dans la barre d'état. Une fois le calcul terminé, la zone concentrique colorée verte/rouge devient verte.
Cette option n'est disponible qu'après avoir sélectionné au moins un émetteur de la zone Objets émetteurs.
Groupe Quantité
L'opérateur Texture naissance offre plusieurs méthodes pour déterminer la quantité et l’emplacement des valeurs de départ particules. En général, chacune de ces méthodes couvre l'émetteur avec le nombre maximal de valeurs de départ particules permis par la méthode sélectionnée, puis la couleur et la luminosité de la texture définissent si et quand une valeur de départ se convertie en particule.
Remarque : Ces paramètres gèrent les valeurs de départ particules et non pas les particules elles-mêmes. Une valeur de départ particule est convertie en particule selon les paramètres d'autres groupes de fonctions, ainsi que selon la couleur et la luminosité de la texture elle-même.
Choisissez l’une des options de ce groupe :
- Limite quantité
- Cette commande est disponible si vous sélectionnez les options Sommets/arêtes ou Faces et que vous activez l'option Subdiviser. De petites valeurs de subdivision peuvent générer tant de valeurs de départ particules que la mémoire disponible s'avère insuffisante : cette valeur limite le nombre de valeurs de départ de sorte que l'exécution de 3ds Max ne soit pas interrompue. Intervalle : de 10 à 50 000 000 (cinquante millions). Valeur par défaut : 1 000 000 (un million).
- Quantité totale
- Cette valeur en lecture seule indique le nombre total de particules calculées au préalable pour l'émission. Comme la texture animée n'atteindra peut-être pas le niveau de blancheur nécessaire sur la surface de l'émetteur, cette valeur est généralement inférieure aux valeurs Quantité ou Vitesse max. *(Arrêt-Départ).
Zone Synchro
Ces paramètres déterminent l'intervalle de temps pendant lequel les particules sont générées. L'opérateur analyse la texture de l'émetteur sur l'intervalle de temps, en utilisant les données pour définir le moment précis de la naissance de chaque particule. La synchronisation de chaque particule est stockée sous la forme d'une valeur à virgule flottante allant de 0 à 1. Cette option indique la synchronisation par rapport au début (0,0) ou à la fin (1,0) de l'intervalle et permet d'ajuster la synchronisation globale de l'émission de la particule sans nouveau calcul.
Vous pouvez ajuster la synchronisation des particules dans Vue particule en changeant les valeurs Début émission et Fin émission.
- Démarrer
- Première image de l'intervalle au cours duquel sont générées les particules.
- Arrêt
- Dernière image de l'intervalle au cours duquel sont générées les particules.
- Var. retard :
- Variation de l'émission de particule, en images.
- Temps d'attente
- Cette option permet aux valeurs de départ particules d'accumuler de la luminosité au fil du temps et de les convertir en particules uniquement si elles accumulent une certaine valeur de luminosité. Le temps d'attente est multiplié par la valeur du paramètre % Blancheur afin de déterminer la blancheur à atteindre. Les valeurs de départ particules accumulent ensuite des valeurs de Luminance pour la texture de chaque image et elles sont converties en particules lorsqu'elles atteignent la valeur multipliée de blancheur. Le temps d'attente peut être utilisé pour lancer un balayage des particules à générer sur une carte dégradée sans avoir à animer la carte.
Par exemple, si le temps d'attente est désactivé, si la blancheur est de 100 % et si la texture où se trouve une valeur de départ particule est blanche [256,256,256], une particule sera générée. Mais si le temps d'attente est activé et paramétré sur 3, la blancheur multipliée nécessaire pour convertir en particule est de 300 %, nombre que la valeur de départ particule accumule après trois images.
Les exemples suivants montrent comment le fait d'ajuster le temps d'attente peut affecter la génération des particules :
- Couleur de la texture : [128,128,128] (luminosité 50 %) ; Blancheur : 100 % ; Temps d'attente : 7 : La valeur de départ particule nécessite 700 % de luminosité pour émettre une particule, ce qui sera atteint après quatorze images.
- Couleur de la texture : [32,32,32] (luminosité 12,5%) ; Blancheur : 50 % ; Temps d'attente : 2 : La valeur de départ particule nécessite 100% de luminosité pour émettre une particule, ce qui sera atteint après huit images.
- Précision
- Niveau de précision pour le calcul de la synchronisation des particules. Si la texture a plus d'une seule image par encadrement, sélectionnez la méthode d'échantillonnage de sous-image pour inclure de tels objets. Les choix disponibles sont Image, Demi-image, 1/4 d''image, 1/8 d''image.
