L'opérateur Dynamique matériau vous permet d'affecter aux particules des ID matériau pouvant évoluer durant l'événement. Il permet aussi d'affecter un matériau différent à chaque particule selon son ID matériau. Si vous utilisez cet opérateur avec une texture animée, vous pouvez affecter une image ou une texture différente à chaque particule en fonction de son âge total ou du temps passé dans l'événement courant. De ce point de vue, un matériau qui utilise un bitmap à images multiples (tel un fichier AVI) comme texture Bitmap diffuse est un exemple de texture animée. Les matériaux utilisant la texture Age particule ou la texture Particule MFlou constituent d'autres exemples de textures animées. Il est également possible d'utiliser différents sous-matériaux à partir d'un matériau composé (matériau multi/sous-objet, par exemple).
Remarque : avec un mouvement flou objet, si un événement contient un opérateur Dynamique matériau utilisant un matériau doté d'une texture Age particule/Mflou/Bitmap, cet événement ne doit pas contenir d'opérateur Supprimer ni de test Génération ou Génération par collision. D'autre part, l'événement ne doit pas contenir de test lié à un autre événement. La seule exception à cette règle concerne l'opérateur Test âge lorsqu'il est configuré sur Durée absolue sans aucune variation ; c'est-à-dire lorsque toutes les particules quittent l'événement simultanément. Cette restriction s'applique uniquement à Mouvement flou objet ; il n'y a aucune restriction avec Mouvement flou image.
Procédures
Exemple : affectation d'images d'animation aux particules en fonction de l'âge :
- Préparez un fichier à utiliser comme bitmap animé. Il peut s'agir d'un fichier au format multi-image (AVI, par exemple) ou d'un fichier IFL (image file list) désignant une séquence d'images fixes. Avec ce dernier, vous pouvez utiliser des images d'un format de type Targa qui contiennent des canaux alpha prédéfinis pour indiquer, de manière sélective, l'opacité des particules.
- Ouvrez
l'éditeur de matériaux et affectez une texture Bitmap en tant que texture diffuse.
- Dans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap, affectez le fichier de l'étape 1 comme bitmap. Cette boîte de dialogue apparaît automatiquement lorsque vous affectez une texture Bitmap pour la première fois. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Bitmap dans le panneau déroulant Paramètres bitmap de la texture.
- Activez Synchroniser images avec âge particules dans le panneau déroulant Durée de la texture.
- Si vous souhaitez utiliser l'arrière-plan de l'image ou le canal alpha pour définir la transparence, copiez cette texture dans le champ Opacité du panneau déroulant Texture, puis définissez les paramètres en conséquence.
- Au niveau matériau, activez
(Afficher les maps ombrées dans la fenêtre).
- Ajoutez une caméra à la scène et configurez-la selon vos besoins. Activez la fenêtre Perspective et appuyez sur la touche C pour configurer la fenêtre de manière à afficher la vue de la caméra.
- Créez un système de particules par défaut.
- Ouvrez Vue particule.
- Remplacez l'opérateur Forme par un opérateur Orientation forme.
L'utilisation de cet opérateur facilite l'affichage de l'animation.
- Cliquez sur l'opérateur Orientation forme, puis, dans le panneau déroulant correspondant, cliquez sur le bouton Objet/caméra à observer. Enfin, sélectionnez la caméra.
- Dans la zone Taille/largeur, définissez la valeur du paramètre Unités
Dans l'espace de coordonnées Univers sur environ 15.
- Ajoutez un opérateur Dynamique matériau à l'événement 01 et affectez-lui le matériau mentionné au début de cette procédure.
- Activez l'option Afficher dans fenêtre.
- Dans la zone Texture animée, vérifiez que l'option Identique à ID particule est sélectionnée, puis activez Réinit. âge particule.
Sélectionnez toujours l'option Identique à ID particule avec une texture animée et, si vous utilisez un matériau composé, l'une des options Rotoscopie sous-matériaux.
