Opérateur Matériau statique

L'opérateur Matériau statique permet d'affecter aux particules des ID matériau qui restent constants dans tout l'événement. Il permet également d'affecter un matériau à chaque particule en fonction de son ID matériau. L'opérateur peut attribuer le même ID matériau à toutes les particules ou, de manière cyclique ou aléatoire, différents ID à des particules successives. En règle générale, cette dernière solution est utilisée avec un matériau multi/sous-objet pour appliquer un matériau différent à chaque particule.

Interface

L'interface utilisateur apparaît dans le groupe de fonctions Paramètres, à droite de la boîte de dialogue Vue particule.

Attribuer le matériau
Permet à l'opérateur d'affecter un matériau aux particules. Valeur par défaut : activé.
[bouton]
Utilisez ce bouton pour affecter un matériau à l'opérateur. Cliquez sur le bouton, puis utilisez le navigateur de matériaux/textures pour sélectionner un matériau. Vous pouvez également faire glisser un matériau d'un champ échantillon de l'éditeur de matériaux ou du socket de sortie du noeud (éditeur de matériaux détaillé) vers le bouton. Une fois le matériau affecté à l'opérateur, son nom apparaît sur le bouton.
Attribuer ID matériau
Permet à l'opérateur de définir un ID matériau par particule. Cette option est désactivée par défaut.
Afficher dans fenêtre
Permet de visualiser les matériaux appliqués aux particules.
Décalage ID sous-matériau
Lors de l'utilisation de l'héritage de matériau avec un matériau Multi/sous-objet, l'opérateur Matériau statique permet d'ajouter cette valeur à la valeur de l'ID matériau pour créer un ID sous-matériau. Le flux de particules utilise cet ID afin de déterminer le sous-matériau dont il héritera et de l'appliquer aux particules en fonction de l'ID sous-matériau du matériau.

[méthode d'affectation]

Avec l'opérateur Matériau statique, vous avez le choix entre trois méthodes pour affecter les ID matériau aux particules :

  • ID matériauAffecte le même ID matériau à toutes les particules. Définissez la valeur appropriée dans le champ numérique.
  • CycleAffecte à chaque particule un ID matériau compris entre 1 et N (où N représente le nombre de sous-matériaux) par ordre croissant. Le premier ID affecté est 1, puis 2, etc. jusqu'à N, avant de reprendre à 1 et ainsi de suite.
  • AléatoireAffecte à chaque particule un ID matériau aléatoire compris entre 1 et N (où N représente le nombre de sous-matériaux).
Nbr. sous-matériaux

ID le plus élevé affecté aux particules à l'aide de l'option Cycle ou Aléatoire.

En règle générale, il est préférable de fixer cette option au même numéro de sous-matériaux que celui utilisé dans le matériau multi/sous-objet. Si vous le fixez à un nombre inférieur, l'opérateur utilisera uniquement les sous-matériaux correspondants, en commençant par le premier et par ordre croissant.

Remarque : Particle Flow définit automatiquement cette valeur sur le nombre de sous-matériaux figurant dans le matériau,uniquement, la première fois que vous appliquez le matériau à l'opérateur. Par la suite, toute modification au matériau même ou toute application à l'opérateur d'un matériau différent n'aura aucun effet sur le paramètre.

Zone Taux

Ces paramètres permettent de sélectionner selon quels critères l'opérateur modifie les affectations d'ID matériau, ainsi que de préciser le taux de modification.

  • Par secondeDéfinit le nombre de fois par seconde où l'ID matériau affecté est incrémenté. Si cette valeur est identique au taux d'entrée des particules dans l'événement, un ID est affecté par particule. Si la valeur est inférieure, le même ID est affecté à plusieurs particules. Si elle est supérieure, Particle Flow incrémente l'ID affecté plus rapidement que 1 par particule.

    Par exemple, si les particules entrent dans l'événement à intervalles de 1/60e de seconde et que l'option Par seconde est égale à 30, chaque paire de particules reçoit le même ID. En revanche, si les particules entrent dans l'événement à intervalles de 1/15e de seconde et que l'option Par seconde est égale à 30, l'ID est incrémenté (ou modifié de manière aléatoire) deux fois par particule.

  • Par particuleDéfinit le nombre de particules qui doivent apparaître avant que l'affectation des ID matériau ne change. Par exemple, si vous fixez le paramètre Par particule à 3, l'ID matériau change toutes les 3 particules.

    Si vous définissez le paramètre Par particule à moins de 1.0, Particle Flow se déplace dans la liste des sous-matériaux plus rapidement qu'une (ou plusieurs) particule par ID. Autrement dit, Particle Flow divise 1.0 par cette valeur, puis ajoute le résultat à l'ID matériau courant pour obtenir le suivant. Par exemple, avec huit sous-matériaux, si vous définissez Par particule = 0,33 et que vous utilisez l'option Cycle, les séries suivantes d'ID seront créées: 1, 4, 7, 2, 5, 8, 3, 6, 1, ... En général, cette option est utile uniquement avec l'option Cycle.

Boucle
Lorsque cette option est activée et que le dernier ID a été affecté, Particle Flow recommence une boucle à partir du premier ID et poursuit le cycle. Lorsqu'elle est désactivée, le dernier ID est affecté à toutes les particules ultérieures. Cette option est uniquement disponible avec la méthode d'affectation Cycle. Valeur par défaut : activé.

Par exemple, vous souhaitez que les huit premières particules qui entrent dans l'événement utilisent des matériaux différents et que toutes les particules suivantes utilisent le neuvième matériau. Pour ce faire, vous devez créer un matériau multi/sous-objet contenant neuf sous-matériaux et l'affecter à l'opérateur Matériau statique. Activez l'option Attribuer ID matériau, sélectionnez la méthode d'attribution Cycle puis définissez Nbre de sous-matériaux = 9. Pour le Taux, utilisez les paramètres par défaut de Par particule et 1.0. Enfin, désactivez l'option Boucle.

Zone Unicité

Le paramètre Unicité modifie la séquence des ID affectés avec l'option Aléatoire.

Valeur de départ
Indique la valeur de randomisation.
Nouveau
Calcule une nouvelle valeur de départ à l'aide d'une formule de randomisation.