Emission par groupe
Les valeurs de départ particules sont converties en particules lorsqu'elles se situent dans une zone de la texture qui dépasse la valeur de blancheur. Les paramètres dans ce groupe définissent comment l'option Flux de particules interprète les informations de texture pour voir si elles dépassent la valeur de blancheur.
Les choix possibles pour l'option Emission par sont les suivants :
- Matériau Cette option rassemble les couleurs de matériau de l'émetteur.
- Sous-matériau Cette option rassemble les couleurs d'un seul sous-matériau et génère des particules seulement sur les faces qui comprennent l'ID de sous-matériau indiquée (ID du matériau). L'ID de sous-matériau est défini par le paramètre ID sous-matériau (voir plus loin).
- Sous-matériau global Cette option rassemble les couleurs d'un seul sous-matériau et génère des particules sur la surface entière de l'émetteur indépendamment des ID de matériau des différentes faces. L'ID de sous-matériau est défini par le paramètre ID sous-matériau (voir plus loin).
- Couleur sommet Cette option rassemble les couleurs du canal de couleur du sommet.
- Alpha sommet Cette option rassemble les couleurs du Canal alpha du sommet.
- Illumination sommet Cette option rassemble les couleurs du canal d'illumination du sommet.
- Mapping Cette option rassemble les couleurs du canal de mapping. Un canal de mapping peut être utilisé par la commande Modificateur PeintureSommet pour colorer les sommets. L'index du canal de mapping est défini par le paramètre Canal.
Conseil : Pour plus d'informations sur ces canaux, reportez-vous à la rubrique Modificateur PeintureSommet dans l'aide de 3ds Max.
- R/G/B (R/V/B)
- Ces boutons vous permettent de définir l'ensemble des canaux de couleur à considérer pour la génération des particules. Par exemple, si le bouton R (rouge) est le seul bouton activé, seules les données de couleur rouge seront utilisées pour déterminer si les particules sont générées. Si plusieurs boutons sont activés, la moyenne des canaux choisis est utilisée.
- ID sous-matériau
- Cette option indique l'ID de sous-matériau lorsque l'option Emission par (voir plus haut) est configurée sur Sous-matériau ou Sous-matériau global. Le sous-matériau est généralement un composant de matériau multiple/sous-objet ; vous pouvez trouver son ID dans le panneau déroulant Paramètres de base correspondant.
- % blancheur
- Cette option définit le niveau de déclenchement de la couleur. Si la couleur à l'emplacement de la valeur de départ particule dépasse ce seuil, la particule est générée. Une blancheur de 0 % correspond à la valeur RVB (0,0,0) alors qu'une blancheur de 100 % correspond à la valeur RVB (255,255,255).
Zone Objets émetteurs
Utilisez ces commandes pour définir les objets à utiliser comme émetteurs de particules.
- Ajouter
- Ajoute un objet à la liste.
- Par liste
- Cette fonction ouvre la boîte de dialogue Sélectionner géométrie émetteur où vous pouvez ajouter divers objets à la liste.
- Supprimer
- Cette option supprime l'objet sélectionné de la liste.
- Emetteurs animés
- Cette option indique que les objets émetteurs sont animés, avec des transformations ou une animation de surface. Cette option a une incidence sur l'affichage des valeurs de départ particules mais pas sur la génération des particules, car toutes les particules sont générées sur la surface sans tenir compte de l'animation. Activer/désactiver cette option n'influence pas le statut des calculs.
- Décalage normale surface
- Quand cette option est activée, elle vous permet d'indiquer un intervalle de décalage à partir de la surface de l'émetteur en vue du placement des particules. Les valeurs négatives placent les valeurs de départ particules en dessous de la surface.
- Décalage Min/Max :
- Quand l'option Décalage normale surface est activée, vous pouvez indiquer un intervalle de décalage de distance à partir de la surface de l'objet. La valeur minimale ne peut pas dépasser la valeur maximale, de même que la valeur maximale ne peut pas être inférieure à la valeur minimale.
Zone Facteur échelle
L'opérateur peut initialiser l'échelle des particules selon les caractéristiques de la texture à partir de laquelle elles sont générées. Vous pouvez donc varier la taille des particules émises depuis différentes parties de la surface avec une carte dégradée. Le calcul de la valeur de l'échelle utilise l'état de la texture de l'image en cours, indépendamment de toute animation. Puisqu'une couleur se compose de trois valeurs à virgule flottante, chaque valeur définit un composant différent sur le vecteur de l'échelle. Pour obtenir un facteur échelle uniforme, utilisez des textures sans teinte (dégradés noir/gris/blanc).