Lorsque l'option Réinit. âge particule est activée, Particle Flow définit l'âge des particules sur 0 au moment où elles intègrent l'événement. Dans cet exemple, les particules sont créées dans l'événement. Par conséquent, il n'est techniquement pas nécessaire d'activer l'option Réinit. âge particule. Toutefois, c'est une bonne habitude à prendre pour s'assurer que la lecture de l'animation commence toujours à partir de la première image.
Exécutez l'animation. Dans la fenêtre, l'animation du bitmap avance en suivant le déplacement des particules, mais toutes montrent la même image, quel que soit l'âge. Ce comportement anormal est lié aux contraintes d'interactivité de la fenêtre. Le rendu des particules reste néanmoins correct.
Effectuez le rendu de l'animation. Une fois chaque particule créée, elle apparaît dans l'animation dès la première image. L'âge de chaque particule est incrémenté à chaque image et l'image suivante de la texture appliquée apparaît.
Exemple : utilisation de la texture Age particule :
La texture Age particule applique jusqu'à trois couleurs ou textures différentes aux particules durant toute leur durée de vie ; le changement se fait progressivement à mesure du vieillissement des particules. Vous pouvez utiliser cet effet, par exemple, pour les étincelles qui jaillissent d'un feu : au départ, elles sont jaunes, puis, en refroidissant, elles deviennent rouges pour, finalement, se transformer en cendres grises. Pour que l'option Age particule détermine à quel stade de sa longévité vie la particule est arrivée, il faut attribuer à cette dernière une durée de vie donnée. Pour ce faire, utilisez l'opérateur Supprimer.
- Lancez ou réinitialisez 3ds Max, puis ajoutez un système Particle Flow.
- Ouvrez la fenêtre Vue particule et
l'éditeur de matériaux. Placez-les côte à côte.
- Dans Vue particule, ajoutez à l'événement 01 un opérateur Dynamique matériau et un opérateur Supprimer.
Pour que Age particule fonctionne, l'opérateur Supprimer doit figurer dans le même événement que l'opérateur Dynamique matériau. Vous pouvez également ajouter l'opérateur Supprimer à l'événement global, afin qu'il affecte tous les événements.
- Cliquez sur l'opérateur Supprimer et, dans le groupe de fonctions Paramètres, sélectionnez l'option Selon l'âge de la particule, puis configurez Durée de vie sur 100 et Variation sur 0.
Chaque particule dispose ainsi d'une durée de vie de 3 secondes 1/3.
- Cliquez sur l'opérateur Dynamique matériau.
- Dans l'éditeur de matériaux, affectez une texture Age particule en tant que texture diffuse. Dans le panneau déroulant Paramètres âge particule, définissez trois couleurs différentes (par exemple, rouge, vert et bleu). Si nécessaire, modifiez aussi les valeurs Age en pourcentage. Par exemple, si vous souhaitez que chaque particule apparaisse dans la seconde couleur à un tiers de sa durée de vie et non plus à la moitié, définissez l'option Age 2 sur 33.
- Déplacez le matériau actif du champ échantillon vers le bouton du matériau (panneau déroulant des paramètres Dynamique matériau, dans la fenêtre Vue particule). Lorsque la boîte de dialogue Instance (Copie) apparaît, cliquez sur OK pour accepter la sélection par défaut : Instance.
- Dans les paramètres Dynamique matériau, vérifiez que l'option Attribuer ID matériau est activée.
Si elle est désactivée, toutes les particules changent de couleur en même temps.
Il est inutile d'activer l'option Afficher dans fenêtre, car la texture Age particule n'apparaît pas dans les fenêtres.
Effectuez le rendu de l'animation ou de quelques pages représentatives. En tombant, chaque particule change progressivement de couleur (en commençant par la particule la plus ancienne).
Conseil : en fait, pour utiliser cette méthode, il n'est pas nécessaire de supprimer les particules ; vous pouvez l'éviter de plusieurs manières. Il est possible de définir l'option Durée de vie sur un nombre supérieur à la longueur de l'animation, puis, dans les paramètres de la texture Age particule, réduire la valeur des options Age 2 et Age 3. Ou, si vous utilisez un opérateur Supprimer local, il est également possible de déplacer les particules vers un autre événement à l'aide du
test Age, juste avant le moment où elles doivent être supprimées. Dans ce cas, pour éviter un brusque changement de couleur, vous souhaiterez peut-être ajouter aux événements ultérieurs un
opérateur Matériau statique doté d'un matériau qui utilise la même couleur ou texture finale que la texture Age particule.
