Lorsque vous modifiez un élément, 3ds Max crée une clé contenant la nouvelle valeur du paramètre que vous venew de modifier. Si cette clé est la première que vous créez pour ce paramètre, une seconde clé d'animation est également créée au niveau de Clé auto image par défaut afin de conserver sa valeur initiale.
Les clés ne seront pas créées au niveau de l'image par défaut tant que vous n'aurez pas créé au moins une autre clé dans une image suivante. Vous pourrez alors déplacer, supprimer et recréer des clés au niveau de l'image par défaut.
L'activation de l'option Clé auto a les effets suivants :
Pour voir un exemple d'utilisation de l'option Clé auto pour créer une animation, lisez la vidéo suivante :
Pour débuter l'animation d'un objet :
Par exemple, si vous disposez d'un cylindre qui n'a encore jamais été animé, celui-ci est dépourvu de clés. Si vous activez le bouton Clé auto et que vous faites pivoter le cylindre de 90 degrés autour de son axe Y à l'image 20, les clés de rotation sont créées aux images 0 et 20. La clé à l'image 0 stocke l'orientation d'origine du cylindre, alors que la clé à l'image 20 stocke l'orientation animée à 90 degrés. Lorsque vous exécutez l'animation, le cylindre pivote de 90 degrés autour de son axe Y sur 20 images.
Tout comme vous pouvez animer une image en activant le bouton Clé auto, vous pouvez modéliser à tout moment une image quelconque de l'animation sans créer de clés.
Le résultat de la modification d'un objet ou de tout autre paramètre, sans que le bouton Clé auto soit activé, varie selon que l'objet ou les paramètres ont déjà été animés ou non.
Par exemple, vous pouvez animer un objet qui rebondit de part et d'autre de la scène, puis créer des coussins pour que l'objet atterrisse dessus. Pour ce faire, vous devez placer la glissière temps à un instant où l'objet touche le sol et vous assurer que le bouton Clé auto est désactivé avant de continuer. Vous pouvez ensuite créer un coussin sous l'objet et répéter la procédure à l'instant suivant où il touche le sol. Comme la fonction Clé auto est désactivée, l'image sur laquelle vous créez les objets blocs importe peu. Ils restent présents et inanimés pendant toute l'animation.
Par exemple, vous pouvez animer le rayon d'une sphère pour qu'il soit égal à 15 sur l'image 0, à 30 sur l'image 10 et à 50 sur l'image 20. Si vous déplacez la glissière temps jusqu'à l'image 10, que vous désactivez Clé auto et que vous augmentez le rayon de la sphère de 30 à 40, la modification apportée au rayon est également appliquée aux deux autres clés. En effet, comme vous avez augmenté le rayon de 10 unités alors que le bouton Clé auto était désactivé, toutes les clés de rayon sont également incrémentées de 10 unités. Le rayon de la sphère est maintenant égal à 25 sur l'image 0, à 40 sur l'image 10 et à 60 sur l'image 20.
Si le bouton Clé auto avait été activé au moment où vous avez modifié le rayon, le changement aurait été animé et aurait été appliqué uniquement à la clé de l'image 10.
Etant donné que la plupart des paramètres peuvent être animés dans 3ds Max, la méthode la plus simple pour déterminer si un élément peut être animé consiste à faire un essai. En général, lorsque vous voulez animer un paramètre, c'est qu'il peut l'être.
Mais dans certains cas, vous voudrez savoir à l'avance si vous pouvez l'animer ou non. Si tel est le cas, vous pouvez utiliser Vue piste. La liste hiérarchique de la vue piste répertorie tous les paramètres qui peuvent être animés. Il se peut également que vous deviez ajouter un contrôleur à une piste avant de pouvoir l'animer.