- Echelle par
- Cette option définit la source de couleur pour calculer l'échelle des particules. Les choix possibles sont les suivants :
- AucuneAucune échelle de particules n'est paramétrée.
- Sous-matériau Cette option définit l'échelle à l'aide d'un seul sous-matériau et l'utilise sur toute la surface de l'émetteur sans tenir compte de l'ID de matériau des faces. L'ID de sous-matériau est défini par le paramètre ID sous-matériau.
- Couleur sommetCette option définit l'échelle de particules via le canal de couleur du sommet.
- Alpha sommetCette option définit l'échelle de particules via le Canal alpha du sommet.
- Illumination sommetCette option définit l'échelle de particules via le canal d'illumination du sommet.
- Mapping Cette option définit l'échelle de particules avec un canal de mapping utilisé pour la coloration du sommet par la fonction Modificateur Peinture sommet. L'index du canal de mapping est défini par le paramètre Canal.
Conseil : Pour plus d'informations sur ces canaux, reportez-vous à la rubrique Modificateur PeintureSommet dans l'aide de 3ds Max.
- ID sous-matériau
- Lorsque l'option Echelle par (voir plus haut) est définie sur sous-matériau, indiquez l'ID de sous-matériau. Le sous-matériau est généralement un composant de matériau multiple/sous-objet ; vous pouvez trouver son ID dans le panneau déroulant Paramètres de base correspondant.
- % Echelle noir
- Cette option définit la valeur d'échelle pour les particules qui tombent dans des zones complètement noires de la texture. Cette valeur doit être utilisée pour configurer le pourcentage d'échelle des plus petites particules de l'intervalle. La valeur % Echelle noir doit être inférieure ou égale à la valeur % Echelle blanc.
- % Echelle de blanc
- Cette option définit la valeur d'échelle pour les particules qui tombent dans des zones complètement blanches de la texture. Pour les couleurs grises intermédiaires, la valeur d'échelle est interpolée de façon linéaire entre % Echelle noir et % Echelle blanc
Les valeurs % Echelle noir et % Echelle blanc peuvent influencer la distribution des particules si vous sélectionnez l'option Séparer dans le groupe Quantité et activez l'option Ajuster par facteur d''échelle.
Zone Affichage
L'opérateur est capable de montrer les particules en mode interactif, indépendant de l'historique. Généralement, si vous voulez voir l'animation des particules, vous devez placer l'opérateur dans un événement qui est lié à un événement de la source PF active. Cependant, ceci risque de nécessiter de lourds calculs pour une animation de particules dépendante de l'historique. Les paramètres de la Zone Affichage vous permettent de prévoir la création des particules sans pour autant générer un système de particules.
- Afficher Particules
- Cette option affiche les valeurs de départ particules calculées sous forme de repères.
- Tous / Par synchronisat.
- Cette option définit le mode d'affichage des particules :
- Tous Toutes les particules calculées au préalable sont affichées.
- Par synchronisat. Chaque particule est affichée dans l'image dans laquelle elle apparaîtra. La synchronisation obtenue via la méthode Par synchronisat. peut différer de l'émission réelle des particules car les valeurs Début émission et Fin émission de l'opérateur Texture naissance peuvent ajuster la synchronisation globale des particules.
- Seulement si sélectionné
- Si cette option est activée, les valeurs de départ particules apparaissent dans les fenêtres uniquement lorsque l'icône Texture naissance est sélectionnée. Si elle est désactivée, les valeurs de départ particules apparaissent toujours.
- Taille icône
- Cette option détermine la taille de l'icône 3D de l'opérateur. La taille de l'icône n'a aucun effet sur la taille ou sur l'émission des particules.
- Couleurs assorties
- Quand l'option est activée, la couleur de l'icône 3D est synchronisée avec celle définie par l'opérateur Affichage dans le même événement que l'opérateur Texture naissance correspondant. Quand elle est désactivée, l'icône utilise la couleur standard de l'opérateur Flux de particules : bleue.
Zone Unicité
Les paramètres d'Unicité permettent de modifier la randomisation de la génération de particules à l'endroit approprié.
- Valeur de départ
- Indique la valeur de randomisation.
- Nouveau
- Calcule une nouvelle valeur de départ à l'aide d'une formule de randomisation.