Interface
L'interface utilisateur apparaît dans le groupe de fonctions Paramètres, à droite de la boîte de dialogue Vue particule.
Remarque : Les boutons radio du panneau déroulant Dynamique matériau vous permettent d'attribuer des ID matériau aux particules de plusieurs façons, selon que vous utilisez une texture animée ou un matériau composé. La valeur par défaut est Identique à l'ID particule.
- Attribuer le matériau
- Permet à l'opérateur d'affecter le matériau spécifié (voir le paramètre suivant) aux particules. Cette option est activée par défaut.
- [bouton]
- Utilisez ce bouton pour affecter un matériau à l'opérateur. Cliquez sur le bouton, puis utilisez le navigateur de matériaux/textures pour sélectionner un matériau. Vous pouvez également faire glisser un matériau d'un champ échantillon de l'éditeur de matériaux vers le bouton.
Une fois le matériau affecté à l'opérateur, son nom apparaît sur le bouton.
- Attribuer ID matériau
- Permet à l'opérateur de définir un ID matériau par particule. Cette option est activée par défaut.
En règle générale, cette option doit rester activée. Dans Particle Flow, l'ID matériau est utilisé avec la texture Age particule pour déterminer les autres propriétés de la particule, y compris sa durée de vie et son âge. En outre, l'ID matériau est utilisé avec des matériaux composés pour permettre de savoir quel sous-matériau affecter à une particule.
- Afficher dans fenêtre
- Permet de visualiser dans les fenêtres les matériaux appliqués aux particules lorsqu'elles sont affichées en tant que géométrie.
- Décalage ID sous-matériau
- Lors de l'utilisation de l'héritage de matériau avec un matériau Multi/sous-objet, l'opérateur Dynamique matériau permet d'ajouter cette valeur à la valeur de l'ID matériau pour créer un ID sous-matériau. Le flux de particules utilise cet ID afin de déterminer le sous-matériau dont il héritera et de l'appliquer aux particules en fonction de l'ID sous-matériau du matériau.
Zone Texture animée
- Identique à ID particule
- Permet d'affecter à une particule le même ID matériau que l'ID particule. Sélectionnez cette option si vous utilisez un matériau contenant une texture animée (Bitmap, Age particule ou Particule Mflou).
Remarque : Particle Flow affecte de façon consécutive des ID particule aux particules dès leur création, en commençant par 0. Bien que l'ID particule le plus élevé soit supérieur à 2 000 000 000, l'
ID matériau
le plus élevé est égal à 65535. Ensuite, la séquence de numérotation commence de nouveau à 0. Par conséquent, pour obtenir un résultat optimal lorsque vous utilisez une texture Age particule dans un matériau affecté à l'opérateur Dynamique matériau, choisissez au maximum 65536 particules.
- Réinit. âge particule
- Permet de définir l'âge de chaque particule sur 0 lorsqu'elle entre dans l'événement.
Lorsque vous utilisez un matériau animé avec une texture Bitmap, activez cette option pour garantir que la lecture de l'animation commence toujours à partir de la première image.
- Randomiser décalage âge
- Lorsque cette option est activée, Particle Flow modifie de manière aléatoire la différence entre l'âge des particules et l'ID matériau de départ. La différence maximale est déterminée par le paramètre Décalage max.
- Décalage max.
- Cette option détermine le nombre maximum d'images en fonction duquel Particle Flow peut modifier l'âge des particules de façon aléatoire.
Zone Rotoscopie sous-matériaux
Ces paramètres permettent de sélectionner les critères selon lesquels l'opérateur modifie les affectations d'ID matériau lorsque vous utilisez un matériau composé (matériau multi/sous-objet, par exemple), ainsi que de préciser le taux de modification.
- ID matériau
- Cette option affecte le même ID matériau à toutes les particules. Définissez la valeur appropriée dans le champ numérique.
