Particle Flow contient trois opérateurs permettant d'appliquer les matériaux aux particules. Pour donner le même aspect à toutes les particules d'un événement, utilisez l'Opérateur Matériau statique. Si vous utilisez un matériau composé tel qu'un matériau multi/sous-objet, vous pouvez affecter différents sous-matériaux à différentes particules au moyen de l'opérateur Fréquence matériau. Pour affecter des matériaux dont l'aspect évolue dans le temps, utilisez l'opérateur Dynamique matériau.
L'opérateur Mapping fonctionne de façon similaire. Il vous permet d'attribuer les mêmes coordonnées de mapping à la surface entière de chaque particule d'un événement, puis de colorer les particules à l'aide d'un seul pixel de matériau. En animant les coordonnées de mapping, vous pouvez induire un changement de couleur des particules dans le temps. Cette opération est particulièrement efficace avec un matériau dégradé.
La texture Bitmap, utilisée avec l'opérateur Dynamique matériau, permet d'affecter aux particules différentes images d'une séquence d'images en fonction, par exemple, de l'âge.
Voici certains éléments à prendre en compte lors de l'utilisation de matériaux avec Particle Flow :
- Un matériau est une propriété statique d'un événement. Il ne se déplace pas avec les particules d'un événement vers le suivant. L'ID matériau d'une particule peut se déplacer ainsi, mais pas le matériau. Si vous souhaitez que des particules utilisent toujours le même matériau, définissez celui-ci dans l'événement global à l'aide d'un opérateur Matériau ou d'un opérateur Instance de forme. Sinon, il faut le définir dans chaque événement local.
- Les formes de particules primitives disponibles avec l'opérateur Forme n'ont pas de coordonnées de mapping. L'opérateur Mapping applique les mêmes coordonnées de mapping à chaque particule de la surface entière; il n'est donc pas adapté à cette situation. Pour appliquer aux particules des matériaux basés sur une image, utilisez plutôt Instance de forme.
- Si vous utilisez un opérateur Matériau avec Instance de forme, veillez à appliquer les coordonnées de mapping aux références d'objet. Pour ce faire, vérifiez que l'option Générer coordonnées de mapping de l'objet est activée (si elle est disponible) ou appliquez un modificateur Texture UVW ou un modificateur Dével. UVW. Si vous n'appliquez pas de coordonnées de mapping, lors du rendu de la scène, le système génère l'avertissement Coordonnées de texture manquantes.
- Si vous utilisez un objet sur lequel un matériau est déjà appliqué comme objet de référence pour les particules instanciées, aucun opérateur Matériau n'est requis dans le même événement. Cependant, le matériau n'apparaît que dans l'événement contenant l'opérateur Instance de forme ; il n'est pas conservé d'un événement à l'autre.
- Si vous utilisez l'opérateur Cache et que l'option Mettre à jour est fixée à Toujours, l'opérateur cache est automatiquement recalculé chaque fois que la fonction
Afficher le mapping dans la fenêtre est activée ou désactivée dans l'éditeur de matériaux.
- Il est possible de déplacer un matériau de l'éditeur de matériaux vers une icône source Particle Flow, mais ce matériau n'aura aucun effet sur le système. Vous devez utiliser un opérateur Matériau ou Instance de forme pour appliquer des matériaux aux particules dans Particle Flow.
- Dès que vous avez affecté un matériau à un opérateur Matériau, le matériau apparaît dans l'éditeur de matériaux comme étant " dynamique " ; c'est-à-dire que des triangles apparaissent dans les coins du champ échantillon correspondant. Cependant, du fait de la nature de la structure des données dans Particle Flow, les fonctions de l'éditeur de matériaux Sélectionner par matériau et Importer un matériau
Sélectionné dans la zone Parcourir ne fonctionnent pas correctement avec les systèmes Particle Flow. Vous pouvez cependant utiliser Importer un matériau
Scène dans la zone Parcourir.