この家は木ではなく石でできていますが、ほとんどの部分は、前のレッスンで使用したのと同じマッピング テクニックで対応できます。このレッスンでは、便利な新しいテクニックをいくつか紹介します。
レッスンの準備:
- 前のレッスンの結果を続けて使用するか、
army_compound03.max を開きます。
家の壁にテクスチャを適用する:
家の壁には、これまでと同じテクニックを使用します。
- メイン ツールバーから[名前付き選択セット](Named Selection Sets)ドロップダウン リストを開き、house 選択セットを選択します。
3ds Max によって農家風の家が選択されます。
- 右クリックし、クアッド メニューから[分離ツール](Isolate Selection)を選択します。
- ビューポートの何もない領域を
クリックして選択をクリアし、House オブジェクトをクリックして壁を選択します。
- スレート マテリアル エディタで、新しい標準マテリアル ノードをアクティブ ビューにドラッグし、ダブルクリックしてこの新しいマテリアルに Masonry と名前を付けます。
- 新しいビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして
masonry.fieldstone.jpg
を選択します。次に、このノードから、Masonry マテリアル ノードの[拡散反射光カラー](Diffuse Color)コンポーネントと[バンプ](Bump)コンポーネントの両方にワイヤリングします。

家の壁用のテクスチャ
- Masonry マテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。[マップ](Maps)ロールアウトで、[バンプ量](Bump amount)を 90 に変更します。
([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material To Selection))をクリックし、次に
([シェーディング マテリアルをビューポートに表示](Show Shaded Material In Viewport))をオンにします
-
家の壁に[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤを適用します。 マップの投影を[ボックス](Box)に変更し、[長さ](Length)、[幅](Width)、[高さ](Height)を 5.0m に変更します。 
石造テクスチャを適用した家の壁
[マップ スケーラ](Mapscaler)を使用して屋根にテクスチャを適用する:
先ほどとは異なり、屋根には 1 つ問題があります。2 つの切妻があるため、[UVW マップ](UVW Map)を使用してパターンをマップする簡単な方法がないということです。

家の屋根に使用する屋根板テクスチャ
既定値のマッピングでは(これらの手順は実行する必要はありません)、テクスチャは正しいものになりません。スケールの調整や投影タイプの変更を行っても屋根板は切妻の方向にぴったり合いません。

屋根の既定値のテクスチャ マッピング
これを解決するには、[マップ スケーラ](Mapscaler)という別のモディファイヤを使用して、テクスチャ マッピングを処理します。
- House-Roof オブジェクトを
選択します。
- スレート マテリアル エディタで、新しい標準マテリアル ノードをアクティブ ビューにドラッグし、ダブルクリックしてこの新しいマテリアルに HouseRoof と名前を付けます。
- 新しいビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして
shakes.weathered.jpg
を選択します。次に、この新しいビットマップから HouseRoof マテリアル ノードの[拡散反射光カラー](Diffuse Color)コンポーネントにワイヤリングします。
- HouseRoof マテリアル ノードをクリックしてアクティブにします。
([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material To Selection))をクリックし、次に
([シェーディング マテリアルをビューポートに表示](Show Shaded Material In Viewport))をオンにします
[修正](Modify)パネルに移動します。[モディファイヤ リスト](Modifier List)から、[マップ スケーラ](MapScaler)を選択します。 注: リストから[マップスケーラ (WSM)](MapScaler (WSM))ではなく、必ず[マップ スケーラ](MapScaler)を選択してください。マップ スケーラのワールド空間(WSM)バージョンも似たような機能を持っていますが、まったく同じではありません。
[マップ スケーラ](MapScaler)モディファイヤは、オブジェクトと相対的なマップ スケールを保持しており、既定値では、巻き付けるようにテクスチャを適用するため、屋根板は屋根の角度に沿うようになります。

[マップ スケーラ](MapScaler)を使用してマップされた屋根板テクスチャ
ヒント: すべてのゲームエンジンが[マップ スケーラ](MapScaler)モディファイヤを認識するとは限りませんが、[マップ スケーラ](MapScaler)を適用した後、オブジェクトを編集可能メッシュまたは編集可能ポリゴンに集約すると、テクスチャ マッピングがモデルにベイク処理され、ゲーム エンジンがこのマッピングを認識するようになります。
窓にテクスチャを適用する:
窓には、正しくマッピングできるよう、別の小さなフィーチャを使用します。
- 3ds Max ウィンドウの下部にあるステータス バーで、
[分離ツールの切り替え](Isolate Selection Toggle)をクリックしてオフにします。 ビューポートに、シーン全体が再び表示されます。
- 紫色の窓のいずれかを
クリックして選択します。窓は Windows という名前のグループ化された 1 つのオブジェクトです。
- 3ds Max ウィンドウの下部にあるステータス バーで、
[分離ツールの切り替え](Isolate Selection Toggle)をクリックしてオンにします。 ビューポートに、シーン全体が再び表示されます。
- スレート マテリアル エディタで、新しい標準マテリアル ノードをアクティブ ビューにドラッグし、ダブルクリックしてこの新しいマテリアルに HouseWindows と名前を付けます。
- [シェーダ基本パラメータ](Shader Basic Parameters)ロールアウトで、[面マップ](Face Map)をクリックしてオンにします。
[面マップ](Face Map)をオンにすると、テクスチャ マップがオブジェクトのそれぞれの面に個々に適用されます。
- 新しいビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして
window.jpg
を選択します。次にこの新しいビットマップ ノードから HouseWindows マテリアル ノードの[拡散反射光カラー](Diffuse Color)にワイヤリングします。

窓テクスチャ用のビットマップ
- HouseWindows マテリアル ノードをクリックしてアクティブにします。
([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material To Selection))をクリックし、次に
([シェーディング マテリアルをビューポートに表示](Show Shaded Material In Viewport))をオンにします
- 3ds Max ウィンドウの下部にあるステータス バーで、
[分離ツールの切り替え](Isolate Selection Toggle)をクリックしてオフにします。 ビューポートに、シーン全体が再び表示されます。
玄関ドアにテクスチャを適用する:
壁と同じように、家の玄関ドアは、簡単にテクスチャ マッピングできます。
- Door オブジェクトを
クリックして選択します。
- スレート マテリアル エディタで、新しい標準マテリアル ノードをアクティブ ビューにドラッグし、このノードをダブルクリックして新しいマテリアルに WoodBoards と名前を付けます(これはシーン内の別の場所で使用します)。
- 新しいビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして
wood.boards.jpg
を選択します。次にこの新しいビットマップ ノードから WoodBoards マテリアル ノードの[拡散反射光カラー](Diffuse Color)にワイヤリングします。
左: 家のドアの木板のテクスチャ
右: 木板用のバンプ マップ
- 2 つ目のビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして
wood.boards.bump
を選択します。次にこのビットマップから WoodBoards マテリアル ノードの[バンプ](Bump)コンポーネントにワイヤリングします。
- WoodBoards ノードをダブルクリックしてパラメータを表示し、[マップ](Maps)ロールアウトで[バンプ量](Bump Amount)を 70 に増やします。
([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material To Selection))をクリックし、次に
([シェーディング マテリアルをビューポートに表示](Show Shaded Material In Viewport))をオンにします
-
ドアに[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤを適用します。マップの投影を[ボックス](Box)に変更し、[長さ](Length)、[幅](Width)、[高さ](Height)を 4.0m に変更します。
これで家のテクスチャリングは完了です。

すべてのテクスチャが適用された家
作業を保存する:
- シーンに my_fieldhq_farmhouse.max と名前を付けて保存します。