- Cycle
- Affecte à chaque particule un ID matériau compris entre 1 et N (N représentant le nombre de sous-matériaux), par ordre croissant. Le premier ID affecté est 1, puis 2, etc. jusqu'à N par incréments de 1; puis, l'opération recommence à 1 et ainsi de suite.
- Aléatoire
- Affecte à chaque particule un ID matériau aléatoire compris entre 1 et N (N représentant le nombre de sous-matériaux).
- Nbr. sous-matériaux
- ID le plus élevé affecté aux particules à l'aide de l'option Cycle ou Aléatoire.
En règle générale, il est préférable de fixer cette option au même numéro de sous-matériaux que celui utilisé dans le matériau multi/sous-objet. Si vous le fixez à un nombre inférieur, l'opérateur utilisera uniquement les sous-matériaux correspondants, en commençant par le premier et par ordre croissant.
Remarque : 3ds Max définit automatiquement cette valeur sur le nombre de sous-matériaux figurant dans le matériau, une seule fois, la première fois que vous appliquez le matériau à l'opérateur. Par la suite, toute modification au matériau même ou toute application à l'opérateur d'un matériau différent n'aura aucun effet sur le paramètre.
- Taux/s
- Définit le nombre de fois par seconde qu'a lieu l'incrémentation de l'ID matériau affecté. Si cette valeur est identique au taux d'entrée des particules dans l'événement, un ID est affecté par particule. Si la valeur est inférieure, le même ID est affecté à plusieurs particules. Si elle est supérieure, Particle Flow incrémente l'ID affecté plus rapidement que 1 par particule.
Par exemple, si les particules entrent dans l'événement à intervalles de 1/60e de seconde et que l'option Par seconde est égale à 30, chaque paire de particules reçoit le même ID. En revanche, si les particules entrent dans l'événement à intervalles de 1/15e de seconde et que l'option Par seconde est égale à 30, l'ID est incrémenté (ou modifié de manière aléatoire) deux fois par particule.
- Boucle
-
Lorsque cette option est activée et que le dernier ID a été affecté, Particle Flow recommence une boucle à partir du premier ID et poursuit le cycle. Lorsqu'elle est désactivée, le dernier ID est affecté à toutes les particules ultérieures. Cette option est uniquement disponible avec la méthode d'affectation Cycle. Cette option est désactivée par défaut.
Par exemple, vous souhaitez que les huit premières particules qui entrent dans l'événement utilisent des matériaux différents et que toutes les particules suivantes utilisent le neuvième matériau. Pour ce faire, vous devez créer un matériau multi/sous-objet contenant neuf sous-matériaux et l'affecter à l'opérateur Dynamique matériau. Choisissez la méthode d'affectation Cycle et fixez Nbr. sous-matériaux à 9. Définissez la valeur Taux/s à appliquer sur le taux des particules entrant dans l'événement. Enfin, désactivez l'option Boucle.
- Sync. par
-
Sélectionnez l'intervalle de temps à utiliser pour appliquer les paramètres animés. Cette option est uniquement disponible avec les options ID matériau et Cycle.
- Durée absoluetoutes les clés définies pour les paramètres sont appliquées aux images réelles pour lesquelles elles sont configurées.
- Age particuletoutes les clés définies pour les paramètres sont appliquées aux images correspondantes relatives à l'existence de chaque particule.
- Durée événementtoutes les clés définies pour les paramètres sont appliquées à chaque particule dès qu'elle entre dans l'événement.
- Décalage aléatoire
-
Lorsque cette option est activée, Particle Flow modifie de manière aléatoire la différence entre l'âge des particules et l'ID matériau de départ. La différence maximale est déterminée par le paramètre numérique. Cette option est uniquement disponible avec les options ID matériau et Cycle.
Zone Unicité
Le paramètre Unicité modifie la séquence des ID affectés et le décalage à l'aide, respectivement, de l'option Aléatoire et de l'option Randomiser décalage âge.
- Valeur de départ
- Indique la valeur de randomisation.
- Nouveau
- Calcule une nouvelle valeur de départ à l'aide d'une formule de randomisation.