2 つ目の家の正面には、先の尖ったルーフラインとアーチ型の入り口があります。窓のモデリングについては既に学習したため、ここではルーフラインと入り口のモデリングに焦点を当てます。
レッスンの準備:
2 つ目の家のビットマップを表示して寸法を確認する:
[イメージ ファイルを表示](View Image File)を選択します。[ファイルを表示](View File)ダイアログ ボックスで、
\sceneassets\images
フォルダに移動し、
fac4.jpg
をハイライト表示します。 [ファイルを表示](View File)ダイアログ ボックスの左下隅にあるステータス ラインに、イメージの寸法(1200 x 1740 ピクセル)が表示されます。


家の平面を作成する:


[編集可能ポリゴンに変換](Convert To Editable Poly)を選択します。 平面をテクスチャリングする:
[mental ray]を選択し、[Arch & Design]エントリをアクティブなビューにドラッグします。
[標準](Standard)を選択し、[ビットマップ](Bitmap)エントリをアクティブなビューにドラッグします。 
[シーケンス](Sequence)がオンになっていると、3ds Max は IFL アニメーションを作成しようとしますが、ここで開くイメージは 1 つだけです。


ドラッグ アンド ドロップは、マテリアルを適用するもう 1 つの方法です。

フロント ビューポートでシェーディングが適用された平面
スタックと面選択のカラーを設定する:


このカラーは、ハイライト表示されたポリゴンのカラーです。

ルーフラインを調整する:


+クリックして 2 つ選択し、コーニスが少し隠れる程度に垂直方向に下へ 
Facade01 で行ったように、このチュートリアルの後半で屋根の詳細を追加します。
窓のエッジを追加する:
窓の作成について詳しくは説明しませんが、アーチを構築するときに役立つ窓のコンストラクション エッジを追加します。
[編集](Edit)パネルで、もう一度 

[スイフト ループ](Swift Loop)を使用すると、屋根の先が尖っているため、「水平方向の」ループが逆 V 字型になります。真の水平方向のエッジを作成するには、最初に別のツールを使用する必要があります。
[編集](Edit)パネルで、3ds Max によって水平方向のスライスが 1 つ作成されます。



これで、実際のアーチの輪郭の基礎となるいくつかのグリッドを作成できました。