Le format RLA est un format qui permet d'inclure des canaux d'images arbitraires. Lorsque vous configurez un fichier sortie, vous pouvez accéder à la boîte de dialogue Configuration RLA en sélectionnant un fichier RLA dans la liste. Ensuite, vous pouvez indiquer les canaux que vous souhaitez écrire dans le fichier.
Les fichiers RPF remplacent les fichiers RLA pour le rendu des animations requérant un travail de post-production ou d'effets. De nombreux canaux disponibles dans les fichiers RPF sont spécifiques à ce format.
Conseil : Lorsque vous créez une scène dont vous envisagez d'effectuer le rendu dans un fichier RPF utilisé avec le logiciel Autodesk Combustion™, activez l'option Rendu objets occlus (dans la
boîte de dialogue Propriétés objet) pour les objets de la scène. Ceci s'avère particulièrement important si vous souhaitez utiliser la fonction Extraire le tampon G de Combustion. Lorsque l'option Rendu objets occlus est activée et que vous effectuez l'extraction d'un objet dans Combustion, les objets placés derrière celui-ci s'affichent correctement. Si l'option avait été désactivée (par défaut), des trous noirs apparaîtraient sur ces objets, indiquant les emplacements d'occlusion.
Interface
Lorsque vous choisissez RPF comme format de sortie, l'activation du bouton Rendu ou Configuration dans la boîte de dialogue Fichier sortie rendu permet d'accéder à la boîte de dialogue Format de fichier image RPF.

Groupe Canaux standard
Les canaux standard sont le canal couleur RVB et le canal alpha (transparence).
- Bits par canal
- Sélectionnez Virgule flottante 8, 16 ou 32 bits par canal. Valeur par défaut : 8.
- Stocker canal alpha
-
Cochez cette case si vous voulez enregistrer le canal alpha. Cette option est activée par défaut.
Prémultiplier alphaPrémultiplier alphalorsque cette option est activée, le canal alpha est prémultiplié. Cette option est activée par défaut.
La prémultiplication réduit le délai de calcul si vous utilisez ultérieurement cette image en composition. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Alpha prémultiplié .
Zone Canaux facultatifs
Pour les fichiers RPF de sortie, vous pouvez générer des canaux supplémentaires (et les afficher dans la Fenêtre image rendue).
Remarque : Le
rendu iray ne génère pas de canaux facultatifs. Le
rendu matériel Quicksilver peut générer uniquement les canaux facultatifs suivants : Profondeur Z, ID du matériau et ID de l'objet.
- Profondeur Z
- Enregistre les informations relatives au Z-buffer en dégradés répétés, du blanc vers le noir. Les dégradés indiquent la profondeur relative de l'objet dans la scène.
- ID matériau
- Permet d'afficher le canal Effets utilisé par les matériaux affectés aux objets de la scène. Le canal Effets est une propriété de matériau définie dans l'Editeur de matériaux et est utilisée lors de la composition Video Post. Chaque ID de canal Effets est affiché à l'aide d'une couleur aléatoire différente.
- ID objet
- Permet d'afficher l'ID du canal objet du G-Buffer affecté aux objets via la boîte de dialogue Propriétés objet. L'ID de G-buffer est utilisé lors de la composition Video Post. Chaque ID de G-buffer est affiché à l'aide d'une couleur aléatoire différente.
- Coordonnées UV
- Permet d'enregistrer l'intervalle des coordonnées de mapping UV sous la forme d'un dégradé de couleurs. Ce canal permet de voir l'emplacement des bordures de mapping.
Remarque : les coordonnées UV ne s'affichent pas sur les objets auxquels un Modificateur texture UVW a été appliqué, sauf si l'une des textures appliquées utilise ces coordonnées.
- Normale
- Permet d'enregistrer l'orientation des vecteurs de la normale sous la forme d'un dégradé comportant une échelle de gris. Les surfaces gris clair comportent des normales qui sont orientées vers la vue. Les surfaces gris foncé comportent des normales qui sont orientées dans la direction opposée à la vue.
- Couleur non attachée
- Enregistre les zones de l'image dont les couleurs dépassaient la gamme de couleurs valide et ont été corrigées. Ces zones sont signalées par des couleurs vives saturées et se trouvent généralement à proximité de reflets spéculaires.
- Couverture
- Enregistre la couverture du fragment de surface à partir duquel les autres valeurs G-buffer (Profondeur Z, Normale, etc.) sont obtenues. Les valeurs de couverture Z sont comprises entre 0 et 255. Pour voir la couverture Z, réalisez un rendu dans un fichier RLA après avoir coché Couverture Z dans la sous-boîte de dialogue Configuration puis sélectionnez Couverture Z dans la liste déroulante Viewing Channel (canal de visualisation) de la Fenêtre image rendu.
La fonction Couverture Z est principalement destinée aux développeurs. Elle devrait faciliter l'anti-crénelage des Z-buffers.
- ID rendu de noeud
- Enregistre chaque objet avec une couleur unie selon son canal d'objet G-buffer indiqué dans la zone Propriétés objet.
- Couleur
- Enregistre la couleur renvoyée par l'outil d'ombrage matériau pour le fragment. Ce canal affiche tout fragment transparent comme une couleur unie.
- Transparence
- Enregistre la transparence renvoyée par l'ombrage du matériau pour le fragment. Tout fragment ayant un degré de transparence est représenté comme un objet de couleur grise unie lors du rendu.
- Vélocité
- Enregistre le vecteur de vélocité du fragment par rapport à l'écran en coordonnées d'écran.
- Poids sous-pixel
- Enregistre le poids des sous-pixels d'un fragment. Le canal contient les fractions de la couleur totale du pixel apportée par le fragment. La somme de tous les fragments donne la couleur de pixels finale. Le poids d'un fragment donné prend en compte l'étendue du fragment et la transparence de tous les fragments situés devant le fragment.
- Masque sous-pixel
- Enregistre le masque alpha sous-pixel. Ce canal fournit un masque 16 bits (4x4) par pixel, utilisé dans la composition alpha utilisant l'anti-crénelage. Ce masque s'avère particulièrement utile pour les produits de composition Combustion.
Zone Descriptif
Ces informations sont enregistrées dans le fichier.
- Description
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- Auteur
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