G-buffer

Le G-Buffer (tampon graphique) est un type de canal de rendu. Deux formats de fichier créés par 3ds Max, RLA et RPF peuvent inclure des masques basés sur des canaux Tampon G plutôt que sur des canaux RVB et alpha (plus fréquemment utilisés). Par ailleurs, certains types d'événements filtre et couche ainsi que certains effets de rendu permettent le traitement différé des objets ou des matériaux désignés par le G-Buffer.

Image principale : le G-buffer est utilisé pour appliquer une luisance à l'éclairage de la scène

En haut à gauche : la même scène sans luisance

Au centre : objets sélectionnés à l'aide du G-buffer

En bas à gauche : luisance appliquée aux objets G-buffer

Vous pouvez définir deux types de canaux dans la scène proprement dite, pour identifier et regrouper des objets ou des matériaux dans le cadre d'un traitement différé déterminé.

Pour créer des effets de rendu pour un objet ou un matériau spécifique, suivez la procédure décrite ci-dessous:

  1. Affectez un ID de canal objet ou un canal d'ID de matériau aux objets ou aux matériaux devant faire l'objet d'un traitement différé ou devant être affectés par les effets de rendu.
  2. Dans Filtre image ou dans Evénement couche image, ou dans chaque repère Options effet de rendu, choisissez l'ID du canal qui associe l'événement à la valeur ID que vous avez affectée dans la scène.
  3. Lorsque vous rendez la scène ou lancez le traitement de la file d'attente Banc de montage, 3ds Max repère les objets ou les matériaux dotés de l'ID que vous avez indiqué, puis en exécute le traitement différé.
Avertissement : Le rendu mental ray ne prend pas en compte la profondeur Z avec les G-buffer. Les données G-buffer sont enregistrées sur une seule couche. Par ailleurs, le rendu mental ray ne prend pas en charge les effets suivants :